La historia de Shadow World, como casi todas, empieza hace la tira de tiempo. Para ser más exactos, (y, excluyendo el tiempo geológico) unos doscientos mil años.
Pero, al contrario que otros mundos de fantasÃa, la de Kulthea es una historia “orgánicaâ€, vamos, que el mundo ha ido evolucionando junto, gracias a y al mismo que una serie de personajes que aún están por ahà haciendo de él un lugar (citando la maldición china) “interesanteâ€
La historia “oficial†que registrasen los Loremaster habla de “Los señores de la Aesenciaâ€. Unos seres cuya forma originaria se cree que fue humana, pero lograrÃan trascenderÃa para convertirse casi en dioses (y, de paso, casi destruir el mundo)
Pero la historia “real†(por suerte para el mundo) empezarÃa un poco antes de su ascensión. Más concretamente, setenta mil años antes, con la llegada de los Señores de Orhan.
¿Que quienes eran estos tÃos?
Pues los dioses de Kulthea.
Oh, cielos, que originales. Jamás lo habrÃa esperado. La historia empieza con la llegada de los dioses. Que rompedor era Terry Amthor.
Pues no. Listos, más que listos. La cosa es un poco distinta (tampoco es que sea un prodigio de originalidad, pero tiene un toque space-opera que me gusta mucho, aunque luego no le acaben de sacar todo el jugo)
Los señores de Orhan serÃan una raza de viajeros dimensionales incorpóreos que llegarÃan hasta Kulthea a través de una grieta en el espacio tiempo. Casualidades de la vida, su universo se habÃa ido al carajo y un cataclismo de proporciones cósmicas habÃa creado la ruptura en la estructura (que no fábrica) del espacio tiempo que les permitirÃa llegar hasta esta dimensión.
Una vez aquÃ, tratarÃan de cerrar la grieta desde “este ladoâ€, pero les resultarÃa imposible sellarla de manera completa.
También descubrirÃan que no podÃan irse demasiado lejos del lugar en el que se habÃa creado la brecha, ya que sólo la situación única de aquel lugar, vinculado de alguna manera especial a su hogar, les permitÃa preservar su energÃa vital.
Ya que no podÃan irse de viaje, cogieron una de las lunas de Kulthea (la luna de Orhan) y se establecieron allÃ, ocultándose de la mirada de los habitantes del planeta mediante ilusiones para no interferir en la evolución natural de las razas que pululaban por ahÃ.
Pero no son estos tÃos de los que os querÃa hablar.
Los que (para mi) hacen interesante Shadow World son los K’ta’viiri.
¿Que quienes son estos tipos?
Los señores de la Aesencia.
¿Que para que os hablo entonces lo de los señores de Orhan, e interrumpo lo os contando de ellos?
Tranquilos, enseguida lo veréis.
Al mismo tiempo (que para algo el cataclismo era de niveles cósmicos) un pequeño agujero negro se genera en otro universo y atraviesa de lado a lado Kulthea provocando los clásicos terremotos, erupciones volcánicas y crecimiento de un pilar de varias millas de alto en la isla de Thuul.
Después de treinta milenios sin pasar nada reseñable, (sÃ, desde otro espacio-tiempo) llegarÃan los Antiguos (también llamados Destructores) y se montarÃan su chiringuito en el sur oeste de Emer.
Otro par de decenas de milenios más adelante, los Altha descubrirÃan el fuego (¡Aleluya!) y los Antiguos se podrÃan a hibernar.
¿Que quienes son los Altha?
Pues los K’ta’viiri.
¿Pero esos no eran los señores de la Aesencia?
SÃ. También. Que no me dejáis terminar las cosas. Ahora empiezo con su historia.
Diez mil años después de descubrir el fuego, los altheanos desarrollan la tecnologÃa que les permite conquistar las estrellas (supongo que, entre medias también pasarÃan más cosas, pero serÃan nimiedades intrascendentes)
Cuatro mil años después de esto, el cometa Sa’Kain pasa por primera vez cerca de Kulthea, abriendo un poco la brecha que habÃa traÃdo a los señores de Orhan, irradiando este sistema con grandes cantidades de una energÃa que, un milenio más tarde (cuando fuese descubierta por los cientÃficos altheanos) serÃa denominada como “Aesenciaâ€
¿Veis como ya van llegando la cosa hasta su lugar?
Pues bien. Pese a que, en un principio, no sabÃan como manejar esa energÃa, con el tiempo (la genética y otro tipo de ayudas) se descubrió que los K’ta’viiri (que no se sabe si eran una familia o clan altheano, o una sub-especie distinta) demostraron tener una aptitud para manejarla.
Gracias a la Aesencia, los altheanos comenzarÃan a evolucionar y los K’ta’viiri se convertirÃan en la “clase alta†de su sociedad. CrearÃan portales a otros lugares (en esta y otras dimensiones) y conquistarÃan aún más estrellas.
Y, como no podÃa ser menos, como todo buen imperio galáctico que se precie, empezarÃan a juguetear con la genética (y las especies de otros mundos que iban conquistando)
Retomando los clásico, se volverÃan (más ambiciosos), sádicos y corruptos, mientras trataban de a “importar†Aesencia desde otros lugares (con desastrosos resultados) para terminar con la no menos clásica revuelta, tras las ascensión al trono de la emperatriz Kadaena.
Uno de sus primos, el Señor Utha, liderarÃa la rebelión (que durarÃa unos doscientos cincuenta años, ahà es nada) que casi acabarÃa con el planeta (otros mundos no tendrÃan tanta suerte, para eso eran una peña que tenÃan un poder casi divino)
Temiéndose lo que se acercaba, los Señores de Orhan, que no tenÃan ganas de gresca, se dedicarÃan a llevar hasta su luna a miembros de cada especie del mundo por si luego no quedaba nada que salvar.
Al final, Utha decapitarÃa a Kadaena con un arma llamada “Soulswordâ€, y sus seguidores acabarÃan con los K’ta’viiri. Pero la cosa no terminarÃa ahÃ, ya que las fuerzas que habÃan desencadenado destrozarÃan varios de los portales que habÃan creado, permitiendo el acceso hasta su dimensión de todo tipo de demonios del vacÃo.
Para acabar con ellos, crearÃa dos artefactos llamados “Los ojos de Utha†que aislarÃan el mundo de las criaturas que surgieron de los portales.
Se dice (y es cierto) que, tanto algunos de los K’ta’viiri, como diversos seguidores de Utha se criogenizarÃan para sobrevivir a aquella época de destrucción.
