Daegon
Buenos dÃas (para quien haya dormido. Yo, llevo desvelado desde las cinco de la mañana).
Ayer, hablando con Maria Barragán (Aura), le comenté que habÃa regresado al mundo de el arbitraje rolistico (que tenia abandonado desde junio del año pasado, después de cogerlo de manera bastante irregular hace cosa de dos años). La conversación finalizó con algo asà como “pues ya iras publicando en el diario como va la cosaâ€.
Lo cierto es que tenÃa planeado desde hace un par de semanas el hacer una especie de resumen dramatizado de lo que habÃa pasado en las ultimas partidas, para intentar que aquellos que no acaban de entender que es una partida de rol lo vieran de una manera un poco mas clara.
Pero ha pasado lo de costumbre. ¿Por donde empiezo?.
Porque hay tantas historias pasadas que se han ido entrelazando con esta, que para que la cosa quedase medianamente clara, me habrÃa llevado mucho tiempo el escribirla.
Asà que he decidido unir la vena biográfica de este weblog, con una nueva vertiente histórica de Daegon. Simplemente, voy a responder a esas preguntas que me hubiera gustado que me hiciese la gente, pero que nunca me habéis hecho, mamones.
La cosa comenzó hace muchos años, tantos como quince o dieciséis. Yo ya habÃa comenzado a arbitrar. HabÃa dirigido partidas de Star Wars, AD&D, y alguna ocasional de La llamada de Chtulhu (un par durante clase de dibujo en Beriain). Ya por aquel entonces me rondaba por la cabeza lo que serÃa el germen de lo que llegarÃa a ser Daegon. En un principio, lo llamaba Demon World (lo cual tiene gracia, porque Roberto ha llamado asà mas de una vez a Daegon). El nombre en si, leÃdo ahora mismo, me parece bastante chorra, pero en aquel entonces, parecÃa como que si dices las cosas en ingles, como que sonaban mejor.
Pues bien, Carroza (un amigo del instituto, que tenÃa ordenador) me hizo un “logo†que era básicamente el nombre, con un tipo de letra que parecÃan troncos de árbol. Incluso llegue a arbitrar una partida en aquel “mundoâ€. No tenÃa nombres, no tenÃa ciudades, no tenÃa ni siquiera un mÃsero dibujo que se asemejara a un mapa. En mi mente solo tenia un concepto muy básico. HabÃa cuatro señores en aquel mundo, ellos gobernaban el mundo. HabÃa tres malos y uno bueno. HacÃa mucho tiempo, los malos habÃan traÃdo razas de otros planetas hasta aquel para jugar con ellas, y el bueno se dedicaba a hacerles la puñeta. La magia no existÃa en aquel mundo, sino que todo era tecnologÃa disimulada. Cada uno de los cuatro señores vivÃa en sus plataformas orbitales desde las que observaban el planeta.
La aventura que comencé (porque no llegó a prolongarse después de aquel dÃa), trataba de que uno de los malos, traÃa a alguien de otra dimensión (algo que no habÃan podido hacer hasta aquel entonces). Si aquel tÃo de otra dimensión morÃa en esta, se provocaba un cataclismo, y todo se iba al cuerno. ¿Por qué lo hacia?, pues porque era de los malos. En aquella época tampoco me preocupaba de dar una motivación excesiva a la gente.
El individuo en cuestión, era un chaval de la tierra contemporánea (vamos, que podÃa ser cualquiera de nosotros), aparecÃa en el aire, y se precipitaba contra uno de los lagos de ácido que habÃa en aquel mundo (no se, aquello debÃa ser una especie de fijación, porque luego también use una especie de mar – foso de ácido en Daegon). Dos personas veÃan aquello, los personajes de Pedro y de Eduardo Gomez (que fueron los que jugaron). El tÃo antes de caer al lago, era cubierto por una especie de esfera luminosa, que lo transportaba hasta donde estaban los jugadores, metÃa a estos dos en su interior, y los teleportaba hasta la estación del “bueno†que les contaba que era lo que pasaba con aquel mundo (que era donde vivÃan ellos), y lo que sucederÃa si aquel tÃo morÃa.
