RetroEuskal 2008

miércoles, agosto 6th, 2008

Logo de la RetroEuskalDe retro a retro y tiro porque me toca.
No es que mi vida se reduzca a reuniones de amigos (íntimos) de la electrónica lúdico-clásica (pero parece ser que sólo me animo a superar mi vagancia y escribir por aquí cuando me paso por alguna de ellas)
Sea como fuere, hace un par de semanas el amigo Gerardo y, aquí, servidor de ustedes, nos montamos en el retromovil camino de Bilbao. A nuestras espaldas (o en el maletero, según se prefiera) viajaban, a parte de las mochilas, dos consolas Sega Master System y una Nintendo NES (curioso, el diccionario del Open Office tiene la palabra Sega, pero no la de su competencia)
Guiados por nuestro fiel GPS (que no es retro… pero no veáis lo que ayuda) llegamos a tierras Bilbasoras sobre la una de la tarde, y entramos al Bilbao Exhibition Centre (muy euskaldunes, muy euskaldunes, pero al lugar ese le ponen el nombre en ingles) para nuestras pupilas fuesen asaltadas por la visión de algún que otro millar de frikis con su electrónica de ultima generación situados a nuestros pies (bueno, unos cuantos metros por debajo del nivel en el que nos encontrábamos)

Tras descender hasta su nivel, pudimos comprobar cuan frikis eran algunos de ellos: Gente con el windows vista instalado, un tipo que tenía como fondo de escritorio a Ana Rosa Quintana (¡¡¡MIS OJOS!!! ¡¡¡MIS OJOS!!! ¡¡¡DEBOS ARRANCARMELOS!!!) ordenadores que echaban humo, pero que aún así funcionaban, monitores mastodonticos… vamos, “esa” clase de gente. Pero como no teníamos demasiada intención de interactuar en exceso con ellos, tampoco les prestamos más atención de la imprescindible. Nuestro objetivo se encontraba “más allá” casi en la esquina más alejada de local (bueno, la esquina contraria estaba a la misma distancia, pero ya me entendéis) En la más alejada se encontraba el Tele Pizza (de ahí el casi) hay negociantes que si que saben cual es su público.

A lo que íbamos. Al lado del TelePizza (un poco antes) se encontraba nuestro destino: El Stand de la Retro Euskal.

¡¡¡CHAAAAAN!!! (insértense aquí fanfarrias y coros angelicales, por favor)

El sitio no es que fuese muy grande, pero si que se hacia acogedor. A nuestra izquierda, las vitrinas del museo contenían reliquias y objetos de arcano poder y valor. A nuestra derecha, la más avanzada tecnología que nos proporcionase nuestro pasado.
Como esta es una entrada meramente para dar envidia, no voy a entrar en detalles superfluos sobre todo lo que había por ahí (a chincharse, por no haber ido) sólo daré la información necesaria para despertar y alimentar vuestro odio hacia mí, y vuestra vergüenza por no haber acudido a cumplir con vuestro sagrado deber. Pero tened una cosa clara: Todo molaba.

A parte de estas cosas, también había otra cosa que, de primeras, no me parecía nada excepcional, pero resulto ser algo de lo más curioso: La-partida-multijugador-en-vivo-por-turnos-del-Space-Invaders. No, tampoco voy a explicar de que iba eso (repítase la frase chinchatoria de antes) pero si ponen algún enlace al resultado final si que lo enlazare (aunque podréis ver alguna foto relacionada por aquí)

Tras dejar mi cargamento, y lograr que funcionasen las consolas, deje a Sonic y (Super) Mario a disposición de los asistentes y me di un garbeo por el resto del local (bueno, antes eché alguna partidilla que otra al Nemesis que estaba funcionando en un MSX).

Lo cierto es que (para mi) no había mucho que ver más allá de la sección nostálgica. Lo dicho antes: Ondonadas de frikis con su maquinaria, más frikis gritando en idiomas extraños jugando a un mata-lo-que-sea mientras lo retransmitan por dos pantallas gigantes, como una docena de X-BOX 360 con juegos para que la gente se enganchase y se comprase alguna en su distribuidor más cercano y una sala donde se veían perfectamente los Mainframes de IBM con ZOS que gestionaban el servicio de DC++ y el chat para la gente que estaba conectada por ahí.
Como no podía ser de otra manera, la cabra terminó tirando para el monte y, rato más tarde, me pasaría por la sala de control para charlar con el chaval que controlaba los sistemas (un tipo, todo sea dicho, muy majo y que se notaba que le encanta su trabajo) Quise hacer alguna foto a los monitores de rendimiento de los Mainframe, pero la cámara del móvil no daba para demasiado, así que también os quedáis sin ver eso (ya sabéis… lo de antes)
El viernes tampoco dio mucho más de sí. Partidas al Sonic en mi Master System y al Super Mario Bross en mi NES (Sí, ya se que eso podía hacerlo también en casa pero, por el simple hecho de estar en otra parte, no iba a dejar de hacer algo que me gusta). Al Streets of Rage, Golden Axe y Revenge of Shinobi en la Megadrive, al DropZone en el Commodore, al Ghosts’n Goblins en el CPC.
No quiero aburriros con tooooooodos los juegos, pero como si que quiero daros envidia, seguiré con alguno que otro más.
Frogger en la Atari 2600, AMC en el Spectrum, Super Mario World en la Super Nintendo… (bueno, supongo que con esto será suficiente)

A eso de las nueve se cerraron las puertas de la sección retro, así que tocó retirarse. A la salida del BEC nos encontramos con otros empresarios que conocen cual es su público: Los trabajadores de un restaurante chino de las cercanías. Ahí estaban todo ufanos, repartiendo folletos de su local, y ofrecían servició de reparto hasta el mismo puesto en el que se tuviese el ordenador.

Tras recuperarnos de esta pequeña sorpresa, gracias al GPS encontramos sin problema nuestro lugar de reposo: el Albergue Bilbao (que un poco escondido si que estaba), un lugar que esta la mar de bien. Nos dieron una habitación doble con baño por veinte euros por cabeza. Además, también había un par de ordenadores conectados a internet a nuestra disposición (no, en nuestra habitación, no. En la zona comunal de la primera planta), y un bar (que estaba cerrado para cuando llegamos) en el que había una variedad aceptable de maquinas expendedoras de colesterol y otras sustancias. La verdad es que fue todo un descubrimiento el sitio.

La mañana del sábado, tras desayunar (también incluido en el precio de la habitación) volvimos de nuevo a la carga. Nos esperaba lo mejorcito de la retro: Las charlas… y mi primera partida de un juego en red. Empezamos con esto último.

En el stand de la retro había dos ordenadores Atari conectados entre si a través de sus respectivos puertos MIDI y en las pantallas de ambos dos se podía ver UNO DE LOS JUEGOS MÁS GRANDIOSOS CREADOS POR LA MENTE HUMANA: El MIDI Maze (Más fanfarrias, por favor) En mis años mozos lo había visto anunciado con asiduidad en la C+VG, pero nunca había tenido oportunidad de jugar con él. Y como tengo intención de realizar alguna entrada centrada en el con posterioridad (en este mismo canal) os esperáis hasta entonces para saber más (a nos ser que os dediquéis a Googlear por ahí)

Y ahora vamos con el resto.
A media mañana vi aparecer por ahí a Ciro Altabás (le reconocí por alguna foto que había visto en El Blog de Manu) Su corto DVD (ya estáis tardando en buscarlo por Google videos si no lo habéis visto ya) lo descubrí gracias al blog de Adlo y, no se cuantas veces lo he visto (ni a cuantos he torturado con él) desde entonces.
Fue a la Retro a presentar su nuevo trabajo: Un documental llamado Hobby, que se podría resumir con un “Fui a Japón a hablar con los de Nintendo, me dieron con la puerta en las narices, y volví con algo infinitamente mejor” Si queréis saber más… pues haber ido. Además, aparte del documental, también os perdisteis el corto que iba antes del mismo y, por último (que no menos importante) la charla-ruegos-y-preguntas posterior con Ciro, que es un tipo de lo más simpático (así que espero que no lea esto y se le suba a la cabeza)

Más tarde sería la presentación del libro “Mondo Píxel” que, la verdad es que se hizo un tanto escasa entre que los autores no hablaron mucho, y la gente no preguntó (preguntamos) nada. Lástima.

Y ya, la guinda para finalizar el día fue la mesa redonda sobre “La cultura de las videoconsolas en España: Irrupción y desarrollo». En ella charlarían y contestarían a nuestras preguntas, en anteriormente citado Ciro Altabás, John Tones y Alberto José González. Podría ser malo y decir que estuvo muy bien, que fue muy interesante y que se contaron anécdotas de lo más graciosas e informativas (el señor González fue un descubrimiento de los más grato) y que aquellos que os la perdisteis (por vagos) os aguantáis, pero los amables señores de Euskadigital la ha subido a su web para que se la descargue quien quiera, así que ya estáis tardando en pinchar aquí antes de que la retiren.

Después de la charla… pues echamos alguna partida más a los juegos que fueron poniendo. Declaré campeón del concurso sólo formulado en mi mente: Sonic vs Mario, a Sonic (Sí señor, SEGA sigue siendo la campeona) Charle un rato con el señor González sobre el rey de los ordenadores de 8 bits (como no, el Commodore) y su fantabuloso chip de sonido y, recogimos los bártulos para irnos a cenar con esta gente.

Así que ya sabéis: Que no se os ocurra perderos este evento el año que viene, porque haré lo que esté en mi mano para que os muráis de la envidia.

Una última cosa. Muchísimas gracias a Javier Vispe, Iñaki Grao y Eduardo Mena por la currada de organizarlo todo. ¡Y QUE DURE MUCHOS AÑOS!

Actualizado: Gracias a Zylog (dadle las gracias, chicos, no me seais desagradecidos) y por si no leeis los comentarios, ya tenemos el enlace al video de la partida en vivo del space invaders. Ya estais tardando en pinchar aquí.

RetroMadrid 2008

domingo, marzo 16th, 2008

Logo RetroMadrid 2008

Por poco que hayáis leído por aquí (más que nada porque no me prodigo demasiado por estos lares) sabréis que, a parte de friki, soy un nostálgico en todas y cada una de las facetas de mi frikez (y, por momentos, un tanto vago. Para que nos vamos a engañar)
Así que, ejercitando ambas (friki y nostálgico) facetas (y tratando de evitar el hacer uso de la tercera) el fin de semana pasado me di un garbeo por Madrid para ver maquinas viejas.

El año pasado ya me pasé por la RetroEuskal (que estuvo muy bien, y que habría merecido también su correspondiente entrada, pero uno es así…) y la experiencia me dejó con ganas de más (así que este año repetiremos y, en esta ocasión, no faltará la entrada al respecto)

Sin más preámbulos, vamos al resumen esquizofrénico del evento:

Centrándonos directamente en el asunto, podría resumir el evento en muy pocas palabras: ¡¡¡Estoy indignado y ofendido!!!

Pero… vamos a ver. ¿Cómo se pueden hacer unas jornadas retro sin un mísero Commodore 64?
¿Acaso vivimos en un país de bárbaros? ¿No ha llegado aún la civilización hasta nuestras costas?

Bueno, una vez desahogado con lo que faltó, vamos a lo que sí que hubo.

¿Que qué hubo? Pues (casi) de todo. Cagontó, montones y montones de maquinas mirándote a la cara y diciéndote “Mírame. Juega conmigo, pero nunca me tendrás en tu casa”
¡Eso es lo que ellas se han creído! ¡ALGÚN DÍA SERÁN MÍAS! Algún día habitarán en el calabozo de los ordenadores (pero antes tengo que acabar de pagar la hipoteca).

