Fading Suns
CorrÃa el año noventa y seis cuando vi las primeras imágenes de aquel juego y debo admitir que la cosa prometÃa bastante.
Un universo futurista con reminiscencias (un poco forzadas, todo sea dicho) medievales. Casas nobiliares, órdenes religioso-mÃsticas, viajes espaciales con experiencias iluminadoras de regalo, antiguos portales de salto alienÃgenas con ribetes góticos-barrocos, razas extraterrestres no insectoides (por fin) algunas de las cuales tienen una clara vinculación con la humanidad… y krakens espaciales.
Aquella especia de mezcla entre Dune e Hyperion tenÃa su gracia y las ilustraciones abocetadas de John Bridges le otorgaban una personalidad propia.
SÃ, la cosa prometÃa y piqué. Empecé a comprar como un loco, pese al repelus y la “cosica†que me daba su denominado “passion play†(al fin y al cabo no iba a usar su sistema de juego) Empecé a comprar pese al tufillo WODero que dejaba entrever su estructura interna.
Me decÃa “hay un plan†“saben a donde quieren llevar esto†“los soles se están apagando†me decÃa muchas cosas, pero no. Me equivocaba. Tras catorce suplementos y un juego de ordenador (al que no dediqué más de diez minutos. Lo sabÃa antes de comprármelo, pero la vena completista se me habÃa hinchado ya), dejé de comprarlo (nunca he estado muy ágil en esto de controlar mi impulso consumista)
Uno no será muy listo, pero llega un momento en el que tu número de “eventos terriblemente misteriosos e inexplicables (inexplicados)†llega a su lÃmite. Eso cuando no sucede lo contrario, que te lo explican y ves que todo era un gran macguffin, o han decidido ser “originales†y dar un “sorprendente giro de tuerca†a lo que te esperabas contradiciendo (que no complementando o puliendo) lo explicado con anterioridad.
SÃ, habÃa un plan: Sacar todos los suplementos que pudiesen sin contar nada. VacÃo (y no sideral) en cuantos más suplementos mejor. Una huida hacia adelante aprovechando los detalles interesantes que habÃan planteado, pero no desarrollándolos nunca (se nota de donde venÃan sus autores)
No me interpretéis mal, como este juego hay miles, y están en su perfecto derecho de hacer lo que les venga en gana, pero no era lo que esperaba o buscaba (mea culpa, a mucha gente le encanta Perdidos, a mi no).
Tiene (bastantes) ideas interesantes, está medianamente bien escrito y de vez en cuando deja salteados por sus páginas detalles aprovechables, pero no tenÃan ni idea de que dirección querÃan llevar desde un origen.
También puede ser que yo esté equivocado. Que no supiese ver su “plan maestroâ€. Que no fuese capaz de conectar con su “personalidadâ€. Sea como fuese, la cosa es que la relación no cuajó.
Me quedé con algunas de sus ilustraciones, con sus (terriblemente misteriosas) puertas de salto (Jumpgates, que no Stargates, no confundirse con las propiedades intelectuales) que nadie sabe manejar a ciencia cierta, ni se sabe todos los lugares que comunican (¿de qué me sonará esto a m�) me quedé con la idea de Shatra, me quedé con mi visión personal de los Vau, los Ur-Obun y los Ur-Ukar y terminé de dar forma a mi campaña.
Asà que no esperéis por aquà artÃculos en plan a los que he hecho últimamente sobre Fading Suns. Aparte de que ya se listan los suplementos y ediciones que ha ido teniendo en la wikipedia y el (vago) trasfondo de ese universo, no hay mucho más que tenga que decir sobre él.
Eso sÃ, espero que hayáis disfrutado de las ilustraciones (que para este ha sido fácil encontrar unas cuantas decentes).
A partir de la siguiente entrada de estos “Mundos improbables†me dedicaré a detallar el universo en el que mi campaña de ciencia ficción de GURPS y como unà todos los mundos de los que he estado hablando hasta ahora.
Habrá momentos en los que tendréis que forzar un poco vuestro umbral de “vale, haré como que me lo creo†pero espero que os merezca la pena aguantar la charleta (y que le queráis dar uso para las vuestras propias)