AlegrÃa. Fiesta. Cachondeo cósmico. Sólo tendrÃa que pasar un interregno de cien milenios para que la cosa comenzase a resurgir.
Pero eso ya os lo contaré en la siguiente entrada.
DÃa: El último.
Hora: H menos uno.
Lugar: Mundo “realâ€
– ¿Pero tú te escuchas al hablar? – ya conocÃa la respuesta a aquella pregunta pero, no por obvia dejaba de ser pertinente – O, al menos ¿Lo piensas antes de soltarlo. Por favor. Dime que la respuesta es “No†(a cualquiera de las dos preguntas, o ambas)
– ¿De qué tenéis miedo?
– A ver. Miedo no es la palabra. La palabra es “No somos asesinos†(al menos yo) y ya sé que son tres palabras, asà que no me corrijas para hacerte el gracioso.
– Vosotros sois lo que él quiere que seáis.
– Vale. Pues ahora “él†no quiere que seamos asesinos – Javi miró a su alrededor para ver si habÃa consenso. Tipo Listo no decÃa nada, pero se le veÃa pensativo. Tipo Duro, simplemente permanecÃa estoico entre sus vendajes – Y me parece la mar de bien.
– ¿Y ya está? – pero Deux Ex no parecÃa desistir – ¿Él dicta vuestros actos y os quedáis tan anchos?
– Es que es bueno el condenado. Tan bueno… que hasta creemos que somos nosotros quienes tomamos nuestras propias decisiones.
– Pero sabéis que no es cierto. Bueno, al menos desde hace un rato.
– Saber… lo que se dice saber. Hay algo en nuestro interior que nos dice que aquà falla algo. Pero puede ser el hambre, o una laguna argumental.
– Entonces, preferÃs el auto engaño.
– Puedes llamarlo asÃ. Nosotros lo llamamos “Lo que diga el jefe†Si no tenemos voluntad propia, mucho menos vamos a tener ansias de rebeldÃa.
– Me estáis diciendo que no vais a hacer nada.
– No, te digo que vamos a ir a salvar a la chica y santas pascuas.
– Pero aquà él no os controla.
– Eres tú el que no lo pilla. Aquà no somos conscientes de que nos controla, pero ya nos ha pasado otras veces.
– ¿Y si ahora os encontraseis a su mismo nivel? ¿Si realmente ya no hubiese “autorâ€?
– Pues harÃamos nuestra vida, sin más. ¿Para que vamos a buscar a alguien que no existe?
– Estás haciendo todo lo que puedes para no entenderme, pero no te va a servir. Vas a tener que abrir los ojos y admitir que esta vez todo es distinto.
– Cada vez es distinto. Sino serÃa muy aburrido.
– No os dais cuenta de que esta es vuestra oportunidad de resarciros.
– ¿De quien?
– No lo marees más.
– Vamos a ver si lo pillas. Si soy un personaje de ficción, lo que haga o diga no cuenta ergo, carezco de voluntad o independencia. Si soy un personaje real (y digo real, sin comillas) no tiene sentido que busque entelequias todopoderosas, llámalo Dios, Crom o “autor†Me dedicaré a hacer lo que considere mejor o correcto.
Que un tÃo venga a decirme que tengo que vengarme por unas supuestas afrentas divinas puede sonar raro, pero vivimos en un mundo muy extraño y hay sitio para eso y más.
– Que convenientes son esas pérdidas de memoria selectivas.
– ¿Perdona?
– Que hace unos momentos llovieran áliens acorazados, es algo que cabe en ese mundo “extraño†en el que vives.
– Vale, igual eso se sale un poco de la escala.
– ¿Y eso que te indica?
– ¿Una notable falta de imaginación?
– Aparte de eso.
– Pues puede indicar que no estamos en el mundo real, y que tu tesis se cae por los cuatro costados.
– ¿Y si el autor pudiese hacer “reales†sus ideas…
– Pues se lo podrÃa currar un poco más
– No me has dejado terminar.
– Sigue, hombre, sigue. No te cortes.
– ¿Y si el autor pudiese hacer “reales†sus ideas de manera inconsciente? ¿Y si no supiese que es capaz de hacerlo pero sus deseos se fuesen haciendo realidad de una manera, digamos, “sutilâ€?
– ¿Como una lluvia de extraterrestres?
– Vale, olvida lo de “sutilâ€.
– Pues vivirÃamos en un mundo de lo más anárquico. Dependiendo del tipo de persona de la que estemos hablando, el mundo podrÃa acabarse mañana, o ser un coñazo eterno.
– Dime que mi tesis no va ganando fuerza.
– Bueno, podrÃamos catalogarla como esquizofrenia paranoide con leves toques de lucidez y coherencia.
– ¿Donde estabas ayer?
– ¿A que hora?
– A cualquier hora. Es…
– Irrelevante.
– ¿Por qué has dicho eso?
– No sé. Un deja vu.
– Da igual. Responde.
–
– No lo recuerda, ¿verdad?
– No. lo malo es que me estoy acordando.
– ¿Y que ves?
– Estoy en la cabeza de otro tipo diciéndole que es un personaje de ficción.
– Ahora mira a tus dos colegas una vez más, y dime otra vez que estoy como una regadera.
– Que tengas razón no implica, necesariamente, que no estés como una regadera.
– Avanza un poco más. Más o menos hasta que llegas a una especie de limbo y charlas con una voz que se dedica a tocarte las narices y cambiar tu papel en esta historia.
– Hecho.
– ¿Que vas a hacer al respecto?
– Pues me cagaré un rato en sus muertos y seguiré con mi vida (si es que la tengo)
– ¿Después de todo lo que os ha hecho?
– Chico, que tampoco ha sido tan grave. Me ha vacilado y se ha llevado a la chica, pero tampoco es cuestión de matarlo por eso. Además, tú mismo has dicho que no es consciente de ello.
– No os estoy hablando de esta vida y esta historia. Os hablo de todas las historias en las que os ha puteado antes. Todos esos personajes de los que habéis formado parte y a los que ha destrozado sin miramientos.
– ¿Todos esos personajes cuyo recuerdo se va desvaneciendo poquito a poco de nuestras memorias?
– Si es por eso, la solución no podÃa ser más fácil.
Tratar de imaginaros morir unos cuantos cientos de miles de veces.
Vale, sumar a eso que, antes de morir, lo perdéis todo.