Entrabas y te encontrabas de frente a los de Atari con varios ordenadores de distintas generaciones (un Atari 400, un 800 XL, un par de 1040ST) y periféricos de lo mas diverso (disquetera, impresora, casete, joystick, monitor…) y gente jugando a los juegos que estaban cargados, y no solo los nostálgicos como nosotros, sino… ¡NIÑOS! (que, bueno, supongo que serían sus descendientes, pero algo es algo) e incluso haciendo peticiones (una niña quería jugar al Bruce Lee pero no sabia como cargarlo)

Avanzabas un par de pasos y te encontrabas con los de NeuroChip con montones de cintas, cds y demás parafernalia para su venta, y un poco más adelante otra mesa con diversa maquinaria. Que recuerdos me trajo la Game Gear que tenían, y que envidia la Neo Geo con su mando, con el Crossed Swords funcionando y en una televisión portátil (… y retro)

No te habías repuesto de eso, y te dabas de bruces con el stand del Grupo de usuarios de Amstrad y su plan de dominación mundial (y de preservación de discos de 3 pulgadas). Tratabas de evitar la atracción gravitacional de ese CPC 6128+ con disco de 3,5” y entrabas en el campo tractor de los chicos de Octocom y sus últimas creaciones para el Spectrum.
Lograbas alejarte, y ya no lo podías evitar, y te sentabas a jugar una partida en al Malaika en el stand de Karoshi (porque te decías, “sólo va ser una partida”)

Lograbas reunir las fuerzas suficientes como para despegarte del teclado, y te quedabas babeando con el One Chip MSX del stand de Konamito. Conseguías alejarte unos centímetros, y los simpáticos de megafonía te sueltan: “En el stand de Konamito va a haber un concurso de Némesis 2” y tu te hacías el sordo y te decías “No voy a girarme, no voy a mirar que hora es para volver cuando comience el concurso” y continuabas con tu procesión (y tratando de controlar tus ansias consumistas y cleptómanas ¡¡¡¿PORQUÉ NO SON MÍOS?!!!)

Y llegabas al stand de Z80ST. Y veías el MSX con su cartucho del Caos Begins. Y golpeabas tu mano para que no se acercase al joystick, porque sabías que si empezabas con ese, tampoco sería “sólo una partida”
Y llegabas al stand de EMUFORGE y te ponías a citar a Fernán Gómez, y decías ¡A LA MIERDA! Y una voz en tu cabeza te decía “es el M.A.M.E” y respondías “ya lo sé” y continuaba “es una GP2X conectada en un monitor” y tu decías “lalalalalalalalala, no te escucho, no veo nada. Mi no entender tu idioma” y seguías para adelante derramando una lagrimita.

Entonces una forma conocida se aparecía en tu visión periférica. Una forma blanca y cuadrada. ¿Qué hace aquí una Dreamcast? No, espera, que no es una Dreamcast, son dos (gracias, eso me ayuda mucho) No, espera, hay una más, pero es negra y tiene el monitor integrado. Mira cuantos teclados han traído.

Y te decías: ¿Por qué yo no tengo uno?
Y tu voz interna te respondía: Porque no lo has comprado.
Gracias, simpático.
No hay de que.

Tratabas de continuar, y volvía el majete de la megafonía “Torneo en el stand de DCIberia…” (Que no sea de un juego de lucha, que no sea de un juego de lucha) “…de Virtua Tenis…” (Gracias a Crom) “… y de Street fighter” (Me cago en tus muertos, no te podías haber quedado ahí)

Ya queda poco, ya queda poco. Sólo dos stands mas y podremos abandonar esta tortura.
Oye, que en el medio de la sala hay otros tantos.
Tú eres feliz viéndome sufrir, ¿no?
Sí.
Pues te lo debes estar pasando de miedo.
Pche. Podría ser mejor.
No sigas.
También te queda otra sala por visitar.
Los dioses te castiguen con una muerte lente y horrible.

Bytemaniacos. Un Spectrum 3+ con un Ghouls & ghosts cargado ¿Qué hacer? (pregunta estúpida, te sientas y juegas “sólo una partida”) Crees que ya estas insensibilizado con lo que te puedes encontrar, y te cruzas con un Sam Coupe con una tapa de metacrilato que te deja verle las tripas. Avanzas un poco más y ves una maquina que no te suena de nada. Un poquito mas, y te encuentras con un PCW con el primer Batman de Ocean.

Y es entonces cuando tu moral ya se va a paseo (sí, una vez más)
¡¡¡¿POR QUÉ NO SON MIOS?!!!
Dos palabras: Dinero y espacio.
Era una pregunta retórica (y eso son tres palabras)
Mientes muy mal (y es una puntualización bastante estúpida)
Vale, gracias.

Y te dices que es la última cosa de estas a la que acudes, el bucle se cierra y te encuentras a los chicos de Retroacción, con sus carteles de la RetroEuskal y RetroMañía (convención esta última cuya existencia desconocía, así que me la perdí, pero este año no creo que se escape) con un portátil poniendo fotos de cómo habían quedado ambos eventos el año pasado, y sus cuartillas anunciando la RetroEuskal de éste año (finales de Julio, no os la perdáis)

Pero el bucle resulta que no es un bucle, sino que es una espiral. Un remolino que te arrastra hasta su interior, y entonces lo ves y dices: Menamorau.
En el stand de UtoPiUx ¡UN COMMODORE 64 “PORTATIL”! (tan portátil como podían ser los ordenadores de aquella época)
Pero ¿no habías dicho que no había ningún Commodore?
No había ninguno con juegos puestos, ni ningún juego nuevo para él.
¡¡¡MALDITOS HEREJES!!!
Ahí, ahí. Dales fuerte.

Y al lado de aquella bella maquina, otras aun más frikis, tanto o más bellas y… más desnudas. ¿La placa de un ordenador montada en un tablón de madera (y funcionando)? ¿Un nanocomputador cuyo teclado es como una calculadora? ¿Un Einstein? Yo creía que era friki, pero me quedan aún tantas cosas por ver y aprender.
La espiral continuaba arrastrándote hacia su interior y te encontrabas a los de Computer Emuzone con varios portátiles reproduciendo varios remakes. Y con otra GP2X, y con más CPCs y con un Spectrum montado en la caja de un PC. Y todos ellos funcionando y reproduciendo juegos (esa pequeña joya llamada Phantomas infinity) que te llaman. Que te dicen “Te llevaremos a Mord…” (no, eso no era aquí) “Ven, juega con nosotros” ¿Cómo vas a resistirte?

Pero la cosa no acaba ahí. Más allá del remolino, allende las cortinas, nuevos y subyugantes cantos de sirena te invocaban: “Ofertas” decían “Material friki a granel. Cartuchos, consolas, ordenadores, mandos, tarjetas de memoria, accesorios y periféricos de todo tipo”
Y te decías “Bah, por echar un vistazo no va a pasar nada”
Pero llegabas ahí, y tus ojos quedaban cegados ante el deslumbrante y mesiánico brillo de aquellas cajas blancas de los cartuchos de las Master System (casi podías escuchar los cantos angelicales sonando en mono, seguro que estaban ahí, pero los tapaba la megafonía). Te girabas y ante ti aparecía una Sega Saturn con dos mandos, otros tantos juegos y sus correspondientes cables por sesenta miseros euros.
Tengo que ser fuerte – te decías – No cederé.
Y entonces haces lo único que puedes hacer… y huyes. Huyes para salvar tu alma (y tu bolsillo).
Pero no has avanzado dos pasos fuera del local, cuando tu voluntad flaquea y te ves obligado a retornar al interior. Y el bucle infinito comienza de nuevo.

Así que, niños y niñas, ya lo sabéis: Si no queréis acabar como yo, no vayáis a esos sitios.

Pero si queréis ver fotos, podéis pasaros por aquí y por aquí también.

Debiruman

miércoles, mayo 16th, 2007

DevilmanAl amigo Go le encanta provocar. Ya desde sus primeras obras se dedicaba (sin ninguna sutileza) a tratar temas hasta cierto punto tabú, o por lo menos controvertidos como el sexo o la violencia explicita (y excesiva)
Ya en una de sus primeras obras, Mao Dante (Dante, el rey demonio) se dedicaba a dar rienda suelta a su vena gore, narrando las andanzas de Ryo Utsugi y Dante, el demonio que lo posee, dándose de tortas contra las hordas demoníacas que pretenden destruir toda vida sobre la faz de la tierra.
Gracias al éxito de esta obra en su formato manga, a Nagai le ofrecieron la posibilidad de llevarla a la televisión. Lo único que tenía que hacer era moderar ligeramente los excesos de los que hacía gala la historia. Así nacería Devilman, no como adaptación ni “spin off” sino como una historia nueva (bueno, en realidad dos nuevas historias, ya que junto a la serie de televisión, Nagai sacaría también una versión manga) con personajes diferentes, aunque con una temática similar.

La versión manga, nos cuenta las andanzas de Akira Fudo, un joven que, tras la desaparición de sus padres durante una expedición, vive en casa de los Makimura.
Akira es un muchacho apocado y apenas tiene amigos más allá de Miki, la hija de los Makimura y a la que conoce desde su infancia y Ryo Asuka, quien se encuentra en las antípodas de Akira en lo que a personalidad respecta.
Pero, como era de esperar, la vida de nuestro héroe pronto cambiara (caso contrario esta habría sido una serie muy aburrida) cuando el padre de su amigo Ryo descubra en las excavaciones en una antiguo templo maya la existencia de una mascara capaz de mostrar a su portador el mundo de los demonios. Esta máscara, en realidad el cráneo fosilizado de un demonio, junto con otras investigaciones, hacen que Ryo este convencido de que pronto los demonios volverán a este mundo.
¿Que hacer ante esta eventualidad?
En palabras del propio Ryo “Para luchar contra el demonio, debes convertirte en un demonio”. Al parecer los demonios se encontraban ya entre nosotros y se ocultaban dentro de los cuerpos de humanos a los que habían poseído en estado latente. Pero Ryo creía que Akira podría resistir una posesión demoníaca gracias a su pureza. De esta manera sería el quien controlase al demonio, disponiendo a la vez de los poderes de éste.
Así que ni cortos ni perezosos los dos amigos se van a un club nocturno frecuentado por demonios siguiendo el brillante plan que ha trazado Ryo: esperar a que Akira sea atacado por ellos y alguno le posea. Como no podía ser de otra manera, el plan de Ryo resulta exitoso y Akira es poseído ni más ni menos que pos Amon, también conocido por los simpáticos apodos de “La bestia del infierno” o “El señor de la guerra”, uno de los demonios más poderosos que existen.
Pero todo tiene un coste, y pese a dominar a su poseedor, el carácter de Akira cambia si se hace más arisco y violento (supongo que también tendrá algo que ver el que parezca que se convierte en una especie de imán para todo bicho raro que pulule por ahí)
Como os podréis imaginar tras esta breve sinopsis, lo que viene a continuación es una escalada continua de ensaladas de hostias sin ahorro alguno en sangre, vísceras y algún que otro desnudo.
Al final la cosa acaba como el rosario de la aurora. Los Murakami son asesinados, Ryo resulta ser en realidad Satán, el señor de los demonios, y en la batalla final entre Amon y él, el mundo queda completamente destruido.

Para la versión para televisión se alterarían bastantes datos de la historia. Ryo no aparece desde un principio, y Akira no es que sea poseído, sino que muere junto a su padre en una expedición al Himalaya, y es entonces cuando su cuerpo es poseído por Amon. Así que quien regresa a Japón es realmente Amon, quien tiene que preparar el mundo para el regreso de los demonios.
Pero al retomar la vida diaria de Akira, Amon conoce a Miki, y resulta que se enamora de ella, decidiendo entonces el luchar contra los suyos para protegerla (aunque el resto de la humanidad se la suda)
Los capítulos, siguiendo la mejor tradición, consisten en el combate (y consiguiente victoria) de Amon contra el demonio de turno.
Estos no serían los únicos cambios, ya que al final de la serie no se acaba el mundo (al menos no todo) y tanto Amon como Miki siguen vivos.

