Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial)

Tribulaciones de un clan tras la guerra
PodrÃa decir que me “enamoré†de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecÃan en la Dragón, pero mentirÃa. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solventeâ€
No serÃa hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertarÃa realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.
Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero habÃa conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarcaâ€. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguÃa encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leÃa de aquel mundo hacÃa que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenÃa clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salÃa mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que habÃa sido una de las aportaciones que habÃa hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)
De todas formas, si a dÃa de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el tÃtulo) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.
Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.
M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacerÃa un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se producirÃa cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógicaâ€)
Según sus propias declaraciones, comenzarÃa a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una nochesâ€, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptologÃa, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenÃa unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginarÃa su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüÃstica y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.
El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sÃ, “esa†editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguirÃa, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda Ãndole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no habÃa publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardarÃa demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejarÃa de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos†a los que no les harÃa mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicarÃa algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentarÃa a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mà esto)
Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicarÃa bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindingsâ€: Una “traducción†al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o caracterÃsticas de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales mÃsticos asà como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacarÃa “Missumâ€: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánuâ€
Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games†publicarÃa las dos partes de “The Tsolyani Languageâ€, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluÃa una guÃa de frases comunes y notas gramaticales (e incluÃa una cinta con una guÃa de pronunciación) que tendrÃa una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimirÃa el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicarÃa en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions†un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set†un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.
En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Gloryâ€
Este primer volumen serÃa la guÃa de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sà seños, como debe ser)
El volumen II fue la guÃa del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guÃa del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenÃan en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacÃan de una manera un tanto más “manual†que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro†de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula†con mayor fidelidad lo que significa “vivir†en Tékumel.
Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicarÃa tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, asà como una guÃa para pintar las figuras.
Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicarÃa tres aventuras: “Qadardalikoi†(no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo†y “A Jakállan Intrigueâ€, a los que seguirÃa un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorceryâ€, reimprimirÃa los mapas de la frontera del noroeste, publicarÃa un Ãndice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacÃa) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción†de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectÃsimo Tsolyani)
Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicarÃa dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold†y “Flamesongâ€.

Portada de la novela Flamesong
En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicarÃa sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirÃan The Book of Ebon Bindings.
HabrÃa que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicarÃa bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel†que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenÃa la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguirÃa dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory†con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le unirÃa el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvÃa a disponer de un material oficial y “canónico†con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.
Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendrÃa un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual†con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponÃan a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vÃa FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podÃa decidir si querÃa pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperarÃa los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Gangaâ€, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.
A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacarÃa tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skullsâ€, “Lords of Tsamara†y “A death of Kings†junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál†el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco†asà que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.
Después de esto, habrÃa que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendrÃamos un nuevo sistema (que manÃa) en este caso propiedad de la compañÃa, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podÃa encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (asà que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me habÃa olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenÃa en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)
A dÃa de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increÃble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.
Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquÃ
Algo después sacarÃa un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.
Ahora sÃ. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.
Fecha: Otra
Hora: Un poco más tarde (o igual no)
Lugar: Limbo conceptual.
De nuevo nos zambullimos en esa no-dimensión en la que habitan los conceptos comúnmente aceptados. En ésta ocasión la “X†que marca el lugar se ha movido un poco. No, por ahà no, un poco a la derecha (o a la izquierda, todo depende de por donde vengas) SÃ, más o menos por aquÃ, entre Harvey: el conejo rosa invisible y los elfos de sexualidad distraÃda.
Es posible que os preguntéis ¿Como podemos ver a un conejo invisible? A lo que os responderÃa ¿De verdad lo estáis viendo? (soy navarro, tengo que responder con otra pregunta)
Pues bien, si hacéis el favor, dirigid vuestras miradas para que se centren en éste arquetipo consensuado por nuestro bienamado imaginario colectivo que os señalo (ya sabéis, con la “Xâ€)
¿Hecho?