No, no hablo de dinero o posesiones. Hablo de todas aquellas personas a las que queréis mueren de la manera más dolorosa (y melodramática).
Imaginad que, un tiempo antes de morir hicisteis algo terrible (a la par que increÃblemente estúpido) Algo que no sois capaces de comprender por qué o cómo fuisteis capaces de hacerlo. Algo que se escapó completamente de vuestro control y cuyas consecuencias os torturaron durante años (cuando no siglos)
Todo aquello por lo que vivÃais ya no existe y lo peor es que ha sido culpa vuestra. La casualidad no ha tenido nada que ver. Tampoco la mala suerte. Ha sido culpa vuestra pero, por mucho que luchaseis. Por mucho que vuestra cabeza dijese “NO†no habéis podido hacer nada por evitarlo.
¿Podéis imaginároslo?
Supongo que no. Vale, lo tratar de haceros a la idea, pero nunca llegaréis a “saber†ni “sentir†lo que pasa ahora mismo por el interior de nuestros tres personajes.
Imaginad que, en un primer plano, por delante de todo lo que sois, imponiéndose sobre vuestros principios, aplastando todo aquello en lo que creéis, aparece el rostro del culpable de todo ese dolor.
Y no, amigos, no se trata de auto indulgencia. No os estáis creando alguien a quien odiar para no odiaros a vosotros mismos. No es un espejismo a quien culpar de vuestros errores.
Es él. Es “realâ€, y podéis hacer algo al respecto.
Estáis cabreados. Muy cabreados, pero os sentÃs imposiblemente lúcidos.
¿Que harÃais?
¿No lo sabéis?
Yo puedo hacerme una ligera idea.
– ¿Donde está? – Ellos tienen algo más que una ligera idea.
La red que se iba tejiendo a mi alrededor cada vez era más tupida y complicada de sortear. TendrÃa que haberme comprado el coleccionable aquel de Comandos. Porque el enemigo me estaba rodeando, y me parecÃa que no iba a ser capaz de sobrevivir.
Por un flanco se encontraba el ventanitas noventa y cinco. Estaba ahÃ, como el lado oscuro. Atrayéndome. Tratando de seducirme con sus resoluciones de pantalla superiores a seiscientos cuarenta por cuatrocientos ochenta (en el tres once también se podÃa, pero rara era la ocasión en la que funcionaba un driver a una resolución no nativa del sistema) y sus controladores para aparatos no soportados por la anterior versión (aparatos que, casualmente, vendÃamos)
Por el otro, Internet. Bueno, por aquel lado estaba más o menos atrincherado y tampoco me causaba demasiados problemas (llámadlo tentaciones, si preferÃs) ya que no tenÃamos conexión propia y, caso de tener una, iba a salir por un pastón en llamadas a Madrid o Barna.
Pero el tiempo pasaba y antes de fin de año los dos habrÃan acabado asentándose en mi entorno. Al final, como no podÃa ser de otra manera, acabarÃa cayendo en las garras de ambos depredadores.
Primero vendrÃa el cambio de sistema, no antes de que mi ordenador resucitase (previa defunción, obviamente)
En realidad, la pieza en perecer no serÃa el ordenador en sÃ, sino el disco duro. Un giga de información a paseo (o eso me temÃa). Por fortuna, ahà estaba el amigo G al rescate de nuevo con un disco del mismo modelo (que tenÃa por el centro del mal). Cambiar controladora de disco y problema solucionado.
Ese serÃa también el momento en el que me enterarÃa que nos habÃan tangado colándonos un cuatro ocho seis a setenta y cinco en lugar de un pentium. Dos problemas solucionados: El ordenador, y el no pillarle nada más a aquel tipo.
Una vez salvado este pequeño escollo tocaba instalar el sistema. Tras una ardua labor (cerca de tres horas después de dedicarnos a mirar como mi fantabuloso CD por uno copiaba con parsimonia todos y cada uno de los archivos, dándonos tiempo a leer el nombre de cada uno de ellos mientras iban subiendo por la pantalla) ya estaba “actualizadoâ€
En aquel momento tocada configurar la tarjeta de sonido y la controladora del escáner que, al no ser “pincha y juega†en sistema se empeñaba en darles las direcciones que le daba la gana y ellas, como no estaban allÃ, pues como que no respondÃan.
Aún después de ponerlas manualmente, tampoco os creáis que le hacÃan mucho caso. Llegó a darse el caso de escanear (y hacer OCR) de un libro para el trabajo de la universidad de una amiga, y tener que reiniciar el ordenador con cada par de páginas escaneadas porque si no no habÃa manera.
Grandes avances, sà señor (pero no iba a reinstalar el sistema viejo, escanear el libro, y pegarme luego otras tres-cuatro horas para dejar el sistema como estaba.
Ya que estábamos, y para dar uso a aquel entorno de “alta tecnologÃa†que me habÃa montado (y que el ordenador de casa era algo más potente) me comprarÃa también un juego nuevo al que, como de costumbre, no dedicarÃa más de unos minutos: Dragon Lore (que tampoco era tan nuevo, no tan “altotecnológicoâ€, ya que tenÃa un añito y también funcionaba bajo DOS, pero bueno…)
Lo ponÃan por las nubes: Uno de los primeros juegos de rol, en ofrecer un entorno realista, decÃan. Impresionantes 3D. Y bueno, para la época no estaba tan mal. Bastante mejor que el Alone in the dark, pero habÃa visto demos en al Amiga bastantes años antes que no tenÃan nada que envidiarle.
No eran listos ni nada estos “jodios†de la publicidá.
Vale, fase uno solucionada. Ahora tocada la número dos.
Por suerte (o desgracia) llegarÃan tres nuevos aliados a mi vida: La primera de ellas, dos modems, uno para casa y otro para el trabajo. Después de la gratificante experiencia con la “autodetección†de windows, ambos dos externos.
La segunda INFOVIA, que era un poco churro, pero que al menos pagabas siempre llamada local. AsÃ, de regalo, y aprovechando que el Pisuerga para por Valladolid, me saqué mi primera cuenta de correo y espacio web en (la difunta y que en paz descanse) Geocities.
Acto seguido, tras unas rápidas lecciones de html, revisar programas como el HotDog Pro, HotMetal y demás aplicaciones “super pro de la muerteâ€, me quedarÃa con el una demo del Pagemill de Adobe, que era un editor visual, y asà no tenÃa que comerme la cabeza con el código, para hacer la primera versión de la página de Daegon: http://www.geocities.com/Area51/Corridor/6689/
(Podéis pinchar el enlace si queréis, pero sólo llegaréis al vacÃo cósmico)
Lo que es la vida. Con el cariño que le tenÃa yo a aquella cuenta, y ahora (desde que mutó en una de Yahoo) sólo la utilizo para redireccionar ahà el spam.