Al acabar la serie de Devilman, Nagai comenzaría con su “secuela”: Violence Jack.
Pongo las comillas porque no se trata de una secuela oficial, ni de esta ni de ninguna otra serie suya, sino de una especie de visión futura (y apócrifa pese a ser del mismo autor) del universo de Go Nagai.
Como ya os comentaba en la columna de los Getter, a este hombre le encanta reciclar a sus personajes y hacer guiños a sus series dentro de sus otras series. Así que por las páginas de éste manga vemos pasar un poco de todo. Desde personajes que nos recuerdan poderosamente a Koji Kabuto y su padre, hasta otros que nos recuerdan a Ryomma del equipo Getter o al Iron Kaiser que utilizaría más adelante en Shuten Doji.
En esta serie se narran las aventuras de Jack, un tipo que se dedica a recorrer un mundo post apocalíptico (lo que quedó del mundo tras el combate de Amon y Satán) cargándose a cuchilladas (y de las maneras más bestias imaginables) a la panda de degenerados que pueblan esa tierra.
En el ochenta y seis saldría el primero de los OVAs ambientados en el mundo de de Violence Jack, saliendo al mercado los otros dos que completarían la serie en el ochenta y ocho y ochenta y nueve. Se notaba que los tiempos habían cambiado y que no estaban hechos para televisión, porque el nivel de violencia estaba a la altura del manga (aunque no tanto así el de desnudos)

El mismo año que se publicaba el manga de Violence Jack, también saldría la película Mazinger Z contra Devilman. Un crossover en toda regla que, por supuesto, ignoraba por completo la continuidad de las dos series y donde se destruían robots que ya habían sido destruidos y mataban demonios que ya habían sido matados en las respectivas series de televisión.

Tendrían que pasar catorce años más para volver a encontrarnos con nuestro viajo amigo Akira, y seria en la serie de OVAs de Devilman. En ella se nos narraría de manera bastante más fiel que en la serie de televisión (tanto a nivel de violencia gráfica como de desnudo de los personajes) la historia del cómic.
Esta serie de OVAs constaría de tres episodios que saldrían en los años ochenta y siete, noventa y dos mil, y por estas tierras solo han sido publicados los dos primeros por Manga vídeo.
Si bien estos dos primeros contienen altas dosis de violencia y vísceras, son más menos visibles, el tercero inédito por estas tierras es una orgía de lo anteriormente citado en el que no se escatimas detalles desagradables tanto a nivel visual como al auditivo, y no es apto para todos los estómagos.

En el noventa y uno Nagai sorprendería a todos con la serie de tres OVAs “CB Chara Go Nagai World”. Una serie protagonizada por Akira y Miki, pero en versión Super Deformed.
Esta serie, a parte de muy divertida, es una delicia para todos aquellos con un cierto conocimiento de la obra de Nagai, y por ella aparecen las versiones deformadas de casi todos sus personajes (y robots)

En el noventa y siete el amigo Go se saco de la manga un spin-off-que-no-lo-era llamado Devilman Lady. En esta ocasión se nos contaba la historia de Jun Fudo, una chica normal (profesora para más señas), hasta que descubre que esta afectada por el síndrome de la bestia diabólica (con un nombre así, cualquiera no se acojona cuando le dicen que lo tiene).
¿Como lo descubre?
Pues nada, esas cosas que pasan todas los días. Unos tipos poseídos por ese mismo síndrome la atacan, y mientras la están violando, algo despierta dentro de ella, la transforma, y se los carga a todos.
En este caso no se trata de un caso de posesión demoníaca, sino de un nuevo paso en la evolución humana. Las “bestias diabólicas” vendrían a ser la respuesta de la naturaleza para el problema de la superpoblación. La gente afectada se transforma en criaturas que no tienen consciencia de sus vidas humanas y se dedican a cargarse a todo lo que encuentran por delante (todo muy científico).
Nagai ya había tratado este mismo tema, aunque desde un punto de vista algo distinto en Devilman, donde Ryo especulaba sobre si los demonios serían el depredador natural que tenía la humanidad.
La cosa es que la pobre Jun era un ejemplar raro dentro de los afectados, ya que era capaz de retener su personalidad humana dentro de su forma demoníaca. Y como eso de que un gran poder que conlleva una gran responsabilidad (y genera toneladas de sangre y vísceras) nuestra amiga Jun se dedica a cargarse a los bichos malos, porque ella lo vale.

El año siguiente a la salida del manga, también vería la luz la versión para la televisión. En ella no solo se moderarían los niveles de violencia de la versión en papel, sino que también se retocaría ostensiblemente el argumento.
El síndrome no solo se trata de algo genético, sino que también es contagioso. Cualquiera que haya experimentado con alguno de sus cinco sentidos a alguien transformado por él, queda su vez afectado. La transformación pasa por diversos estadios, y la forma que se adopta varía según la personalidad filias y fobias de los afectados. Así aquellos aficionados a los animales adquirirían una apariencia basada en la de los animales de compañía que poseen, y aquellos con unos profundos valores morales conservarían su personalidad en sus diversas formas.
Al final, y pese a los combates que pueblan la serie, el síndrome no es una nada intrínsecamente malo, sino que se demuestra aquellos que lo padecen pueden integrase en la sociedad junto al resto de la humanidad.

En el año dos mil dos volveríamos a encontrarnos con las aventuras de Dante, el rey demonio tanto en su propio maga que constaría de cuatro tomos, como en una serie de trece OVAs.

Para acabar (por ahora) con las distintas encarnaciones que de las aventuras de Akira y su alter ego Amon, se estrenaría en el año dos mil cuatro una película de imagen real, que vendría a contarnos de nuevo la historia narrada en el tercer OVA de la serie.
Esta película premiada (merecidamente) como la peor película de ese año, apoyándose en unos actores nefastos, una dirección funesta y recreándose y abusando de unos efectos digitales que son a todas luces insuficientes para lo que se pretende contar.

Gettâ Robo

sábado, junio 10th, 2006

Pese a ser la serie de la que menos he visto, el Getter siempre ha tenido un pequeño hueco en mi corazón friki, desde que lo vi a mis tiernos siete años en el cine Super Mazinger: el remedo de película que se hizo en aquellos tiempos sumando los tres capitulos especiales: Mazinger Z vs Devilman, Mazinger Z vs El general negro y Gran Mazinger vs Getter Robo.

Así que saltándome cualquier orden cronológico voy a empezar con él.
Según donde mires, esta serie se publicó antes, o después que Mazinger Z (y como paso de aprender japonés para leer las paginas de aquellas tierras, supongo que me quedaré con la duda, aunque parece bastante probable que se tratase de una idea surgida durante la creación de Mazinger, pero que se desecho, para ser recuperada más adelante en esta serie)

Aquellos que ponen fechas exactas, datan el comienzo, tanto el manga, como el anime del equipo Gettâ, en abril del setenta y cuatro (así que, ya que dan fechas, les haremos caso)
El manga, guionizado por Nagai y dibujado por Ken Ishikawa, se publicó Shonen Sunday tres días después de que diese comienzo la emisión su versión animada en televisión. Ambas versiones finalizarían un año, un mes y tres días después (parece más una condena carcelaria que otra cosa). La serie de televisión se prolongaría durante cincuenta y un capítulos.

¿El argumento?
Una raza de dinosaurios evolucionados (Los Mecasaurios) que vivió en la antigüedad, y que ha estado viviendo bajo tierra durante millones de años, decide salir de picnic a la superficie, y ya puestos, dominar el mundo (y acabar con todos los humanos). Menos mal que un científico japonés, el doctor Saotome, estaba al quite y construyo el robot Getter y entrenó a tres jóvenes para que lo pilotasen y poder defender la tierra del malvado Imperio de los Dinosaurios.

La novedad de esta serie no era tanto su argumento (original donde los haya) como el robot en cuestión, ya que no era solo uno, sino tres (seis si nos ponemos puntillosos) que se forman a partir de la unión de tres naves (ahí están los otros “tres robots” a los que hacia referencia)
Dependiendo del orden de unión de estas tres naves sale un robot resultante distinto. Ryoma Nagare vendría a ser el protagonista de la serie (con una apariencia sospechosamente similar a la de Koji Kabuto), este jugador de ¿fútbol? y artista marcial es el piloto de la Nave Getter 1 y del Getter 1, que también se podría considerar el robot “protagonista” (y el más carismático de los tres) de la serie.
Hayato Jin es el personaje “rebelde y solitario” piloto de la Nave Getter 2 y por añadidura del Getter 2, la versión flacucha (como el mismo Hayato) más rápida y con un brazo-taladro del robot.
Musashi Tomoe que haría las veces de chico gordo-alivio cómico, a parte de ser experto en judo, es el piloto de la Nave Getter 3 y (sí, lo habéis adivinado) del Getter 3, la versión oronda, con ruedas de oruga y montones de misiles, del robot.
También había algún que otro secundario, como Michiru (la hija del profesor Saotome) que con el tiempo conseguiría su propio robot (el Getter Q, de aspecto femenino, faltaría más) o Jack y Mary King, hermanos y americanos ellos, pilotos del super robot yanky Texas Mack.
Una vez planteado lo que queremos vender del merchandising, pues vamos a darnos de tortas contra los malvados dinosaurios-reptiles-humanoides.
Esta serie también sería emitida en Italia (afortunados ellos) bajo el nombre de Space Robot.

¿La serie?
Pues en sí misma no en gran cosa (aunque la entradilla, una canción típica de serie japonesa setentera mola).
Los chicos del Equipo Getter se enfrentan a un bicho que se lo pone chungo, cada uno de los tres robot hace sus intentos (así se ahorran minutos repitiendo capitulo tras capitulo las tres transformaciones) y al final se cargan al bicho de turno. Vamos, resultona y sin alardes. Bueno, hasta el final.
En marzo del setenta y cinco Nagai haría otra de las suyas (ya lo había hecho antes con otros personajes) y sacaría un capitulo especial en el que se verían las caras el Gran Mazinger y el Getter Robot contra una amenaza del especio exterior. Este capitulo (como todos los crossovers que hacía hecho entre sus personajes Nagai) no añadía nada nuevo a ninguna de las dos series y no se podía insertar en ningún momento concreto de ellas (en las que no se hacía mención a otros robots o amenazas más allá de las que se veían capítulo a capítulo), pero molaba. Ya lo decía en la anterior columna: Nagai no será un gran guionista, pero sabe lo que queremos los frikis. En el tambien se podían ver al Boss Borot (en un papel bastante importante) y a la pobre Jun y su Venus Ace (como siempre, siendo el capacico de las hostias)
Un par de meses después llegaría el último capitulo en el que si que nos depararía una sorpresa. Uno de los miembros del equipo, Mushasi, moría salvando a Michiru. Se acababa con del Imperio de los Dinosaurios y la serie terminaba con un toque dramático.