De acuerdo, para entendernos (o liarnos un poco más) pondré un nombre a eso que estáis mirando: Llamaremos a nuestra abstracción… “Tipo Listo†(original, ¿Eh?)
Fijaos en él. Vale, ya se que cada uno estamos viendo algo distinto, pero sà que hay una serie patrones en los que coincidiremos (vale, quizás esto tampoco sea cierto, pero silbaremos distraÃdamente y haremos como que si lo fuese)
Ahà está él. Distante y seguro. Confiado, ya que cuando la misma razón de tu existencia es “saberâ€, se podrÃa decir que la sorpresa es lo único cuyo significado realmente no comprendes (y digo comprender porqué, obviamente sà que conoce su significado).
Aunque, claro, si asumimos que la compresión real sólo puede ser otorgada por la experiencia, podrÃamos decir que nuestro querido avatar comprenderÃa más bien poco (tendiendo sus posibilidades, que no capacidades, comprensoras hacia la nada)
De todas formas, no estáis obligados a coincidir con mi apreciación. Ventajas / Desventajas de ser un ente abstracto.
Una vez aclarado (o no) esto, continuamos observando la inacción de este ente inmaterial. Por supuesto, él “sabe†que estamos aquÃ, escudriñando desde los recovecos dimensionales y analizando su misma esencia; Esa es su naturaleza. De la misma manera, y por la misma razón, no hará nada al respecto.
Pero claro, esto es (o pretende ser) un relato. Y los relatos se mueven por los oscuros senderos y turbios recovecos de la mente de quien los escribe. Torciendo leyes universales a voluntad y mutando lo inmutable según su conveniencia.
Es por esto que “alguien†(quien se dedica a estas lides tecleadoras) forzando la credibilidad del lector, en un momento dado decide sorprender a nuestro tranquilo concepto y arrastrarlo a un entorno hostil. Trasladarlo al mismo lugar al que “invitó†a un viejo conocido suyo; Tipo duro.
Por supuesto, esto estaba premeditado, y nuestro amigo Tipo Listo deberÃa de haber sabido que sucederÃa, asà que rogaremos vuestra clemencia ante esta tergiversación de las leyes de la coherencia, y confiaremos en que el resultado final os resulte lo suficientemente satisfactorio (y coherente porque, lo parezca o no, ese es uno de los objetivos de toda historia que escribo) como para perdonar esta pequeña trampa argumental.
Dicho esto, nuestro amigo, Tipo Listo, se encuentra atrapado en un cuerpo fÃsico dentro de un mundo material. Obviamente él sabe en que lugar se encuentra y cuales son las razones que le han llevado hasta ahà (ya sabéis, su naturaleza y demás) también sabe lo que necesita hacer para volver a donde quiere estar (sÃ, amiguitos, es tan listo que se ha leÃdo el relato antes de que este terminado) asà que inmediatamente comienza a representar su papel dentro de esta obra.
Porque nuestro amigo también sabe que no tiene demasiado tiempo y que, según vayan transcurriendo las palabras, su esencia dejara de ser suya, hasta que no se reconozca a sà mismo. En éste lugar ya no es un concepto; es un personaje. Y los personajes, por muy ligados que estén a un concepto, son entes finitos constreñidos por las necesidades (o caprichos) de la historia.
Tipo Listo sabe que tiene que encontrar a su “hermano†Tipo Duro, ya que éste tendrá problemas para comprender los paradigmas reinantes en el mundo en el que han acabado.
No demasiado lejos, Tipo Duro, por su parte y muy a su pesar, ya ha descubierto que las cosas no funcionan de la manera correcta.
Mientras buscaba las respuestas que guiasen sus pasos quiso, el destino, el azar (o quizás otra persona o concepto) que presenciase un incendio. Al igual que nuestro invitado de hoy, Tipo Duro también tiene su naturaleza, y esta le impulsa a hacer lo correcto.