Hay que ver. Como pasa el tiempo, y que poco respeto mostramos a los clásicos.
Siguiendo con la tradición que he establecido al hablar de estos “Mundos improbablesâ€, vamos a hablar de otro de esos mundos que tanto me gustan, y que tantas vueltas ha dado a lo largo de su larga y complicada vida editorial.
A parte de eso, por supuesto, también hablaremos de Terry Kevin Amthor.
¿Que quién es este tÃo?
Pues el papaito del mundo (que no juego) que da tÃtulo a esta entrada.
Claro, en sus inicios, el mundo no se llamaba asà (bueno, en realidad, el mundo de juego no tiene ese nombre, sino Kulthea) si no que respondÃa al nombre de “Mundo del Loremasterâ€
Era el año mil novecientos ochenta y la compañÃa ICE (Iron Crown Entrerprises, para los despistados) acababa de nacer. En aquel momento tenÃaun único producto en el mercado: Arms Law (un sistema de combate “alternativo para la primera edición del AD&D)
Como primera aventura para aquel reglamento, sacarÃan un pequeño libreto en el que se describÃan la geografÃa, clima, unas cuantas ciudades (y algún que otro dungeon) de una isla situada en un mundo genérico de fantasÃa.
Este libreto estarÃa escrito por el amigo Terry y Pete Fenlon, presidente de la recién creada compañÃa (y abogado a tiempo completo para poder permitirse el lujo de publicar juegos de rol junto a unos amigotes universitarios)
La historia de ICE, si es caso (y se me cruza el cable) ya os la contaré otro dÃa con mayor detenimiento (que también tiene tela) pero aquà hemos venido a hablar de Shadow World.
El señor Amthor irÃa realizando diversos suplementos para las distintas lÃneas de juego que producÃa la compañÃa (entre ellos el censurado “La Corte de Ardor†en el ochenta y dos, ambientado en la Tierra Media. Sólo lo menciono aquà porque este suplemento serÃa censurado por los gestores de los derechos de Tolkien. Mira que sugerir la idea de que hubiese elfos malos en aquel mundo… Que desfachatez) hasta que en el ochenta y nueve sacase una cajita en la que se leÃa “Shadow World Master Atlas†con esta portada del señor Tony Roberts (que no habÃa sido hecha en exclusiva la caja, sino que serÃa una imagen contratada por agencia, pero bueno, al menos es bonita. Esto mismo sucederÃa con la práctica totalidad de las portadas de los distintos suplementos, lo que daba una imagen del juego un tanto deslavazada)
La caja contenÃa dos libretos, más un pequeño añadido en el que se incluÃa lo necesario para realizar la conversión de los personajes de Rolemaster a otros sistemas como el AD&D o el RuneQuest y unos preciosos mapas de uno de los hemisferios del mundo.
A esta caja seguirÃan una serie de suplementos en grapa (de treinta y dos o sesenta y cuatro páginas) con aventuras sueltas ambientadas en aquel mundo. Ese mismo año sólo saldrÃan once. Ahà es nada:
Quellbourne, Land of the Silver Mist
Journey to the Magic Isle
Demons of the Burning Night
Tales of the Loremasters, Book I (os suena de algo esto del “Loremasterâ€)
Star Crown Empire and the Seas of Fates
The Orgilion Horror
Kingdom of the Desert Jewel
Tales of the Loremasters, Book II
Cyclops Vale and Other Tales
Jaiman, Land of Twilight
Islands of the Oracle
De todos estos, si queréis que os sea sincero, sólo considerarÃa imprescindibles los ambientados en la isla de Jaiman y en Emer (y si me apuras, tampoco todos. Quedaos sin más con Jaiman, Land of Twilight) Si queréis que os mienta; comprároslos todos. Cambiarán vuestra vida de maneras que no podéis ni sospechar.
Me explico. La historia de Kulthea está muy vinculada a estas dos islas, y en la lÃnea temporal que se nos marca en el Atlas, se podrÃa decir que todos los eventos importantes están relacionados con estos dos emplazamientos.
Tampoco me entendáis mal. El resto de suplementos no es que sean malos, sino que pecan de ser un tanto genéricos (tanto estos que os menciono ahà arriba, como gran parte de los que vendrán a continuación) Asà tenemos islas y que no dejan de ser un remedo de “Las mil y una noches†con otros que son remedos de Egipto o fantasÃas pulp con restos de imperios estelares. No están mal, pero rompen bastante la imagen de conjunto que se nos daba en la caja básica (igual porque Amthor no estaba directamente relacionado con ellos)
Al año siguiente saldrÃa otra caja. Esta no tenÃa nada que ver con Shadow World (en un principio) aunque estaba ambientado en uno de sus continentes isla: Folenn. Esta jugarreta no deja de ser un poco timo, porque lo que nos vendÃan era un reglamento de miniaturas llamado Bladestorm (si a los de Games Workshop les funcionaba, ¿porqué no les iba a servir a ellos?)
SÃ, en el reglamento nos hablaban un poco (muy poco) de la ambientación y sacaban un montón de personajes del lugar pero, como de costumbre con los suplementos no escritos por Amthor, poco o nada tenÃa que ver con la trama global.
La cosa no cuajó y al año siguiente sacarÃan un único suplemento llamado (originales ellos) “Bladestorm Bestiary†antes de reconvertirlo en un reglamento de figuras genérico llamado War Law un par de años más tarde.
Pero bueno, siguiendo en el año noventa, la ristra de novedades no era como la del año anterior sino que ya se moderaron un poco, asà nos llegarÃan:
Sky Giants of the Brass Stairs
Nomads of the Nine Nations
Norek, Intrigue in a City-State of Jaiman
Emer & Master Atlas Addendum
Más o menos lo mismo que os he dicho antes, sólo que de aquà podrÃamos salvar dos suplementos: Emer (otra caja, donde se expandÃa la lÃnea temporal del mundo) y Norek.
En el noventa y uno saldrÃa el anteriormente mencionado Bladestorm Bestiary y Terry Amthor publicarÃa una aventura en el número veinticinco de la revista White Wolf (A dagger of jade) Con lo que tendrÃamos que esperar hasta el año siguiente para saber algo más de Kulthea.