¿He dicho terminaba?
Pues no. Las malas noticias para nuestros incansables héroes no acaban ahí (ni los dividendos del merchandising para nuestro amigo Go). Unos malos se iban, pero llegaban otros nuevos: El clan de los 100 demonios que, casualidades de la vida, en ese momento estaban preparando su pequeño picnic-invasión de la tierra desde el espacio.
Menos mal que el profesor Saotome era un tipo previsor y había construido una versión mejorada del Getter al que llamaría Gettâ Robo G. Este robot, al igual que su anterior encarnación, necesitaba de tres pilotos, así que se reclutó a Benkei Kuruma, el nuevo chico gordo-alivio cómico (pero él no pilotaría la Nave Getter 3 ni el Getter 3. Bueno, sí que lo haría, pero en esta versión les habían cambiado el nombre y el diseño)
En mayo del setenta y cinco comenzaban las andanzas televisivas y sobre el papel del Gettâ Robo G. Tanto el diseño de las distintas versiones del robot como el de las naves había sido cambiado y en esta encarnación las naves se llamarían Getter Eagle (Nave Getter 1), Getter Jaguar (Nave Getter 2), Getter Bear (Nave Getter 3) y los robots: Getter Dragón (Getter Robo 1), Getter Liger (Getter Robo 2) y Getter Poseidón (Getter Robo 3)
La serie no tendría tanto éxito como la original, y solo aguantaría treinta y nueve episodios, aunque el Getter robo G también participaría en un par de crossovers animados con otros personajes del amigo Go.
En Gran Mazinger vs Getter Robo G, el se volvía a contar la muerte del pobre Musashi (los hay con mala suerte) aunque con algún cambio que otro, y se volvía a presentar el Getter G (habían hecho algo similar años antes en el capitulo especial Mazinger Z vs Gran Mazinger donde se volvía a recontar en final de una serie y el comienzo de la siguiente). Al igual que sucedía en el Gran Mazinger vs Getter Robo este capitulo tampoco se podía insertar en ningún momento concreto de ninguna de las dos series.
Por supuesto, al final, nuestros héroes salían victoriosos y realizaban un sentido homenaje a Musashi. El especial en si mismo era bastante flojillo (bastante peor que el primer cruza entre el Gran Mazinger y el equipo Getter), y pese a la muerte de uno de sus personajes (quizás por tener lugar ésta demasiado pronto) no se llegaba a grabar tan a fondo como el primer cruce.
Al año siguiente saldría un nuevo crossover entre la familia de robotijos que había creado Nagai. Gran Mazinger, Grendizer, Getter Robbo G vs el monstruo marino. En este especial, para más curiosidades, se podía ver a Koji pilotando el platillo volante que pilotaba en la serie de Grendizer, a Sayaka y Jun con sus Afrodita y Venus y a nuestro entrañable Boss con su Boss Borot.
El especial también tenía un pequeño mensaje ecologista (la bestia marina era un bicho prehistórico que había despertado y mutado por la contaminación en el mar), pero tampoco se dedicaban a darle mucha trascendencia al asunto, aquí hemos venido a ver a nuestros robots favoritos lanzando rayos sin parar.
El Getter G, al contrario que su antecesor, consiguió llegar un poco mas lejos de Italia (aunque estos también tuvieron su ración con el nombre de Jet Robot), llegando al otro lado del charco. Los americanos lo verían (por supuesto en una versión “americanizada”) en un programa llamado Force Five (donde se había emitido antes la versión “americanizada” de Mazinger Z: Trantor Z) bajo el nombre de Starvenger.
De esta versión también surgiría una película para el mercado de América latina igualmente llamada Starvenger, que no era otra cosa que un resumen de la serie comprimido en hora y media.

Por supuesto, la cosa no acaba aquí.
En el noventa y uno, la casa Banpresto publicaría su juego Super Robot Wars para la consola Nintendo Game Boy. En él aprovechaban robots de diferentes series de manga y anime para realizar un juego de batallas por turnos. Entre aquellos robot se encontraban el Mazinger Z y el Getter Robo.
Así que como el amigo Go no es tonto, aprovecho para sacar una nueva serie. Getter Robbo Go en vista del posible relanzamiento del genero de los mecha. Pero para esta nueva encarnación del equipo Getter se crearía un nuevo elenco y se olvidaría de lo ocurrido en las dos series anteriores. El Doctor Tachibana (esta visto que en Japón te dan el titulo de doctor en algo y te quitan el nombre) Gou Ichimonji, Shou Tachibana (hija del doctor. Vamos, innovando con respecto a las anteriores ediciones) y Gai Masamichi. El manga de esta serie sería conocida en el extranjero como Venger Robot, o Venger Robot Go, y parte de ella sería publicada en España por Planeta entre junio y agosto del noventa y cinco.

En su momento se decidió que esta serie no entraría en la “continuidad” Getter (como si existiese tal cosa) Pero los tiempos cambian y siete años después llegaría la siguiente encarnación de las aventuras del equipo Getter, y parece que se olvidaron de aquella afirmación.
En el noventa y cinco, la empresa Banpresto le pediría a Nagai e Ishikawa que diseñasen una nueva versión del robot Getter para la cuarta parte de la saga Super Robot Wars (esta vez para la Super Nintendo), y estos, manos a la obra crearon al Shin Gettâ Robo. Entre que el juego fue un éxito en Japón, a ellos les quedo un diseño de lo más resultón y el éxito que tendría la serie de Evangelion un año después de aquello, nuestros héroes se pusieron de nuevo manos a la obra, y en el noventa y ocho saldría la serie de trece OVAs: Change!! Shin Gettâ Robo – Sekai Saishuu no Hi (que aquí conocimos como Change Getter Robo: El día del fin del mundo)
Aquí lo metieron todo en la coctelera y les salio algo de los más entretenido. Tenemos a todos los modelos de Getter, a los personajes de las tres series (sí, también a los de Getter Go, esa que no entraba en la continuidad) y se crea una continuidad nueva.
Como ya decía, el legado de Hideaki Anno y su Evangelion se hacen notar, y en esta versión se trata de dar algo más de trasfondo a los personajes. Los nombres son los mismos y los diseños muy similares (la animación es moderna, pero los diseños son muy fieles a los que crease Ishikawa en los setenta) creando una curiosa colisión entre los colorista de los robots y lo oscuro de los trama y las personalidades que se les da a los personajes.
Se podría decir que esta serie tiene dos partes diferenciadas. Durante los tres primeros episodios se nos cuenta una guerra que tuvo lugar antes de la serie, el descubrimiento de los “rayos getter” (estos y sus implicaciones en la evolución humana son el leit motiv de la serie) como acabó la guerra y que fue de los que lucharon en ella.
En este mundo alternativo no hubo solo un Getter Robot, sino un ejercito de ellos (tanto del original como del G) En una serie de flashbacks la mar de confusos se nos cuenta que Ryoma mató al profesor Saotome, a Hayato y el profesor Tachibana trabajando en algo que no se nos deja ver y a Benke y Musashi trasladando ese “algo” cuando el laboratorio es atacado por un misterioso enemigo.
Al parecer el profesor Saotome ha vuelto (¿pero no lo habíamos visto en un charco de sangre tirado en el suelo?) ha construido al Shin Getter Robo y no esta nada contento. Destroza el camión en el que van Benke y Musahi y se lleva lo que sea en lo que estaban trabajado Hayato y Tachibana que no es otra cosa que… Gou.
A alguna lumbrera se le ocurre liberar a Ryoma (que parece que el encierro no le ha sentado nada bien y se ha vuelto un tanto sicótico) y le dan un Getter para que se cargue a Saotome que esta todo el rato anunciando que no tienen ni idea de que son los rayos getter realmente, y que se acerca el fin del mundo.
El final de esta “primera parte” llega con Ryoma, Hayato y Gou pilotando el Shin Getter Robo tratando de detener una bomba que lanza “el enemigo” contra el mundo (cosa que no consiguen) y con la muerte de… ¿adivináis quien? No, de Kenny no, hombre. Con la muerte de Musashi (parece que una serie Getter no puede existir si no muere este pobre hombre)
Y así llegamos a la segunda parte. Cambio de canción de entrada y cambio de director (lo cual se nota, y bastante. Eso y que parece que se gastaron casi todo el presupuesto en los tres primeros capítulos)
En esta segunda parte tenemos acción por todos lados en un mundo post holocausto en el que la gente le tiene paquete a todo lo referente a los rayos getter. Se nos presenta a Gai y a Key (que vendría a ser la Shou de esta serie, y que no es hija de Tachibana, sino Genki, el hijo de Saotome [algo así como el Shiro de Mazinger] que también salía en la serie clásica… a mi no me miréis así, que yo solo pasaba por aquí)
Pues eso. Batallas, ejercito de robots (entre los que se incluye una nueva versión del Texas Mack, el robot yanky de la serie original) hostias como panes, hachazos que destruyen soles (literal) todo muy confuso, pero muy espectacular y divertido.
Si a esto le añadimos el diseño del Shin Getter, uno de los robotijos que mas me gustan y su Shin Getter Tomahawk (una alabarda tan grande como él) solo puedo calificar esta serie con una palabra ¡MOLA! Eso sí, no esperéis enteraros de todo lo que esta pasando (porque casi nada de lo que pasa tiene demasiado sentido)

¿Hemos acabado ya, papa?
Pues no. ¿Que os creíais?
En el noventa y nueve, y dado el éxito de la serie, los amigos de Banpresto le dieron a la familia Getter su propio juego de estrategia por turnos para la Playstation: Getter Robo Daikessen!
En el podías elegir cualquiera de los Getter de la serie (el clásico, el G, el Go, el Shin, el Black) y se presentaba una nueva versión del Getter Q (el que pilotaba Michiru en la serie original) al que llamaron Getter Zan. Por supuesto, este robot estaba pilotado por tres chicas Akane que pilotaba la nave y el Getter Rekka, Tsubaki con el Shiten, Kaede el Kongou. Aunque esto no deja de ser anecdótico, ya que no se ha usado a estos personajes ni este Getter en ninguna serie.

Y seguimos.
En el dos mil, saldría a la venta en DVD la serie de cuatro OVAs: Shin Getter Robo vs Neo Getter Robo. En ella tenemos un nuevo batiburrillo de todo un poco.
Comienza (como no podía ser de otra manera) con la muerte de Musashi, que se sacrifica haciendo explotar su Getter para acabar con el enemigo (de nuevo los malos de la serie original, los Mecasaurios). Esto no le sienta nada bien a Ryoma, que se vuelve un poco grillado (esto también se va convirtiendo en otro clásico). El enemigo parece que ha sido derrotado, pero como todos sabemos, no es así (caso contrario sería la serie mas corta de las historia)
Como no podía ser de otra manera, el enemigo vuelve, y Hayato se dedica a buscar al último piloto que le falta para el Neo Getter (que han construido él y el profesor Tachibana), éste no es otro que un luchador callejero llamado Gou Ichimonji.
Tras la reticencia inicial, al pobre Gou no le queda mas remedio que meterse en el susodicho robot (en el que ya están Shou y Gai) y darse de leñazos contra los malos (lo cual tiene su merito ya que nunca se había montado en un trasto de esos)
En el segundo episodio se nos presenta la nueva encarnación de Texas Mack y de los hermanos King cuando los americanos piden ayuda al equipo Getter porque algún dinosaurio gracioso se dedica a lanzarles meteoritos desde el espacio. Resulta de lo mas gracioso escuchar al actor de doblaje de Jack King hablando japonés con acento americano (e insertando palabras en ingles)
Los dos últimos episodios son la gran batalla final del getter contra el emperador de los Mecasaurios. En ellos aparecen también el profesor Saotome (que había estado trabajando en la construcción del Shin Getter) y Ryoma (que evita que el enemigo lo destruya).
En la batalla final Gou logra invocar al Shin Getter y llevarlo hasta un nuevo estadio de God Getter para derrotar al enemigo. En este episodio también aparecen a modo de cameo Michiru y Benke.
Como extra en los DVD también venía un corto de cinco minutos llamado Dynamic Super Robot´s Grand Battle, en la que se veía a casi todas las creaciones robóticas de Go Nagai (Afrodita, Mazinger, Gran Mazinger, God Mazinger, un Mazinger con pistolas que no tengo ni idea de quien es, Groizer, Getter Robo G y Kotetsu Jeeg) siendo vapuleadas por los malos. Cuando la cosa esta ya muy chunga, aparecen el Shin Getter y Grendizer para arreglar el día. Pero aparece el malo maloso, y hasta estos dos parece que va a tener problemas, y es entonces cuando hace su primera aparición Mazinkaiser pilotado por Koji Kabuto) y es cuando se disponen a comenzar la gran batalla que el corto termina.