Frente al edificio, la policÃa y los bomberos habÃan acordonado la zona, pero el fuego continuaba descontrolado. Los agentes discutÃan los unos con los otros sobre las rutas y la posibilidad de evacuar a las personas encerradas por las llamas. La ubicación de la gente atrapada estaba claramente marcada en un mapa que se pasaban de mano en mano, como si el calor que emanaba de aquel edificio hubiese impregnado también el papel. Estaban desperdiciando el tiempo de oxigeno que les quedaba a las personas atrapadas.
Como dijimos en su presentación, Tipo Duro es un concepto de acción y, en aquella situación, no tardo mucho en decidir el curso a seguir.
Si mediar palabra con los agentes, saltó las vallas y se dirigió corriendo hacia el edificio. Mientras se acercaba dejó que el agua que era bombeada de manera constante por los bomberos le empapasen el cuerpo y la ropa. Tras tomar una bocanada de aire limpio, cubrió su rostro con su chaqueta húmeda y se introdujo sin vacilación en el edificio.
En el interior el calor era sofocante y aquello no facilitaba la concentración para tratar de ubicarse dentro del plano que habÃa visto sólo de pasada. Si no estaba equivocado, aún le quedaban tres plantas para llegar al primero de sus objetivos.
Las escaleras eran de baldosa y parecÃan resistir sin problemas su paso, pero la pintura de las paredes y el material aislante del techo se desprendÃan incandescentes, cortándole el paso, o tratando de hacerle arder también a él. Avanzaba agachado para tratar de no respirar el humo pero, después de subir dos plantas en aquella posición, su espalda comenzaba a molestarle.
Aquello no era normal. Él siempre habÃa sido un concepto. Asuntos como la fatiga, las dudas o los axiomas fÃsicos que sufrÃan aquellos avatares ficticios que le habÃan representado en diversas historias, jamás le habÃan repercutido.
Llego hasta la puerta que daba acceso a la tercera planta, pero estaba cerrada. Su mano, pese a estar cubierta por la chaqueta, le dolió como si la hubiese sumergido en lava en cuanto toco la manilla, pero no le impidió abrirla. Tan pronto como la puerta se vio libre del cerrojo, se abrió empujada por una explosión de llamas, tirando escaleras abajo a un aturdido e incandescente Tipo Duro.
La corporalidad representaba un inconveniente más importante de lo que jamás habÃa esperado. En su mente y su naturaleza, el objetivo seguÃa claro. De eso no habÃa duda, él hacÃa lo que tenÃa que hacer, lo que dudaba era si serÃa capaz de llevarlo a cabo.
El fracaso o la muerte no era algo ajeno a su memoria. Muchas de sus encarnaciones habÃan fracasado o perecido para que la trama continuase, o como un intento de giro inesperado dentro de la historia, pero siempre era en un momento dramático, en uno de los puntos culminantes de la historia. No allÃ, no en las escaleras que llevaban de la segunda a la tercera planta de un edificio cualquiera.
Mientras trababa de incorporarse se decÃa que él no morirÃa allÃ. No retrocederÃa. No fracasarÃa. Las vidas de aquellas personas dependÃan de él. Pero, por mucho que lo intentase, su cuerpo no le respondÃa y el dolor se abrÃa paso por encina de la adrenalina.
Su mente continuaba diciéndole que aquello no importaba, que era irrelevante. TenÃa una misión, un papel que cumplir en aquella historia. La rabia era más fuerte que el dolor. La voluntad más fuerte que la carne. HabÃa una razón para que él estuviese allÃ. No podÃa morir asÃ, no podÃa morir allÃ, no pod…
Cayó inconsciente.
Tipo Listo llegó hasta el callejón en el que se encontraba Tipo Duro. Su cuerpo estaba cubierto de quemaduras que fundÃan piel y ropa, pero respiraba. El hombre que acababa de dejar el cuerpo ahà se cruzó con él y le guiñó un ojo antes de continuar con su camino.