La “novedad†llegarÃa con la segunda edición del Master Atlas (que aun que no fuese novedad del todo, si que era un libro, que no caja, muy recomendable ya que juntaba y expandÃa un poco más las lÃneas temporales del primer atlas y de Emer) y Eidolon, Sea-port and Sky-City, también una compra aconsejable.
El año siguiente saldrÃa Gethaena, Underearth Emer (que no estaba mal… pero andaba ahÃ, ahà entre los interesante y lo saca cuartos) y podrÃamos decir que se acabó, al manos en lo que se refiere al tema rolero.
Ese mismo año (noventa y tres) saldrÃa la primera de una serie de novelas; Stormriders, que serÃa seguida el año siguiente por el comienzo de una saga de novelas: Shadow World (Book 1): The Burning Goddess.
Para saber algo en ámbito rolero tendrÃamos que irnos al número tres del segundo volumen de la revista Grey Worlds, en la que darÃa comienzo una campaña en cuatro partes “The grand campaign Part One: A gathering Darknessâ€. Lamentablemente, la revista no prosperarÃa, y la campaña quedarÃa colgada.
El año siguiente nos darÃan un poco de carnaza con una campaña hormonada (de esas que mueres en cuanto alguno de los señores que pasan por ahà te mire) Curse of Kabis (que saldrÃa para la nueva versión de Rolemaster RMSS) y se acabó lo bueno (al menos por parte de ICE)
La sequÃa sólo era paliada por las novelas Shadow World (Book 2): Clock Strikes Sword y Shadow World (Book 3): City of Assassins, en el noventa y cinco y Shadow World (Book 4): Stormriders en el noventa y seis.
No, no he leÃdo ninguna, asà que no puedo opinar.
Con su niño bajo el brazo (y tras la escarceos constantes que tenÃa la casa madre con la quiebra) Amthor se lanzarÃa a la autoedición y autopublicación. Bajo el sello de Eidolon studio sacarÃa tres suplementos:
Emer I: Haestra en el noventa y siete, Haalkitaine en el noventa y ocho y Emer Book II: The Northeast en el noventa y nueve.
Estos libros los venderÃa sólo por internet, tanto en PDF como en papel (aunque los “libros†consistÃan en una impresión del PDF encuadernado con anillas, junto a una impresión a color y a gran tamaño del mapa que los acompañaba) De todas formas, estos libros también son muy recomendables.
Para quitarse una espinita, también terminarÃa “The grand campaign†y la pondrÃa a disposición de quien quisiese descargársela.
Y asà llegarÃamos hasta dos mil uno, que ICE (bueno, la marca ICE, porque la compañÃa habÃa sido comprada por una gente que respondÃa al pintoresco nombre de “Aurigas Aldebaron LLC“ y que pertenecÃa a un fan de la compañÃa que luego harÃa unos cuantos movimientos empresariales raros. Al final, quienes publican los libros son una serie de ex-empleados de ICE, bajo el también pintoresco nombre de “Mjorlnir LLCâ€) sacarÃa una tercera edición del Master Atlas (o, más bien una reimpresión de la segunda edición) y comenzarÃa a vender en PDF algunos de los suplementos clásicos como Jaiman, Land of Twilight, Eidolon: City In the Sky o los libros que habÃa publicado Amthor por su cuenta.
En dos mil tres sacarÃa, tanto en papel, como en PDF la cuarta edición del Master Atlas (que serÃa publicado aquà en castellano por La FactorÃa)
Buscando por ahà (bueno, en la página de Terry Amhor) he visto que en dos mil cinco publicó un mapa del hemisferio que no se mostraba en el mapa original, pero tampoco se explaya mucho más.
Y asà estamos, más o menos hasta ahora, aunque parece que la cosa está resurgiendo (aunque con calma)
Hace un par de años, una empresa británica llamada “Guild Companion Publications Limited†llegó a un acuerdo con ICE (Eidolon Studio, El martillo de Thor y los tipos con el nombre mezcla de la estrella de la constelación de Tauro y unos tipos que conducÃan carros) para sacar nuevos libros.
Digo que la cosa va despacio porque en dos mil ocho sacaron un nuevo suplemento para Shadow World “Shadow World: The Land of Xa-ar†y este año han sacado uno nuevo (relativamente, a ver si me hago con él y os digo si trae algo nuevo) Shadow World Player Guide – The World ambos en PDF.
Y bueno. Eso es todo por hoy.
Actualización:
Gracias a los comentarios que ha dejado el señor FAC, tenemos a nuestra disposición las traducciones que hizo de «The grand campaign» y otros materiales de Shadow World desde aquÃ.
DÃa: El último.
Hora: En la que todo esta cerrado.
Lugar: Mundo “realâ€
Nada. No podÃa dejar de pensar en aquella mujer.
La pequeña distracción que habÃan supuesto las imágenes que habÃa visto en la tele apenas habÃan logrado mantener su atención durante un par de horas, antes de que su cabeza volviese de manera continua y exclusiva al monotema del dÃa.
Lo habÃa probado todo: Leer, navegar por internet, ver alguna pelÃcula, incluso… ¡LIMPIAR! Pero nada resultaba.
No lo entendÃa. Aquello no tenÃa ningún sentido. Su realidad se tambaleaba de maneras nunca antes experimentadas. SentÃa acercarse el gélido abrazo de la desesperación. El ponzoñoso hedor del desquiciamiento (vale, no tenÃa olfato pero sabÃa que estar desquiciado apestaba) El mundo, de repente, se habÃa vuelto un lugar triste y solitario.
– Espera, espera, espera – trató de tranquilizarse mentalmente – ¿Tú estás tonto?
– Venga, piensa. Racionaliza. Empieza con el clásico…
– Irrelevante.
– Vale, es un comienzo.
– ¿Te has planteado si te estás volviendo loco con esto por haber hecho el imbécil con Sandra?
– Eh, para. No vayas por ahÃ.
– ¿Por qué?
– Porque eso no me va a ayudar.
– Claaaaro. No tiene nada que ver con lo que te dijo tu madre.
– ¿No me has oÃdo? Que no sigas por ahÃ.
– Vas a acabar solo, y te cargaste la oportunidad de evitarlo.
– Y dale. ¡Que lo dejes ya!
– Sabes que esto no funciona asÃ.
– ¿De verdad crees que hice el idiota con Sandra?
– No importa lo que crea yo.
– Eso, quÃtate el muerto de encima. Para no gustarnos el fútbol, somos unos maestros en tirar balones fuera.