Después de eso, los mandaba a una de las bases del malo que lo habÃa traÃdo en la superficie del planeta, desde donde podrÃa devolverlo a su dimensión, porque el no podÃa hacerlo (sino no habÃa modulo).
Pues nada, ahà partieron estos dos como guardaespaldas del otro pringado, sorteando a los tipos que enviaba el malo y esas cosas. La aventura acabo cuando uno de los otros malos secuestraba al chaval. No se porque, al final no continuamos aquello.
Años mas tarde (en el verano del noventa y dos para ser mas exactos), yo seguÃa con intención de crear un mundo propio, y cayó en mis manos el “Hijas de la nocheâ€, un suplemento para RuneQuest, que describÃa una penÃnsula, sus dioses y traÃa un par de aventuras.
Aquel verano hice mi segundo novenario en Fustiñana (habÃa ido por primera vez a los catorce cuando me dio el reuma). Como ya me conocÃa el percal, aquella vez fui preparado, y me lleve un par de juegos para leerme (que no me leÃ), los libros del RuneQuest, y el hijas de la noche. Allà dibuje lo que serÃa el primer mapa de Daegon (por aquel entonces el mundo no tenia nombre, sino que era simplemente “el de hijas de la noche»), decidà que nombres tendrÃan los dioses, los nombres de las etnias de humanos de cada paÃs, y poco mas.
El mapa era bastante cutre. Tal y como venÃa el mapa de Menetia (la penÃnsula que describÃa el hijas de la noche), esta quedaba al sur. Hice una especie de triangulo irregular, con la punta apuntando hacia abajo, y en esa punta puse Menetia.
En el libro decÃa que habÃa unos bárbaros, a los que llamaba los shem, que estaban al norte, asà que justo encima de Menetia, hice un pequeño paÃs que se llamaba Shemellom (en el recién inventado idioma de aquel mundo, tierra de los shem), por encima de ellos, el resto del continente se dividÃa en dos. A la derecha tenÃamos Trollellom (tierra de los trolls), a la izquierda tenÃamos Ky´Em´Bra (el cual, hasta un tiempo después no me di cuenta de que se podÃa leer como “que hembraâ€, algo totalmente casual), y en el medio, tenÃamos un mar interior, con una isla: el mar de Jorhg (nombre este dado por la isla). Finalmente, al norte estaban las Llanuras heladas con mas tipos primitivos.
Después de esto, habÃa otros continentes menores. Al noroeste tenÃamos Sembia, donde vivÃan unos humanos primitivos, al sudoeste Shatterd, donde vivÃan los elfos bárbaros, al sudeste tenÃamos Japón (aunque en seguida me dijeron que le cambiase el nombre, y se acabó llamando Mashlan), al noreste estaba Kanyen, que era una especia de isla prisión, ahà coloque a los centauros (con los que nunca supe muy bien que hacer). Para acabar, al norte coloque otra isla en la que estaban los vikingos, y lo llame Northland (lo que os he comentado antes de los nombres en ingles. Ahora son sin mas, las tierras del norte, o Norotgard).
En Menetia puse un poco de todo (como venÃa en el suplemento), pero lo que tenÃa claro, era que mis elfos no se tenÃan que parecer a los elfos “clásicosâ€, ni mis enanos, ni mis trolls. ¿Por qué no hice unas razas nuevas?, pues porque no se me ocurrió en aquel momento, eso llegarÃa mas adelante.
Con respecto a la religión, en un principio decidà que habrÃa solo un panteón de dioses, a los que cada cultura darÃa nombres distintos, asà que puse las clásicas deidades (guerra, muerte, curación, etc…), y puse dos nombres al lado de cada una de ellas.
A cada etnia humana le di unos modificadores distintas para sus caracterÃsticas. Como usaba RuneQuest, con sus suplemento de tierra de ninjas (Japón) y Vikingos (…) (que queréis que os diga, siempre me han encantado las historias de estas gentes, la mitologÃa nórdica y la cultura oriental), y en ellas venÃan bonos raciales, me pareció injusto para los de los demás paÃses. A raÃz de esto, también hice modificaciones a las etnias de las razas no humanas para cada paÃs.