Y ahora ya sí que acabamos. De verdad (al menos por ahora)
En el dos mil cuatro saldría una nueva serie de trece episodios: New Getter Robo.
En ella vemos al profesor Saotome reclutando del equipo Getter clásico (bueno, no clásico del todo) Ryoma que es un artista marcial marrullero y que ha heredado unas deudas de juego junto al gimnasio de su padre, Hayato es (también algo sicótico) el jefe de una banda de matones y el último piloto es una mezcla de Benke y Musashi llamado Benkei Musashibou, un aprendiz de monje algo glotón. Parece que hay que ser un tipo bastante desagradable para pilotar el nuevo Getter (sino que se lo digan al hijo de Saotome que muere en la batalla pilotando uno de los prototipos)
En esta ocasión, la amenaza es nueva (aunque con alguna que otra similitud con los malos de Getter G) los Oni (demonios)
Sangre, gente explotando, viajes dimensionales a realidades alternativas, más sangre, algún que otro desnudo, algo de gore. Diversión descerebrada asegurada mientras nuestros ¿héroes? tratan de evitar que los oni… que los oni… (Oye, ¿que querían hacer los oni? ¿destruir a los humanos? ¿conquistar esta dimensión? ¿yo que se? ¿a quien le importa?) Bueno, que los oni hagan lo que sea que quieren hacer, que seguro que no es nada bueno.

Ahora sólo nos queda eseperar que nos quieren contar después de esto.
¡LARGA VIDA AL EQUIPO GETTER!

Go Nagai

miércoles, mayo 17th, 2006

A algunos os sonará el nombre. A otros os sonara a chino y a muchos otros os importará más bien poco tirando hacia nada. Pero seguro que habéis visto más de una de sus creaciones.
No es que sea un gran dibujante, ni que como guionista no deje de sorprenderte. Pero sí que es un tío muy listo, y en esto de sacar cuartos a los frikis nos tiene pillada la medida.
Por estos lares, pues como que no se le conoce demasiado. Llega alguna que otra figurita de sus bichos, pero de sus mangas o sus Ovas como que ni nos enteramos. De no ser por la santa paciencia de los fansubers, continuaríamos revolcándonos en nuestra ignorancia.
¿Qué ha hecho este tipo?
Casi ná. Este señor es el papa de Mazinger Z.
Ahí es nada.

Nuestro amigo Go, nació en la ciudad (japonesa, como no) de Wajima (Ishikawa) el seis de septiembre del año cuarenta y cinco. A los veinte añitos, y tras ser rechazado por la universidad (que sabrán ellos) y sufrir una grave enfermedad, crearía al personaje de Kuro no Shishi (El león negro)
Dos años después, en el sesenta y siete, realizaría su debut oficial en el mundo del manga, con la historieta corta Meakashi Polikichi (Oficial Polikichi), la cual pasaría sin pena ni gloria entre los aficionados. Después de esto entraría a trabajar en el mundo viñetero como ayudante de Shotaro Ishimori (otro señor desconocido por aquí, creador de, entre otros, Cyborg 009 o Kamen Raider que llegaría a tener su propia versión yanky power rangerizada de la mano de los amigos Sabam y Levy)
Trabajado para este estudio crearía en el sesenta y ocho Harenchi Gakuen (La escuela indecente, publicada en la revista Shonen Junp entre ese año y el setenta y dos) donde ya empezaría a dar la nota, utilizando erotismo, la violencia y un humor nada fino en unas historias de corte infantil-juvenil. A ésta le seguiría Kekko Kamen (La mascara libidinosa, ya podéis adivinar también el tono de esta serie), Gakuen Taikutsu Otoko y Rambo Sensei.

Pero al amigo Go no le va eso de ser gregario de nadie, y un par de años después se independiza y monta su propio estudio con el dinerillo y la reputación que ha obtenido de trabajar para otros: Dynamic Productions.
Es en este estudio donde comienza a desmelenarse (aún más) Las dos primeras obras dentro de su estudio serían Getter Robo y Abashiri Ikka (La familia Abashiri) Aunque no sería hasta el setenta y dos que llegarían sus dos “obras cumbre”: Debiruman (Devilman, que pese a no ser apenas conocida por aquí, en Japón es una obra de culto), Majinga Z (una especie de desahogo sin pretensión alguna, que acabaría por catapultarle al éxito internacional) y un año mas tarde llegaría Cutey Honey su otro buque insignia.

Si Osamu Tezuka es el dios del manga (A mí no me miréis, que así es como lo llaman los entendidos. Lo poco que he leído suyo no es que me haya matado), Nagai es el papaito del genero Mecha.
Sí, antes que él, ya había habido otros autores que crearían seriales con robotijos como protagonista como Tetsuwan Atom (sí, sí, el Astroboy de Tezuka) y Tetsujin 28 (conocido por los yankys como Gigantor) ambos en el año sesenta y tres. Pero Nagai sería el primero en introducir el concepto de la combinación de robotijos, así como la idea de que el piloto se encontrase “dentro” del robot. Esto puede parecer una pijada, pero hasta nuestro hombre parece que no se le había ocurrido a nadie.
Y ya que lo había inventado él, ¿por qué no aprovecharse?
Al amigo Koji le seguiría Tetsuya Tsurugi con su Guredo Majinga (me encanta cuando lo dicen en japonés), Hayato, Benke y Ryu con su Getter Robot (si, ya se que ahí arriba pongo que los chicos del Getter team son anteriores, pero es que según donde lo mire, pone que el Getter es anterior o posterior que Mazinger, así que no se con que quedarme), Hiroshi y su Kotetsu Jeeg, Duke Fleed y su Gurendiza (Grendizer para nosotros, Goldorak para otros) y alguno que otro más.

También aprovecharía para hacer crossovers entre sus distintos personajes al más puro estilo de las grandes editoriales americanas, pero saltándose a la torera su propia continuidad, y aprovechando para contar otra vez las mismas historias que había contado con uno sólo de los personajes (este tío es un genio).
Con el paso del tiempo, su estudio ha seguido produciendo nuevas versiones de los viejos clásicos adaptándolas a los nuevos tiempos, pero si perder parte del encanto retro tanto en diseños como en tramas.
Y es que ya os lo decía. Go (o la gente de su estudio) saben lo que se hacen. No se comen la cabeza buscando la cuadratura de la rueda. Hacen lo mismo de siempre, le dan una capa de pintura nueva, y te lo vuelven a sacar. Y lo mejor es que picas otra vez y te encanta (claro está, si lo conociste en su momento y te enganchaste).

Bueno, ya os he presentado al amigo Go. En las siguientes columnas me dedicaré a hablaros de las series de este señor que han llegado hasta mis manos. Por ahora os dejo un pequeño listado (cogeos la almohada mientras lo leéis, porque tenéis para un ratillo) con las cosas en las que ha participado de una manera u otra.

1967 Meakashi Porikichi
1968 Herenchi Gakuen Manga
– (Shonen Jump 1st issue) 1968-08-01
– (Shonen Jump) 1968-12-26 to 1972-09-25
1968 Gakuen Taikutsu Otoko
1968 Rambo Sensei
1969 Abashiri Ikka (manga) 1969-08-10 hasta 1973-04-09 (Shonen Champion) 15 tomos
1970 Mao Dante (Dante, el Rey Demonio)
1972 Mazinger Z (manga) 1972-10-02 hasta 1973-08-13 (Shonen Jump)
1972 Mazinger Z (tv) 1972-12-03 hasta 1974-09-01 (92 episodios)
1972 Devilman (manga) 1972-06-11 hasta 1973-06-24 (Shonen Magazine) 5 tomos
1972 Devilman (tv) 1972-07-08 hasta 1973-04-07 (39 episodios)
1973 Violence Jack (manga)
– (Shonen Magazine) 1973-07-22 hasta 1974-09-29
– (Monthly Shonen Magazine) 1977-01 hasta 1978-12
– (Manga Goraku) 1983-12-08 hasta 1990-03-23
1973 Dororon Enma Kun (tv) 1973-10-04 hasta 1974-03-28 (25 episodios)
1973 Cutey Honey (manga) 1973-10-01 hasta 1974-04-01 (Shonen Champion) 2 tomos
1973 Cutey Honey (tv) 1973-10-13 hasta 1974-03-30 (25 episodios)
1973 Mazinger Z contra Devilman (película) 1973-07-18
1974 Mazinger Z contra el Doctor Infierno (película) 1974-03-16
1974 Mazinger Z cobtra el General Negro (película) 1974-07-25
1974 Gran Mazinger (manga) 1974-10 hasta 1975-10 (Kodansha’s «TV Magazine»)
1974 Gran Mazinger (tv) 1974-09-08 hasta 1975-09-28 (56 episodios)
1974 Getter Robbo (manga) 1974-04-07 hasta 1975-05-18 (Shonen Sunday)
1974 Getter Robbo (tv) 1974-04-04 hasta 1975-05-08 (51 episodios)
1975 Gran Mazinger vs Getter Robbo (película) 1975-03-21
1975 Gran Mazinger vs Getter Robbo G (película) 1975-07-21
1975 Uchuu Enban Dai-Senso (película) 1975-07-21
1975 UFO Robo Grendizer (manga) 1975-10 hasta 1976-05 (Kodansha’s «TV Magazine») 4 tomos
1975 Ufo Robo Grendizer (tv) 1975-10-05 hasta 1977-02-27 (76 episodios)
1975 YUFO Robo Gurendaiza (Ufo Robo Grendizer) (película) 1975-12-20
1975 Getter robbo G (manga)
– (Shonen Sunday) 1975-05-25 hasta 1975-08
– (Shogakukan’s learning magazines) 1975-06 hasta 1976-03
1975 Getter Robbo G (tv) 1975-05-15 hasta 1976-03-25 (39 episodios)
1975 Kotetsu Jeeg (manga) 1975-08 hasta 1976-06 (Kodansha’s «TV Magazine»)
1975 Kotetsu Jeeg (tv) 1975-10-05 hasta 1976-08-29 (46 episodios)
1976 Venger Robo (manga)
1976 Gran Mazinger vs Grendizer (película) 1976-03-20
1976 Groizer X (tv) 1976-07-01 hasta 1977-03-31 (36 episodios)
1976 Grendizer – Getter Robo G – Great Mazinger Kessen! Daikaijuu (película) 1976-07-18
1976 Daikyu Maryû Gaiking (tv) 1976-04-01 hasta 1977-01-27 (44 episodios)
1976 Groizer X (tv) 1976-07-01 hasta 1977-03-31
1977 Shuten Doji (manga)
1978 Majokko Tickle (tv) 1978-03-06 hasta 1979-01-29 (45 episodios)
1980 Super space machina X Bomber (Show de marionetas para tv) 1980-10-04 hasta 1981-03-28 (26 episodios)
1981 Neo Devilman (Shin Debiruman)
1983 Psycho Armor Gobarian (tv) 1983-07-06 hasta 1983-12-22 (26 episodios)
1984 Goddo Majinga (God Mazinger) (tv) 1984-04-15 hasta 1984-09-23 (23 episodios)
1986 Violence Jack (Ova) 1986-06-05
1987 Devilman (Ova)
1988 Violence Jack 2 (Ova) 1988-12-21
1989 Violence Jack 3 (Ova)
1989 Shuten Doji (Ova) (4 episodios)
1989 Jushin Riger (tv) 1989-03-11 hasta 1990-01-27 (43 episodios)
1991 Kama Sutra (Ova)
1991 Kekko Kamen (Ova) 1991-03-22 (2 episodios)
1991 Getter Robbo Go (tv) 1991-02-11 hasta 1992-01-27 (50 episodios)
1991 Majin Saga (manga) 1991
1991 CB Chara Nagai Go World (OVA) (3 episodios)
1992 CB Chara Nagai Go World (Manga)
1992 Iron Virgen Jun (Ova) 1992-07-21
1992 Hanappe Bazooka (Ova)
1992 Abashiri Family (Ova) 4 episodios de 80 minutos
1992 Kuro no Shinsi (Ova) un episodio de 60 minutos
1992 Cutey Honey 90 (manga) 1992-07-08 hasta 1993-04-07 2 tomos
1994 New Cutey Money (Ova) (8 episodios)
1997 Debiruman Lady (manga)
1997 Debiruman Lady (Ova)
1997 Cutey Money Flash (manga) 1997-06 (4 tomos)
1997 Cutey Money Flash (tv) 1997-02-15 hasta 1998-01-31 (39 episodios)
1997 Cutey Money Flash (película) 1997-07-12
1998 Shin Getter Robbo (Ova) (13 episodios)
1998 Devil Lady (tv) 1998-10-10 hasta 1999-12-29 (26 episodios)
2000 Shin Getter Robot contro Neo Getter Robot (Ova) 2000-12-21 (4 episodios)
2000 Amon: Apocalypse of devilman (Ova) 2000-05-24 un episodio de 52 minutos
2001 Mazinkaiser (manga)
2001 Mazinkaiser (Ova) 2001-09-25 (7 episodios)
2002 Demon Lord Dante (tv) 2002-08-31 hasta 2002-11-23 (13 episodios)
2003 Mazinkaiser contra el General Negro (Ova) 2003-07-25
2004 Robonimal Panda Z: The Robonimation (tv) 2004-04-12 hasta 2004-11-01 (30 episodios de 5 minutos)
2004 New Getter Robbo Ova 2004-04-09 hasta 2004-09-10 (13 episodios)
2004 Kekko Kamen (película de imagen real) 2004-02-06
2004 Kekko Kamen Surprise!! (película de imagen real)
2004 Kekko Kamen: The MGG Strikes back (película de imagen real)
2004 Cutie Honey (película de imagen real) 2004-05-26
2004 Devilman (película de imagen real) 2004-10-09
2004 Re: Cutie Money (Ova) 1983-07-06 hasta 1983-12-22 (3 episodios)
2005 Gaiking 2 (tv) 2005-11-12 (11 episodios)