– Pues no me la devuelvas y responde.
– No. No hice el imbécil. Hice lo correcto.
– Entonces, piensa ¿Cual es la causa de todo esto?
– Esa mujer…
– A la que has visto durante dos segundos.
– SÃ, lo sé. Venga, vamos a ello otra vez.
– Irrelevante.
–
No habÃa réplica mental. Bien.
Se tumbó en el sofá y se quedó mirando el techo. Concentrándose en él se dedicó a buscar formas entre las irregularidades del gotelé. No era una actividad apasionante, pero lograba mantener su cabezas ocupada.
Pero no. Algo fallaba en todo aquello. HabÃa sido demasiado fácil. Los pensamientos estaban volviendo a primer plano cuando…
Sonó el timbre.
– Salvado por la campana.
No era el timbre de abajo, sino del de su puerta. Por norma general no solÃa abrir. Seguro que era algún vendedor, pero no importaba. Se levantó como impulsado por un resorte y se dirigió hacia la puerta.
Aunque claro. Si abrÃa la puerta asÃ, sin más, estarÃa actuando movido por la desesperación y aquello estaba mal (bueno, igual mal, lo que se dice mal, tampoco, pero serÃa ceder a un impulso… ¿indigno?¿impÃo? Se le estaba yendo la cabeza otra vez) Si abrir, o no, la puerta se estaba convirtiendo en un tema trascendental, definitivamente, estaba fatal de lo suyo.
Pero la pregunta estaba ahà y no era capaz de evitarla. Se detuvo y recapacitó. La acción ya se habÃa iniciado y no podÃa “deshacerlaâ€. Aún estaba a tiempo de retractarse, pero aquello no cambiaba el hecho que originaba la disquisición.
A todo esto ¿cuanto tiempo llevaba de pie en el recibidor con aquella disquisición estúpida? Igual quien hubiese llamado ya se habÃa ido.
Por debajo de la puerta no salÃa luz, asà que el pasillo debÃa estar a oscuras y echar un vistazo por la mirilla no le habrÃa servido para nada. Miró el reloj, eran las once y cuarto de la noche. O era un vendedor metiendo horas extras o un chorizo educado. De ser algún conocido le habrÃa llamado antes al móvil.
Como el echarse atrás no iba a cambiar el impulso inicial, optó por abrir la puerta (aunque no pudo evitar cruzar los dedos mentalmente. Igual quien fuese ya se habÃa largado)
– Hola – no habÃa tenido suerte, seguÃa ahà – soy la vecina del D – bueno, el tema de la buena o mala suerte estaba aún por decidirse – perdona que te moleste – era aquella mujer, la que habÃa estado venga a dar vueltas por su cabeza – ¿No tendrás un poco de azúcar? – vaya, habÃa comprado azúcar antes de venir a casa ¡Que suerte! Espera. ¿HabÃa dicho “Dâ€? HabrÃa jurado que aquel edificio solo tenÃa tres puertas por planta.
– SÃ, espera un poco – calma, calma, sólo te está pidiendo azúcar – ahora te traigo un vaso – y después, ¿qué? Piensa, piensa, rápido, un tema de conversación.
– Quieeeeto ¿Qué te pasa? Venga, para y razona un poco – las voces tomaron al asalto su cabeza. Además, y para variar, estaban todas de acuerdo. Lo peor era que, teniéndolo todo asà de claro, no era capaz de dejar de (No. Lo cierto era que no querÃa dejar de) alimentar las esperanzas absurdas que se agolpaban, solapaban y arremolinaban, anulando todo aquello que tanto le habÃa costado construir como su personalidad, sus valores y su verdad.
– Dale el azúcar. Punto. Nada de conversación intrascendente. Nada de intentar hacerte el gracioso. Eso eres tú. Eres gracioso con quien tienes confianza. Eres ocurrente cuando juegas sobre seguro. Eres simpático como respuesta. Cuando lo han sido contigo. Si das el primer paso puedes cagarla. Si te limitas a reaccionar tras analizar la situación es más difÃcil que te equivoques.
– Eso. Que de ella el primer paso.
– ¿Qué paso?¿De qué estás hablando? Una tÃa a la que no conoces de nada te está pidiendo azúcar. No hay conspiración. No hay mensaje oculto. Vive en la puerta de al lado. Azar. Punto.
– Dilo.
– Irrelevante.
– Bien.
– Pero…
– Ni pero no hostias. Vaso. Azúcar. De nada. Hasta otra.
– Pero…
– Que no. Que no hay peros.
– ¿Y si quiero dar yo el paso?
– ¿Qué paso? ¿Quién es ella? ¿Qué sabes de ella? Es guapa. SÃ. Mucho. Mesmerizantemente guapa. Te lo concedo. Vale, hay algo más. Es posible que se trate de ese “algo†que nos venden las pelÃculas. Quieres creer que es ese algo, pero sabes que no lo es. Eso no existe. Te sientes solo y quieres dejar de sentirte asÃ. Eso tiene un nombre: Desesperación. Nosotros no nos movemos por desesperación, lo hacemos guiados por la lógica. ¿Estamos?
– SÃ. Vale. De acuerdo.
– Sé que el “pero†está ahÃ. No lo verbalices, no lo des poder.
– Eso, autoengáñate.
– No se trata de auto-engaño, se trata de no dar el control a la desesperación. Actúa cuando no te sientas asÃ. Cuando seas capaz de mantenernos en silencio.
– Y todo esto por un vaso de azúcar.
– SÃ. Ya ves.
– ¿Y cuando podré plantearme todo esto?
– Cuando no tengas que hacerte la pregunta. Y sabes que eso no pasará hasta que la conozcas.
– ¿Y cuando llegará el momento? ¿Por qué no puedo empezar a conocerla hoy?
– Estamos volviendo al bucle.
– SÃ.
– Y ella está esperando.
– ¿Llevamos mucho con esto?
– Un buen rato.
– Bueno, vamos a acabar con esto.
– Perdona – la voz de la desconocida sonó tÃmidamente desde el marco de la puerta de la cocina – ¿Puedo pasar?
– Obviamente ya lo has hecho.
– Lo siento. Ya salgo.
– No, tranquila, no te estaba echando. Es sólo una manÃa que tengo de recalcar lo obvio.
– ¿PodrÃamos hablar un rato?
– Estoooo – hala, venga, vamos a darle a la batidora cerebral – Esto, claro. Pasa – ¿Puedo empezar a alimentar esperanzas ya?