Aquello no era bueno. No era nada bueno. Y lo peor era que él sabÃa como acabarÃa todo.
Definitivamente, el mundo “real†no le gustaba nada.
Este pasado fin de semana La semana pasada Hace un par de semanas Hace ya tres semanas, al igual que llevo haciendo desde los últimos años, me pase (junto con el señor G) por el BEC para asistir a la RetroEuskal.
Ya, desde antes de ir, tenÃa intención de hacer una entrada al respecto (como los dos últimos años), pero lo he ido retrasando a la espera de como iba desarrollándose un proyecto que salió de ahà y que, pese a que avanza a buen paso, aún no ha terminado de concretarse. Asà que mejor lo escribo ya, antes de que la razón de esta entrada pierda (aún más) su razón de ser y, mientras tanto, os dejo con la duda sobre mis planes a los que aún no os los he contado.
Mmmmm….
Ah, sÃ.
Bwahahahahahahaha
Vale, al asunto.
Sábado veinticinco (por favor, no hagan rimas, gracias) de julio del año de nuestro señor del señor de quien sea del dos mil nueve.
Pamplona
Barrio de San Jorge.
10 de la mañana (tampoco Ãbamos a madrugar)
Dos misteriosos individuos se reúnen junto a un portal, tras intercambiar soñolientos saludos (que no madrugásemos no quiere decir que no hubiese sueño) se introducen en un coche. Pero ese no un vehÃculo cualquiera, sino ¡El RETROMOVIL!
Tras conectar una suerte de arcanos artilugios, el sonido desaparece para ser sustituido por la misteriosa voz de un desconocido e invisible interlocutor.
¿Les estará hablando a ellos?
¿Se dirigirá a alguien oculto en el asiento trasero dándole órdenes para detener a nuestros héroes?
Eso es algo que nunca sabremos (porque ya me he cansado de escribir en este plan)
Bueno, la cosa es que tras juntarnos el amigo G y yo, comenzamos el viaje hacia tierras bilsasoras. Si el año pasado amenizamos el viaje con el Podcast de Viruete sobre las recreativas, este año tocaron los podcast sobre videojuegos de La parada de los monstruos (gran descubrimiento, no os los perdáis)
Tras llegar al BEC, el panorama que nos esperaba fue más o menos el de siempre. Hordas de tipos, con montones de ordenadores (con sus respectivas pantallas teclados y demás periféricos) de todo tipo. Los habÃa de todos los tamaños formas y colores. Normalitos y rarunos. Algunos dignos de verse, otros que habrÃa sido mejor no haber visto nunca (por vergüenza ajena, o por ganas de echarlos al saco y llevarlos para casa) Pero bueno, no me voy a extender más a este respecto, porque no fuimos a eso.
Mas allá de la marea “modâ€eadora, más allá del puesto de la Cruz Roja, más allá de los puestos de los expositores (y justo antes que el Tele Pizza) se encontraba nuestro Shangri-La, el cubÃculo en el que se encontraba encajonado la más avanzada tecnologÃa que nos habÃan legado los genios del pasado, el lugar que daba sentido a nuestro peregrinar: El stand de la RetroEuskal.
Nada más entrar, donde el año pasado se encontraba un enorme tablero negro con la efigie de invasores y defensor del Space invaders, este año se encontraba (también) un enorme tablero, pero esta vez con más colorines. Este año la partida-gigante-multijugador-por-turnos (y totalmente analógica) era, no más ni menos, del Galaxian (la pena es que no tenÃa soniditos).
Frente a ella se encontraba la mesa de la organización, donde pudimos ver las versiones en cinta (para MSX y Spectrum) y en cartucho (para MSX) de La corona encantada, el nuevo (sÃ, descreÃdos PCeros, habéis leÃdo bien: Un juego nuevo para ocho bits, y además Apañó… y además con portada de Azpiri. Chupaos esa, modernillos) juego de Karoshi Corp. El juego ya lo habÃan presentado en marzo en el RetroMadid, pero en esta ocasión estaba por allà Jon Cortázar (para más señas, padre de la criatura) que darÃa una charla al respecto esa misma tarde.