Una vez con esto hecho (y tras regresar a Pamplona), me lance a arbitrar la primera aventura en aquel mundo mÃo. Con el tiempo ha cambiado mucho (muchÃsimo), tanto cultural como fÃsicamente, pero aquello era un comienzo.
La primera aventura no me acuerdo quienes la jugaron. Se que estaba Fernando con un vikingo berserker, y que Josean tenÃa un enano, pero no me acuerdo de quienes eran el resto. Posiblemente Josemi y los Latasa. La aventura fue una de las del libro. Les contrataban para recuperar un anillo (o un colgante, no me acuerdo que era exactamente) en una historia muy inspirada en los tres mosqueteros (lo del anillo que se va dando la gente por ahÃ, y que al final tenÃan que ir a Inglaterra a buscarlo). En este caso, habÃa una tÃa que lo habÃa robado, y el hombre a quien se lo habÃa regalado una mujer casada tenÃa que devolverlo al ser requerido por el marido de esta mujer.
Los jugadores tenÃan que asaltar la mansión de aquella mujer, y robarle lo que habÃa robado.
En la segunda aventura que hice, ya salió un personaje que me gusto como habÃa quedado. Hideko Nagoshi, una ninja que trabajaba para un clan yakuza que querÃa introducirse en Menetia. Los jugadores desbarataban la base de los yakuza, y al final Hideki escapaba. Se convirtió en mi primer villano recurrente, y creo que en el primero también redimido (pero eso serÃa mucho después).
En la cuarta aventura que hice, Cruella Bulen (que asà creo que era como se llamaba la señora a la que los jugadores habÃan robado en la primera), descubrÃa que habÃan sido ellos los que le robaron, y tras denunciarlos y amañar el juicio, los enviaron a Kanyen (cuando por un crimen de robo tendrÃa que haberles caÃdo una pena mucho menor).
En aquella ocasión estaban el enano de Josean (que creo que era el único superviviente del grupo inicial), Fernando con Maxtor el elfo (Fernando y los nombres de sus personajes nunca defraudaban), Josemi y Felix Latasa con su humanos primitivos, que tenÃan conversaciones sobre los conocimientos de la tribu en medio de las partidas (hablaban de termodinámica y esas cosas), y ya estaba por ahà Naranjo con Marcus Apolo (el mismo que sale en la novela), e Iñigo Zapata con Tosko el bárbaro.
En Kanyen, vieron por primera vez a los centauros (una raza que no se veÃa en el continente), y como “no sabÃan lo que eran aquellas criaturasâ€, Josemi los bautizó como “sirenasâ€. En aquella aventura ya comencé a desbarrar a gusto, y saque mi primera raza propia, los Jo´Na´Ryum. Para crearlos me basé en unos comics (bastante malos) en los que salÃa la bestia. Dibujaba Jae Lee.
Por ahà salÃan unos tipos mutados con unas armas raras, y algo parecido a petos de armadura doradas. Como casi todo lo que dibuja Jae Lee, el dibujo no estaba muy definido, la historia transcurrÃa durante la noche, y como aquellos bichos eran negros, el contraste de una especie de bicho negro y la armadura dándoles forma me gustó. Yo les añadà unas alas, una historia racial, y les descubrà a los jugadores porque ningún prisionero escapaba de aquella isla. Los Jo´Na´Ryum se los llevaban a su dimensión para hacer cosas feas con ellos.
En aquella aventura, también comencé a introducir un alto factor tecnológico en aquel mundo, y mencioné por primera vez a los ailanu, a los que describà como una especie de ángeles caÃdos de la antigüedad.
La aventura finalizó con los jugadores transportados hasta la dimensión de los Jo´Na´Ryum, a la isla flotante de Ky´Lun´Tyr.
¿LograrÃan sobrevivir?
Continuará…