Remo: Desarmado y peligroso

viernes, abril 28th, 2006

Remo: Desarmado y peligrosoJohn Rambo era capaz de comer cosas que harían vomitar a las cabras. El amigo Chuck había rescatado a sus colegas de las manos del enemigo amarillo, y libraba a los buenos ciudadanos estadounidenses de los pérfidos invasores rusos y a base de patadas giratorias en la boca y bazokazos, se había impuesto sobre el código de silencio. Chuache le había mentido a un tipo al decirle que a él le mataría el último.
Jackie Chan hacía monerías y acrobacias en los locos de Cannonball, e impartía justicia a patada, acrobacia y pistola junto a Danny Aiello.
Los ochenta, cuna de los héroes de acción de verdad de la buena.
Eran los ochenta. Lo oriental estaba de moda. Las artes marciales estaban de moda.
– ¡Eh! – Pensaron los señores productores – ¡Vamos a hacer una serie que combine los gustos de la chavalería de hoy en día!
¿Cómo hacemos para crear un héroe de acción que aglutine todo lo que “mola”?
Veamos. Cogemos a un policía al que le han dado una paliza y dejado medio muerto. Lo declaramos oficialmente muerto, y le hacemos la cirugía estética para que nadie le reconozca y lo reclutamos por narices en nuestra ong-justiciero-secreta. Se lo llevamos a un chino (eh, que es Koreano. Que más da, si son todos iguales) para que le entrene en artes marciales. Y ala, a luchar contra los malos.
Sencillo, ¿no?
Resultado: Remo Williams: Desarmado y peligroso.
Venga. Seguro que los que visitabais los videoclubs cuando todavía se abastecían de cintas de video (¿Ahora que serán? ¿DVD clubs?) lo veríais en su momento por las estanterías.

Por lo que se ve (o por lo que se ve en su ficha de IMDB), la película se basó (o inspiro) en una serie de novelas de Warren Murphy y Richard Sapir sobre un personaje llamado The destroyer (esto ya me ha costado un poco mas encontrarlo) y fue dirigida por Guy Hamilton, director de alguna de las entregas fílmicas de amigo 007.
La película que no era tal, sino el capítulo piloto de una hipotética serie (como de costumbre, dependiendo de la aceptación del público) debió ser un batacazo comercial moderado y, como consecuencia, no hubo serie. Una autentica lastima.
Debo reconocer aquí mi debilidad personal por Fred Ward. El actor que interpretaba al personaje principal. Es un tipo que siempre me ha caído la mar de simpático.
Este hombre, secundario habitual de todo tipo de cine, convierte a Remo en un tipo la mar de normal. Nada del glamour o la parafernalia hipertecnificada del Bond. Remo es un tipo torpe, bocazas (a veces muy a su pesar), de una inteligencia y educación media (tirando hacia escasa) pero totalmente encantador (para todos aquellos que nos podemos sentir reflejados en él que somos muchos, no me seáis ahora resabidos).
El otro gran hito de esta historia es su entrenador: Chiun. El profesor de una arte marcial y filosofía koreana llamada (o al menos sonaba así) Sinanyu (que exista tal arte marcial ya es otro cantar, pero a mi con que lo diga Chiun me vale. Cualquiera se lo discute). Este anciano oriental bajito, de complexión debil, muy mala leche, un enorme complejo de superioridad (No deja de repetir: El koreano es la criatura más perfecta que ha dignado a la tierra con el contacto de su pie) y adicto a los culebrones convertirá al mediocre y escéptico (y americano) policía en una maquina de hacer daño. Le enseñará a esquivar balas (“Escuche el sonido de tus tendones mientras te disponías a apretar el gatillo”), a correr sobre el agua (o el cemento si es necesario) o a ser capaz de romper sólo con sus dedos materiales de lo mas diverso (aunque el amigo Remo no llegará a dominar, al menos durante la película, el arte de autosatisfacerse simplemente frotando su muñeca con la mano)

También hay una trama de armas defectuosas vendidas al ejército y alguna zarandaja más. Pero eso no es lo que importa (o al menos lo que me encanta de esta película).
Lo que pone a esta película por encima de muchas otras es la química entre alumno y maestro. Muchos de sus diálogos y coletillas han sido adoptados por más de un friki como parte de su léxico habitual. Pero sobre todo, lo que me encanta es que en ningún momento se toman demasiado en serio a si mismos. Saben que es una película de acción con toques humorísticos y actúan de manera consecuente con ello.
Nada de traumas. Ni caras largas. Ni “Que Chunga era la guerra”. Ni “Ni colega Johnny perdió una pierna por una mina”. Nada de eso.
Aquí hemos venido a divertirnos.
Pues eso. A pasarlo bien.

En el día del libro…

viernes, abril 21st, 2006

Oye, me mola esto de poner puntos suspensivos para ahorrarme el completar el título (algún día de estos tendré que ponerlo con una continuación mas complicada).

Pues la cosa es que entre los varios blogs frikis que suelo leer les ha dado por impulsar una campaña que me parece de lo más loable: En el día del libro, regala tebeos. Y como uno es un envidioso de mielda (y encima me da para actualizar mis dos blogs así, de tirón), pues me he hecho participe de tan noble labor, y me subo a mi púlpito pointifícador para ordenar a mis fieles la compra y regalo de esos libros con dibujitos.
Ahora viene lo chungo. ¿Qué sugerencias hago? La cosa no consiste en recomendar lo que más me gusta a mí, sino lecturas (que se se puedan comprar a día de hoy) que puedan inducir a los lectores de cosas sin monigotes a unirse a nuestra secta.
Nada. A lanzarse a la piscina tocan.

Usagi Yojimbo de Stan Sakai.
Empezamos por un clásico. La liebre guardaespaldas. Sí, no me miréis así, no estoy (tan) loco.
¿Un cómic de animalitos? Venga ya. ¿Qué le va a seguir? ¿El Don Miki? ¿Patoaventuras?
Que no, que no. Que no tiene nada que ver con los bichos de la Disney.
Vale, podría entrar bajo la definición de cómic “para toda la familia”. Sí, tiene violencia, pero no esta mostrada de manera sucia o excesivamente grafica. El diseño de personajes es simpático a más no poder. Las historias rondan desde lo bueno, hasta lo magistral. Si lo lee un niño se lo pasará como un enano. Si lo lee un adulto, se lo pasará como un enano (adulto), con historias interesantes, aderezadas con detalles sobre la cultura japonesa y unos personajes a los que es imposible no cogerles cariño.

Superlopez de Jan.
Otro clásico, esta vez patrio. Aunque aquí tendría que hacer una matización, si bien el dibujo se mantiene, el guión cae en picado a partir de su décimo número: Viaje al centro de la tierra.
Hasta ahí todos ellos merecen mucho la pena. Un protagonista tanto o más torpe que cualquiera de nosotros (aunque con superpoderes) una panda de secundarios de lo mas mediocre (en cuanto a capacidades y mentalidades) que parodian el arquetipo del españolito medio (o el del ciudadano medio del mundo). Risas garantizadas. Guiños, referencias y/o/u criticas nada veladas a la literatura, el cine la política y lo que se le ponga por delante.

Thorgal de Jean Van Hamme y Grzegorz Rosinski.
Un clásico más, esta vez de nuestros vecinos franchutes (pero no se lo tengáis en cuenta). Pues no se que deciros de este más allá de ¡QUE ESTAIS ESPERANDO PARA COMPRARLO!
Un dibujo perfecto, unos guiones imaginativos, una historia, un mundo y unos personajes que se van ampliando de manera coherente y sorprendente (y sorprendentemente coherente) con cada nuevo álbum.
Fantástica (en todos y cada unos de los aspectos que se puede dar a esta palabra). Una Europa medieval realista-pero-menos. Documentación exhaustiva e imaginación desbordante a partes iguales.

Grendel Tales: Guerra de clanes de Darko Macan y Edvin Biukovic.
Ahora toca un cómic americano hecho por autores europeos. De este tampoco se puede decir demasiado. Una historia triste, dura y agria. Una guerra ficticia en la que, al igual que en sus contrapartidas reales, todos sus participantes pierden.
Un drama bélico ubicado en el entorno de un futuro cercano, pero sospechosamente cercano a la situación que sufrió, no hace demasiado tiempo, el hogar de sus autores: Croacia.
Una vez dicho todo esto, se podría decir que sobran comentarios, pero si la historia es buena, el dibujo no desmerece para nada a las palabras, elevando este cómic hasta donde muy pocos pueden llegar (Joe, que pedante me estoy poniendo).

300 de Frank Miller y Lynn Varley
La batalla de las Termopilas contada por el señor Miller. Tipos hiperduros contra el resto del mundo. Que corra la testosterona. Comienza el espectáculo.
No se hasta que punto se documentaria el amigo Frank para realizar este cómic. Quizás lo hiciese a conciencia, pero eso es lo de menos, aquí hemos venido a divertirnos. Bien de épica. Bien de cuerpos sudorosos. Bien de formaciones de escudos y lanzas. Vamos a acabar con los persas, y a vacilar al colega Jerjes. Luego pasa lo que pasa, que te mueres. Pero mueres como los hombres de verdad: Como unos machos (esto me pasa por intentar compensar la pedantería de antes).
Pues eso, un tebeo muy entretenido, muy bien dibujado, muy bien coloreado y que no hace falta haberse leído los doscientos noventa y nueve números anteriores (Lo sé, lo sé, es un chiste muy malo) para saber lo que pasa.