– Tú mismo.
Como colofón a las entradas que he dedicado a Jorune, voy a hacer un pequeño cambio de enfoque y dedicar esta última entrada a uno de sus autores, en lugar de hacerlo al juego en sà (y no tiene nada que ver que el germen de este artÃculo se haya estado en mi disco duro durante los últimos cuatro años)
Asà que vamos a ello. Con todos vosotros, el único e inigualable Miles Teves.
Supongo que el nombre de este tipo no os sonara de nada (más allá de que lo mencionase hace unas cuantas entradas)
Si os soy sincero, tampoco es que me extrañe. Su nombre no es uno de esos que llenan créditos de las obras en las que ha participado. Y creedme, ha participado en muchos proyectos importantes. Vale, quizás no se note su presencia todo lo que deberÃa en todas y cada una de sus aportaciones.
Es posible que, al final, los distintos proyectos en los que ha colaborado hayan terminado derivando hacia algo distinto a la visión y el enfoque que originariamente pretendÃa darles el amigo Miles. Que su impronta se diluyese entre el arte de otros artistas mediocres y los que ponÃan la paste optase por enfoques más “convencionalesâ€
Por si no lo habéis adivinado ya (que con lo claro que me me explico, supongo que tampoco será de extrañar) nuestro colega Miles trabaja, desde hace bastante, en el glamuroso mundo del cine. Es más, estoy convencido de que habréis visto mas de una, y mas de dos de las pelÃculas en las que ha trabajado.
¿Que no os lo creéis?
¿Que os jugáis? ¿Una cena?
Pues mirad aquà y arrepentÃos de vuestra rancia ignorancia.
¿Habéis terminado ya de fliparlo? ¿Convencidos y arrepentidos? Pues ahora os toca pagar, por desconfiados e incultos.
Si vais a su página podréis ver los diseños que ha hecho para esas pelÃculas y comprobar que los resultados finales han diferido bastante de esas ilustraciones. Primero dentro del estudio de efectos especiales de Stan Winston, y luego por su propia cuenta.
Salvo, quizás, en “Las crónicas de Ridick†la verdad es que es bastante complicado el encontrar sus señas de identidad. Lástima que la pelÃcula (sobretodo su guión) fuese un tanto pobre (siendo generosos) y se pegase un batacazo en taquilla (en una de esos extraños casos en los que el público no se deja engañar por los efectos especiales y le da a una pelÃcula el trato que merece)
No me entendáis mal. La pelÃcula no era atroz, y tenÃa algunas cosas salvables, pero al todo el equipo se les fue la olla tratando de hacer otra oda a la molonidad (gracias a SantiEgo por el palabro) y el resultado era difÃcilmente salvable.
De todas formas, parece que la franquicia no ha muerto (igual por el moderado éxito de los videojuegos basados en ella) y se rumorea que va a ver la luz una tercera pelÃcula de Ridick (cuarta si contamos con Dark Fury) aunque decantándose más hacia los ambientes de Pitch Black.
Peor bueno, como de costumbre me estoy desviando un poco del tema central de esta entrada (vamos, que no se si Miles estará involucrado en ella) A lo que pretendÃa llegar con todo esto era a que me gustarÃa que alguno de sus trabajos alcanzase un éxito moderado para poder ver más cosas suyas sin que pasen (demasiado) por el tamiz de los productores.
Pero bueno, como se suele decir, soñar es gratis, y por pedir imposibles que no quede. Dentro de las esperanzas (no todas las esperanzas van a ser trascendentales y grandilocuentes) que anidan en mi interior y, dado que no lo vamos a recuperar para el mundo del rol, me encentarÃa que, algún dÃa, alguien lo descubra su obra y saque un recopilatorio de sus ilustraciones (o, ya que estamos pidiendo imposibles, una serie de recopilatorios)
Mientras tanto, siempre nos quedará su trabajo en Jorune, un juego que nunca me cansaré de recomendar y una ambientación que tendrÃa que estar siempre en las estanterÃas de las tiendas de rol.
Hace un par de semanas se celebro la Navarparty. Amparada bajo su protector abrazo y coincidiendo (bueno, más que coincidiendo, pegado cual vil sanguijuela) con la octava edición de tan magno evento, ahà estaba yo. Cargado con mis cacharros viejunos me afiancé en el espacio que me habÃan cedido y monté por segundo año consecutivo la sección retro. Ergo, la RetroNavar habÃa vuelto.
Y hubo gran regocijo.
Bueno, al menos lo pasamos bien.
De todas formas, no os voy a dar mucho la vara con lo que hice o dejé de hacer allÃ. Como ya comentaba el año pasado, las máquinas no me sorprendieron… porque todas eran mÃas. Asà que a ese respecto no voy a decir gran cosa.
De lo que sà que querÃa hablar por aquà es de los señores (y señoras) que montan la Party. De ellos y de lo bien puestos que los tienen.
Porque este año de crisis, pese a que tenÃan menos tiempo, menos medios y menos de todo (¿Para que vas a promocionar o dar subvenciones a algo que que atrae a gente de fuera de tu provincia?) dijeron; Aquà estamos nosotros, sus vais a cagar, y se lanzaron en plan kamikaze a hacerlo porque ellos lo valÃan.
Asà que, ante algo asà solo puedo decir: Ole por vosotros.
Pero bueno, vamos con lo nuestro y, para ello, comenzaremos con lo primero: El trabajo previo a la party.
Durante las semanas anteriores a la Navar me dedique a recopilar información (principalmente técnica) sobre mis aparatos, para currarme unas fichas con sus caracterÃsticas que poner junto a ellas.
El año pasado la cosa me quedó un poco desangelada (mucho aparato, pero nada de información sobre ellos, más allá de la que yo pudiese dar en el momento) Asà que, gracias a una sugerencia de Arcan, me puse manos a la obra.
La verdad es que me sorprendió lo complicado que me fue conseguir la información de algunas de las máquinas más “comunes†y descubrir lo que tenÃan en su interior algunas de ellas (ya fuese por que esperase algo más “potente†o porque no me sonasen de nada aquellos procesadores)
Por si os entra la curiosidad, aquà tenéis el PDF resultante de mi investigación. Faltan dos o tres máquinas por listar, pero ya la iré alimentando según vayan llegando nuevas adquisiciones.