Al lado de esa joyita se encontraba el segundo volumen de Mondo PÃxel, cuyo autor también se encontraba en el lugar para una charla posterior.
Ya en el interior de la habitación, pudimos contemplar, a nuestra derecha el Juegodromo, con montones de maravillas tecnológicas para nuestro uso y disfrute (entre las que se encontraba un Commodore 64, a ver si toman ejemplo los Mandrileños) A nuestra izquierda se encontraba el museo, este año dedicado a las consolas de bolsillo (de esto si que harÃa con todas, y no de los Pokemon) con toda suerte de maravillas de la miniaturización (las ganas que me entraron de destrozar las vitrinas y echar p’al saco las Game&Watch)
Como no querÃamos parecer unos desagradecidos ante lo que ahà se nos ofrecÃa allÃ, tomamos asiento y (con gran dolor en nuestros corazones) nos dedicamos a echar unas partidillas a las maquinas que estaban funcionando. Que si una Corona encantada en el MSX, que si un Comix Zone en la MegaDrive, mira si tienen un CPC con el PacMan, a ver cuando encienden los Ataris para que podamos echar un MidiMaze. Ya sabéis, ese tipo de cosas. Al final el MidiMaze no pudo ser porque no conseguimos pillarlo libre. Lastima.
Después nos dimos una vuelta por el recinto y aprovechamos para jugar al Street Fighter IV en una XBox 360 (que poco me gustan estos mandos modernos) Vimos a unos tipos jugando al Starcraft II (supongo que la beta) y a un montón de individuos jugando por equipos (y dando el cante jondo) el campeonato de algún juego de esos de tiros en primera persona.
AsÃ, tontamente, llegó el momento del descanso, y nos dirigimos a comer (y comenzar a fraguar maldades) con un amigo que habÃa ido jugar y saturar su el disco duro de su maquina, hasta que llegó el momento de dirigirnos hacia las conferencias.
La primera fue la de Jon Cortázar, no hablarÃa tan sólo del proceso de creación de su juego, sino que también de la gestación, vida y (desgraciadamente) muerte de Karoshi. Pero no os desaniméis, que ya tiene un nuevo proyecto llamado Relevo videogames.
La charla fue muy ilustrativa y entretenido y se notaba toda la ilusión que habÃa puesto Jon en el proyecto y el orgullo por el resultado final (y haber logrado que Azpiri les hiciese la portada)
Asà que ya sabéis, a descargarlo y jugarlo con vuestro emulador favorito (o también lo podéis comprar y ponerlo a funcionar con vuestros retro-ordenadores)
Tras esta charla llegarÃa la presentación del segundo volumen de Mondo Pixel que dieron John Tones y Javi Sanchez. La charla en sà fue breve (como el año pasado) pero (al contrario que entonces) en esta ocasión el publico que si que se animo a hacer preguntas, dando lugar a una conversación bastante interesante.
Para finalizar el dÃa tubo lugar la conferencia de Open Ars Games, también verbigracia de los señores Tones y Sanchez.
¿Que es Open Ars Games?
Aquà lo tenéis.
Iba a decir que fue la mejor charla del dÃa. Que, tras finalizar los ponentes su charla, el publico se animo a hacer bastantes preguntas y que podrÃa haber durado más de no echarse la hora de cierre encima. Pero buscando un posible podcast sobre ella, he encontrado a un simpático señor que la grabó en video (sólo está la primera hora, pero como fue lo más interesante, mejor que mejor) asà que me ahorro el deciros todos los halagos y parabienes que iba a decir sobre ella.
Después de esto, y ya con el buen sabor de boca del trabajo bien hecho, nos montamos en el Retromovil para regresar a Pamplona.
El año que viene, podéis estar seguros de que volveremos.
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