Astro City de Kurt Busiek y Brent Anderson

Historias sencillas de superhéroes, de esas que se contaban antes de que llegase la época en la que todo se convirtiera en pistolones, músculos superponiéndose sobre músculos y dientes apretados. Lo que pasa es que no es un cómic de hecho ahora.
Nostalgia por los cuatro costados. Los superhéroes de toda la vida con otros nombres (aunque todos sabemos quienes son en realidad) viviendo aventuras como lo hacían en aquellos tiempos que les vieron nacer. Unos tiempos más inocentes. Un mundo en los que la gente no es tan mala, tan sádica ni tan corrupta como éste en el que vivimos. Los héroes son seres sin tacha, que se mueven por las razones correctas.
Historias bonitas que solo pretenden entretenerte, hacerte pasar un buen rato y alejarte por un momento de la realidad.
Si después de leer estos comics, no quieres un poco a los superhéroes, supongo que entonces ya no queda ninguna esperanza para ti, infiel.

Rurouni Kenshin de Nobuhiro Watsuki
Vale. He recomendado cómic americano como si fuera japonés, cómic español, cómic europeo a secas, cómic europeo como si fuera americano, cómic americano como si fuera europeo, cómic americano a secas, y ahora me falta solo cómic japonés como tal. ¿Y que hay mas japonés que los samuráis? (Bueno… igual… los ninjas).
Aunque este cómic tampoco es un cómic de samuráis “canónico”. Ambientado en la época de la restauración Meiji, nos cuenta las andanzas de Kenshin, un samurai muy poco al uso. Después de luchar en la guerra que acabaría con el nacimiento de esa nueva época, Kenshin ha decidido proteger a los débiles lo cual suele dificultar su otro propósito: No matar nunca más. Obviamente sus enemigos hacen todo lo posible por que ambas tareas le resulten lo mas complicadas posibles.
Pero este no es un cómic pesimista, ni depresivo sino todo lo contrario. Kenshin y los amigos que va haciendo a lo largo de sus historias, pese a tener cada uno sus propias problemas y fantasmas del pasado, afrontan la vida con optimismo y humor.
El dibujo es simpático cuando debe serlo, espectacular cuando se tercia y caricaturesco cuando es necesario. Hay peleas, nombres de extrañas técnicas de combate, rivales a cientos a cada cual más extraño. También tiene sus momentos trágicos. Pero sobre todo es un tebeo muy entretenido con unos valores muy bien presentados, aunque sin recalcártelos de manera excesiva.
En fin, una lectura muy agradable.

Y con esto termino. Así que ya sabéis, en el día del libro, si vais a regalar algo, probad con un tebeo. Quien sabe, igual hasta les cogéis el gusto.

Si quereis leer las recomendaciones del resto de blogs frikis, pinchad aqui

Kagaku Ninja Tai Gatchaman

viernes, marzo 31st, 2006

GatchamanA ver. Levantad la mano todos aquellos que hayáis dicho dicho ¿Lo cualo? Al leer este título.
¿Y si os digo: Comando G?
Ahí sí, ¿verdad?
Pues este era el titulo original que se le dio a la serie en su Japón natal: Equipo científico ninja Gatchaman. Si es que estos japoneses son la leche poniendo nombres.

Gatchaman fue una serie de la poductora Tatsunoko, que se comenzó a emitir en Japón en el año setenta y dos (hace casi ná) y cuya primera serie duraría hasta el setenta y cuatro.
Hete tú aquí, que un avispado productor yanky llamado Sandy Frank, se hizo con los derechos de esta serie para su emisión en los USA. Pero como la serie era un tanto violenta y japonesa para el americano medio de la época, decidió “crear” su propia versión. Así en el setenta y ocho comenzaría a emitirse por esos lares renombrada bajo el titulo de: Battle of the planets (¿a que esto también os suena un poco?).
Si la serie original tenía ciento cinco capítulos, la versión emitida en Estados Unidos constaba de ochenta y cinco.
Se cambiaría tanto el nombre de los personajes, como las historias que se contaban en los capítulos. Se añadiría un robotijo llamado 7-Zark-7 y su compañero el perro robot 1-Rober-1. Zark era una fusilada de lo mas descarado de R2D2 de Star Wars (la primera parte de la, por entonces, única película de la serie). La animación de este bicho era cien por cien “made in usa”, y en ningún momento se mezclaría con los personajes en pantalla. Eso sí, se dedicaba a dar la chapa interrumpiendo la acción (y rellenando los pedazos de capitulo que desaparecían en la sala de re montaje), y a decir cosas como: Que suerte, ha explotado una bomba en medio de una ciudad, y no ha muerto ni una sola persona.
A parte de todo esto, se utilizaban descartes de unos capítulos para rellenar otro. En definitiva, un autentico monstruo de Frankenstein de serie.
Esta es la que conocimos por aquí en nuestra infancia de la que solo se traducirían veinticuatro capítulos (como ya harían también en su momento con Mazinger Z. Pero de eso también hablare cuando llegue su momento. Tenedlo por seguro). La que ha emitido hace poco Cuatro, y la que se acaba de publicar en DVD.

Peeeeeero. Siempre hay uno (o varios) peros (O un: No se vayan todavía, que aún hay más)

En el ochenta y cinco le vencían a Sandy Frank Productions los derechos de traducción de la serie y Turner Broadcasting se hacía con ellos.
En un principio se suponía que se iban a retraducir, tratando de mantener la mayor similitud posible a la versión original japonesa.
¿Resultado?
Una chufa monumental.
Al parecer la copia de los capítulos que llego a la Turner venia sin pista de sonido de fondo. Por lo que se ve, Sandy Frank tampoco quería ceder sus derechos para los nombres de los personajes que habían usado ellos (Ni tampoco, ¡Aleluya!, a los robotijos), ni para las “traducciones” que habían hecho de los ataques especiales y cosas por el estilo.
Para esta nueva adaptación, la Turner contrata a Fred Ladd, responsable de una de las primeros intentos de emitir anime en estados unidos Tetsuwan Atom (el Astro boy de Tezuka)
Así que tenemos a los mismos personajes actuando de manera distinta a como lo hacían en Battle of the planets (De manera mas similar a la que lo hacían en la serie original, pero tratándose de un nuevo re montaje de capítulos y argumentos y rebajando la violencia de la serie original). La música de fondo pasa a ser una batería machacona y de nuevo se emiten solo ochenta y cinco capítulos.
Señoras y señores. Esto es G-Force.
La primera intentona de emitir esta nueva emisión, en julio del noventa y siete, dura cinco días. Nadie sabe porqué (Bueno, alguien lo sabrá, pero no dicen nada al respecto)
Unos cuantos años mas tarde, mas concretamente en el noventa y cinco, volvería a emitirse en Cartoon Network. Esta nueva tanda si que llegaría hasta estas tierras como parte de la programación del canal Locomotion de Vía Digital.

¿Creíais que se había terminado?

También en los ochenta se realizó una nueva “re interpretación” de Gatchaman, pero esta vez a manos de los koreanos. Estos cogieron fragmentos de Gatchaman II y Gatchaman Fighter (las continuaciones de la serie original, emitidas en Japón entre el setenta y cuatro y el setenta y nueve) y se fabricaron “Las cinco estrellas del águila”. Una película sin demasiado sentido, que también sería traducida al castellano, y se emitiría por la televisión.

Más madera.

Año noventa y cuatro. Tatsunoko decide sacar una nueva serie de los chicos de Gatchaman. ¿Continuidad?
¿Para qué?
Olvidémonos de lo que hicimos hace veinte años, y volvamos a contar la historia otra vez desde el principio, actualizando a los personajes y utilizando las técnicas de animación de las que disponemos ahora mismo.
¿Resultado?
Tres OVAs con una animación netamente superior a la de la serie original. Nuevo diseño de personajes (aunque muy respetuoso con el clásico) y de las naves que pilotaba cada uno de ellos.
El problema es que al no tener una serie entera para desarrollar a los personajes, estos quedan bastante planos y arquetípicos tanto en sus personalidades, como en sus relaciones. Si a esto le sumamos que el guión de los tres capítulos es bastante malo (con momentos “dramáticos” que hacen saltar la risa floja) pues tenemos una nueva decepción.

No se vayan todavía…

Año mil novecientos noventa y seis. La cuadratura del círculo.
Que levante la mano aquel a quien le digan algo los nombres de Haim Saban y Shuki Levy. Venga, que no es tan difícil.
¿Os suenan de algo los Power Rangers?
Pues sí. Son obra de estos señores.
¿Qué son los Power Rangers?
Una fusilada de una serie llamada Go Rangers del genero sentai, “adaptada” a los gustos americanos. Venga. Decidme que no os suena a algo que se hizo mucho antes con una serie de la que os llevo hablando un rato.
¿Destino? ¿Casualidad? ¿A quien le importa?
En el año noventa y seis, Saban Entertainment se hace con los derechos de Gatchaman II y Gatchaman Fighter. De los cien capítulos con los que contaba (cincuenta y dos de GII y cuarenta y ocho de GF), se saca una serie de sesenta y cinco capítulos a la que llama Eagle Riders.
De nuevo se cambian los nombres, las historias, las personalidades y todo lo que se pueda cambiar para convertirlo en… otra serie para niños.
Esta serie sería emitida por Antena 3 a finales del siglo pasado.

… que aún hay más.

Año dos mil.
La televisión nipona emite dos anuncios en los que salen nuestros amigos de Gatchaman. Uno de ellos es de animación y el otro es de imagen real.
El de animación esta muy bien (es un anuncio, dura unos segundos, así que se gastan una pasta en que sea espectacular. El de imagen real esta protagonizado por un grupo de J-pop llamado SMAP disfrazados de nuestros personajes. No esta mal, pero en comparación con el animado queda muy deslucido.
¿Habrá película de Gatchaman? ¿Habrá una nueva serie?
Pues va a ser que no. Solo era un anuncio de una compañía de telefonía japonesa NTT anunciando sus servicios de acceso a internet.
Lástima. Otra vez será.

Ahora sí. Que ya acabo de verdad.

Otros medios.
Entre junio del setenta y nueve y diciembre del ochenta, la compañía Gold Key/Whitman publicó una serie de cómics sobre Battle of the planets. La serie duraría diez números (con lo que supongo que no sería un gran éxito).
Dos mil dos. Image publica una nueva colección basada en la versión americana de la serie (aunque sin robotijos).
Con portadas de Alex Ross (fan confeso de la serie de dibujos), guiones de Munier Sharrieff y dibujos de Wilson Tortosa & Edwin David, esta encarnación del cómic si que tiene un éxito relativo y contaría con miniseries de algunos de sus personajes, y crossovers con algún personaje de la editorial.
Esta serie principal sería publicada por Planeta por estas tierras perdidas de la mano de Dios, pero no se si por falta de ventas, o falta de interés, no se publicarían las miniseries ni los crossovers. La serie, sin ser gran cosa se deja leer a gusto, y va más encaminada hacía la gente que la veía en la tele durante su infancia, que a un publico infantil.

Quizás debido al resurgir de la franquicia Rhino records publicaría en el dos mil tres una recopilación en DVD serie completa de Battle of the planets.
En el dos mi cinco, ADV films sorprendería a propios y extraños realizando una traducción y publicación en ingles de la serie original de Gatchaman, con carátulas pintadas por Alex Ross.

Ahora a esperar que algún alma cándida se decida a publicarlo por aquí.