Mientras preparaba la documentación pensé en la posibilidad de dar alguna charla sobre la historia de la informática “personalâ€, pero al final opté por dejarlo pasar para otra ocasión. Entre que no soy alguien especialmente versado en dar conferencias y mi escasa capacidad como comunicador verbal (ante grupos de gente) opté por no martirizar al pobre desgraciado que tuviera la desgracia de pasarse por ahÃ.
De todas formas, muy posiblemente ese proyecto acabe apareciendo por aquà para martirizaros a vosotros (durante unas cuantas laaaargas y tediosas entradas) cuando termine alguna de las series de entradas que tengo en curso ahora mismo.
A falta de la recreativa, me llevé por allà un ordenador con el MAME y cuatro mandos, que fue lo que más atención atrajo entre los que pasaban por ahÃ.
Aparte de eso, también di a los curiosos la posibilidad de jugar con otros clásicos. En una tele tenÃa conectados un Commodore 128D (donde fui rotando varios de mis juegos favoritos: Traz, Tetris, Cybernoid 1 y 2, Netherworld, Marauder, Nebulus o Phantomas 2) una Nintendo NES (con el Super Mario Bros) y un Spectravideo MSX (con el Knightmare, La corona encantada y Phantomas Infinity). También irÃan rotando por allà una Nintendo 64 (con el Super Mario 64, Perfect Dark y Goldeneye) o la PC Engine (con un par de juegos japoneses injugables aunque muy llamativos)
En la otra tele de la que disponÃamos (ambas gracias a los chicos del Euskal Encounter) tenÃa conectados una Sega Master System (con los dos primeros Sonic y el Alex Kid) una Mega Drive (no podÃan faltar los clásicos Golden Axe y Altered Beast) y un Spectrum +2
Aquellos que lo desearon también pudieron probar varias consolas de mano: Dingoo A320, Game Park GP32, Atari Lynx, Ninyendo Game Boy y Sega Game gear, y cacharrear con tres de Macs (SE, Performa y Powerbook)
A ver si el año que viene puedo poner a funcionar alguna cosilla más.
Y llegamos al año del Apocalipsis. Cuando el gran mal largo tiempo aprisionado serÃa desencadenado sobre la humanidad. Año de rimas, año de cambios.
Llegó el noventa y cinco y con él, la siguiente evolución del sistema de las ventanitas. Plug & Play, decÃan. Pincha y juega. Conecta y trabaja. Señora, se terminó el poner interruptores a mano en las tarjetas de ampliación. Bill nos iluminaba con su nueva obra (y la de sus ingenieros)
Su evangelio decÃa: El configurar se va a acabar.
Y claro, todos corrieron a su tienda más cercana para hacerse con los bits sagrados.
¿Todos?
No.
Yo seguÃa apegado a lo que ya conocÃa. Irreductible y estoico ante los cantos de sirena procedentes de los ImpÃos salones de Redmon (que ya estaban cómodamente asentados en mi sistema… pero eso es otro asunto. No me cambiéis de tema ahora)
Vamos, que experiencia pecera aún era escasa, pero no me fiaba de aquellos señores que me querÃan colar su última “idea genialâ€
¿Qué era eso de poner a los archivos nombres más largos de ocho caracteres más los tres de la extensión?
Yo querÃa seguir arrancando en DOS y sólo poner las ventanitas cuando me viniese en gana.
Que no. Que no iba a dejar que el sistema “adivinase†en que posición habÃa puesto yo los selectores de la tarjeta de sonido (que, además, lo hacÃa con el culo, como asà quedarÃa demostrado en la instalación del equipo de mi hermano)
Además, el emulador de OS2/WARP no funcionaba. Vamos, que no me ponÃa aquel engendro “multimedia†(en aquellos dÃas comencé a odias esa puñetera palabra) ni de coña.
Pero, como os comentaba ahà arriba, pronto me verÃa rodeado.
Mis dos hermanos se instalarÃan aquella aberración tecnológica en sus equipos del curro. Para más INRI, gracias al señor G lograrÃamos conectar los tres en red (previo agujereado de suelos y tabiques) Pero mi pequeñin se portaba muy bien y nunca se rindió. PodÃa ser una generación de hardware y de software anterior a los otros dos, pero no tenÃa nada que envidiarles.
La presencia del retro era muy poderosa en él.
Mientras tanto, y ya en casa, también habÃa cambios. La placa de Pentium noventa era heredado por un amigo y yo me hacÃa con uno a ciento veinte. No era un gran cambio, pero lo mejor vendrÃa después: Me harÃa también con un sintonizador-de-televisión para-el-ordendor-pero-no.
El aparato en cuestión se colocaba dentro de la torre, utilizaba su fuente de alimentación, pero ahà acababa toda su interactuación. No podÃas grabar los programas de la tele ni nada parecido (ni me lo planteé ¡como si tal cosa fuese posible!) pero debÃas tener el ordenador encendido si querÃa ver cualquier programa.
Entre la potencia que tenÃan aquellas máquinas de la época, que no existÃan el DVD o los divx (aún tardarÃamos un tiempo en comenzar a escuchar de algo llamado MP3) y la capacidad de los discos duros, la posibilidad de poder, no grabar, sino simplemente “visualizar†vÃdeo en un ordenador se me hacÃa algo de pelÃcula (sÃ, igual que lo de poder conectar los ordenadores entre ellos, pero aquello, a base de usarlo, más o menos ya lo iba asumiendo)
De todas formas, la experiencia con aquel trasto empezó con susto.
Después de convencer a mis padres para hacer un agujero entre nuestras habitaciones (la mÃa no tenÃa toma de antena para la tele) Después de hacer el susodicho agujero y pasar el cable. Después de montar el aparato y lograr averiguar como se suponÃa que tenÃa que funcionar.
Después de todo aquello, la tele no se veÃa.
Venga, alegrÃa.
¿TendrÃa algo que ver con el sistema operativo? ¿Me verÃa obligado a claudicar ante la tiranÃa de los designios mediáticos del tito Gates?
No, y no (por el momento)
El problema era que el sintonizador se habÃa quedado un poco obsoleto, y el refresco de los monitores SVGA no soportaba la señal que le mandaba (claro, esto lo deduje después de semanas de prueba y error)
¿Solución?
Tras probar con varios monitores (véase, dar algún que otro cambiazo con los ordenadores del trabajo) di con uno que sà que era capaz soportar aquella frecuencia. Casualidades de la vida, el monitor del primer ordenador que me habÃa comprado.
Aquello debÃa ser una señal. El poder del retro siempre habÃa estado muy presente en mi “familiaâ€
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