Torg

lunes, marzo 27th, 2006

Portada del TorgLa tormenta tiene un nombre.
Durante meses, esta frase apareció de manera periódica en la revista Dragon magazine. El juego que iba a cambiarlo todo. Después de él, se cambiaría la definición de juego de rol en los diccionarios (¡Cielos!, aparece “juego de rol” en el diccionario).
Al final, tras mucha espera, el juego salió por fin a la venta: Torg, bienvenidos a las guerras de la posibilidad.

Corría el año mil novecientos noventa cuando West end games publicó este juego. No se en estados unidos, pero por aquí no es que hubiera una expectación excesiva por su llegada. Internet no existía (bueno, igual sí, pero no por estos lares) y lo único que sabíamos de él, es que se trataba de otro juego más que publicaba la compañía que había sacado el Paranoia, y tenía la licencia del juego de Star Wars. Otro juego más que con toda probabilidad nunca veríamos publicado en castellano. Así que tocaba comprárselo en ingles.
La portada molaba. El cura y la guerrera cyberpunk codo con codo. ¿De que cojones ira esto? Te preguntabas al ver la caja.

Pues bien. Lo cierto es que el Torg tampoco supuso la revolución que promulgaba su publicidad. Después de él, el mundo del rol continuó igual (y sin aparecer su nombre bajo el epígrafe “juego de rol” en los diccionarios. Aunque para la definición que dan, se la podían haber ahorrado).
¿Era un mal juego?
Que va. Todo lo contrario. Ahora os hablo un poco por encima de que iba.

La tierra ha sido invadida y conquistada por unos señores muy malos de otras dimensiones (Cuánta originalidad, esto sí que no me lo esperaba) que andan recolectando algo que llaman “energía de la posibilidad”.
Cada uno de estos señores ha modificado las partes del planeta a las que ha accedido, convirtiéndolas en lugares similares a su plano de origen (Hasta aquí todo bastante normalito). Pero (Y aquí esta lo gracioso del asunto) el cambio no es meramente estético, sino que también se ven afectadas una serie de axiomas universales.
Según en que cosmos (que así es como denominan a los reinos extradimensionales de los que provienen los altos señores) te encuentres, las leyes naturales cambian.
Pero todo esto es sólo una excusa. Un mero pretexto para hacer un juego auténticamente multi genérico. Porque cada uno de estos cosmos es la representación de un genero literario o cinematográfico distinto.

De esta manera tenemos podíamos viajar desde los parajes fantástico-primitivos de La tierra viviente (Living Land) que ocupa parte de Norteamérica, hasta el Ciberpuk-teocrático (?) del Ciberpapado que ocupa Francia. Desde el terror clásico de la Hammer que ocupa Indonesia (Orrorsh) hasta el pulp con reminiscencias de misticismo egipcio que ocupa parte de Africa (Imperio del Nilo). Desde el ciberpunk clásico que ocupa Japón (Nipón Tech) hasta la ciencia ficción mas ficticia que ocupa Sudamerica (Space Gods). Hagan juego señores. Hay para todos.

Cada cosmos tiene sus propias leyes o axiomas. Si a un mago de Aysle (el reino de fantasía medieval que domina Gran Bretaña) le da por ir a Nipón tech, estará bastante jodido, porque su magia no funcionara. Si a un ciber ninja de nipón tech le da por irse a La tierra viviente, su tecnología (así como cualquier trasto más complicado que una lanza) simplemente no funcionará.
En medio de todo esto: Core earth. La tierra que aún no ha sido conquistada por ninguno de los altos señores.
¿Los héroes?
Los caballeros de la tormenta (Storm Knights). Gente capaz de manipular la energía de la posibilidad en su favor. Al contrario que todos aquellos que habitan en las zonas conquistadas asumen que el mundo en el que vivían siempre ha sido “así”, ellos son conscientes del cambio y luchan para restaurar el mundo vuelva a ser como era antes (Me suena, me suena… No. No van con gabardinas largas, vestidos de cuero negro y gafas de sol).

Así que ya tenemos el escenario montado. Puedes hacer partidas de prácticamente cualquier género, sin tener que cambiar de personajes.
¿Qué te apetece hacer una en la que los personajes sean héroes pulp, o una a lo Indiana Jones?
Ahí tienes El Imperio del Nilo. Ponles a la búsqueda de algún artefacto o reliquia antiquísima con poder para cambiar la realidad, y que se den de leches contra magos locos, sacerdotes locos y científicos locos con inventos a cada cual más extravagante (a parte del ladino, malvado, maligno, Faraón reencarnado, mente criminal y buen tipo en general: Doctor Mobius, señor de ese cosmos).
¿Que te apetece terror clasicote o Chtuloideo?
Pues los mandas a Orrorsh.
¿Terror a lo Clive Barker?
Tarkhold.
¿Qué no encuentras lo que estabas buscando?
Pues eres libre de crear tu propio invasor con una realidad a tu gusto (o convertir una parte de la tierra en tu pequeña Tierra media con Sauron como su Alto señor)

La creación de personajes es rapidísima, muy similar a la del Star Wars de West End. Coges el arquetipo, le repartes unos puntos, y ala. A jugar.
A parte de todo esto (como si fuera poco), el juego traía también su parte innovadora (¿Sería eso lo que iba a revolucionar el mundo de los juegos de rol). Con el reglamento venían ¡CARTAS! Sí, habéis leído bien. No eran coleccionables, pero eran parte del reglamento (aunque usarlas o no, no era obligatorio).
Al comenzar los asaltos, el master tiraba una carta que decidía quien atacaba primero (si los buenos o los malos), si había alguna cosa excepcional que diese ventaja a alguno de los grupos, y a parte de eso cada carta favorecía algún tipo de acción. Si realizabas con éxito ese tipo de acción, recibías más cartas.
A parte de esto, algunas cartas permitían acciones especiales (carta de monologo: Mientras el que la ha lanzado esta hablando, no se puede hacer nada más. Carta de mártir: Mueres pero salvas al grupo. Falsa alarma: Anula una carta) y si ya te ponías a combinar cartas entre varios jugadores eso podía ser un caos de lo más divertido.

A parte de todo esto, los señores de West End decidieron que lo que hicieran los diferentes grupos de juego contase para el avance de la continuidad (obviamente no todo, pero si te lo currabas bien, tu grupo podía afectar al mundo de juego de los demás) y para ello sacarían las “Iinfiniverse Update” en las que se veía como iba evolucionando el mundo. Si los altos señores se enemistaban entre ellos o si alguno moría (como sucedería con alguno). De este suplemento llegarían a salir tres números.

Peeeero. Los tiempos cambiaron. A la gente le dio por la “Angustia interna narrativa ™” y pese a que duró su buena temporada el Torg desapareció (y West End acabaría en bancarrota, aunque no por esto, y eso ya es otra historia).
De todas formas hubo un par de intentos de resucitar el juego. Primero unos fans montaron la compañía OGP (Omni Gaming Products), y compraron la licencia del juego, aunque sólo llegarían a sacar un número de la nueva guía del infiniverso. Más adelante se anuncio una nueva versión del juego cuando sus “papas” recobraron parte de su salud económica, pero se sigue haciendo esperar. Por ahora ha salido una versión 2.5 para abrir boca (aunque solo es para frikis del Torg, ya que no es mas que una recopilación y ordenación de materiales dispersos por la red) a la espera de la prometida versión 3.

Nada. Habrá que seguir esperando.

Samurai Warrior

sábado, marzo 18th, 2006

Caratula del juegoCorría el año ochenta y ocho. Yo aún estudiaba, la Micro manía comenzaba su segunda época (en la que tenía formato de periódico), los ordenadores de ocho bits eran los que mandaban y yo tenía en casa mi maravilloso Commodore 128 (con casete, disquetera de 5,25, monitor a color y el cartucho para meter pokes).
No sabía quien era Stan Sakai. No tenía ni idea de que existía un cómic cuyo protagonista era una liebre guardaespaldas (y mucho menos lo grandioso que era, esa y será ese cómic). Pero aquella carátula tenía algo. Así que me lo compré. Solo eran ochocientas setenta y cinco pesetas.
Gráficamente el juego no era ninguna maravilla. Los personajes están construidos con unos pixels muy grandes, pese a lo cual son perfectamente reconocibles unos de otros. Los fondos tampoco son especialmente variados, pero tienen los suficientes elementos definitorios y están salteados de una manera que no se hagan repetitivos.
¿La historia?
Han raptado a Lord Noriyuki y tú tienes que rescatarle.
¿El desarrollo del juego?
Sencillo. Avanzas, matas a los ninjas que se encuentran en tu camino, y rescatas a Noriyuki.
Vamos, un arcade de los de toda la vida. Pero al menos los programadores se preocuparon de poner algún detalle que otro para diferenciarlo de los millones de juegos por el estilo, y darle un poco de personalidad.

Pantallazo del juegoUsagi tiene dos características: Su medidor de energía (en la parte inferior izquierda de la pantalla) y su Karma (superior derecha). La función de la primera característica es obvia: Refleja la vida que te queda, y los cuadritos se van volviendo transparentes según te golpean. La segunda ya es más original.
En el juego puedes hacer varias cosas más a parte del simple combate. Durante el juego te encuentras a una serie de personajes “neutrales” a los que puedes saludar, ofrecer dinero, ignorarle y continuar con tu camino, o combatir contra ellos. Y ahí esta lo divertido de la cosa. Según a que personajes, saludarles o darles dinero aumenta tu Karma. Y enfrentarte a ellos te lo quita. Cuando tu karma llega a cero cometes sepukku porque tu alma se encuentra vacía (vamos que te suicidas).
Tú eres quien decide cuando luchar y cuando no (incluso en las ocasiones en las que te atacan, puedes elegir el huir). Usagi va siempre con su espada enfundada, y es cuando la saca, cuando los personajes “neutrales” se enzarzan en combate contigo (o huyen, como pasa con los campesinos o los kodama).
Esto que puede parecer una pijada, hay momentos en los que resulta muy útil, pues al matar a algunos personajes, puedes recoger su dinero (ryo). El dinero es útil cuando llegas a la posada, ya que alimentarte en ella hace que recuperes energía (es más, puedes acumular energía mas allá de lo que indica el medidor). En esa misma posada, tienes a alguien que te ofrece apostar. Jugando puedes ganar (o perder) dinero, con lo cual puedes comer más.
Esto (junto al aprovechamiento de alguna que otra limitación del juego) también da para situaciones divertidas como: perder todo tu dinero jugando y matar al apostador. Esto te quita algo de karma, pero deja dinero que puedes recoger. Matas a la camarera, que deja también algo de dinero. Huyes de los samuráis de la posada que se tratan de enfrentarse a ti cuando sacas la espada y, si entras otra vez a la posada, vuelven a estar ahí el apostador y la camarera dispuestos a darte dinero y alimentarte, o morir para continuar con ese bucle infinito. Esto no es algo que mantenga mucho el espíritu del juego o de los cómics, pero sí que resulta muy ventajoso con vistas a acabar el juego (ya que solo tienes una vida).
Para darle un poco más de variedad, no había una ruta única, sino que había momentos en los que tenías bifurcaciones en el camino que te llevaban por parajes distintos.

En fin. Que tiempos. Ya no se hacen juegos como aquellos. Quizás ahora tengan unos gráficos con muchos más colorines, tengas perspectivas de esas mareantes que tanto se llevan y texturas que parezcan materiales reales. Pero yo me quedo con mi viejo scroll lateral de toda la vida, y todas las virguerias que eran capaces de meter los programadores en aquellos 48 o 64 ks (con sus bugs y sus dificultades casi insalvables).

Si alguno quiere jugar a esto, lo podéis descargar aquí
y aquí un emulador