Hace unas semanillas me pase por Barcelona para echar una mano en las Ayudar jugando. No es que hiciera gran cosa, aparte de mover cajas, buscar (sin éxito) material interesante en las baúles de saldos (y en Gigamesh) y recoger mi recreativa.
La cosa es que, no se si por estar rodeado de tanto friki, por el repaso que estoy dando a los juegos viejunos para este blog, o por el tiempo que llevo proponiéndome retomar ciertas tareas, sin llegar a hacer nada, volvió al primer plano de mis procesos mentales la idea de publicar Daegon como juego de rol.

Ahora, bien. La pregunta que toca responder es el “como”
El papel mola. Me encantaría publicar en papel, sólo por poder ponerlo en una estantería y contemplar a mi “pequeñín” en su encarnación física.
Pero la cosa esta chunga por varias razones.

La primera, pero no la más importante, es que es una pasta.
Publicarlo como me gustaría (buen papel, tapa dura, mapas a tamaño colosal) sería absurdamente caro a la par que estúpida, caprichosa y ruinosamente idealista por mi parte. Y si vamos a hacer algo estúpido, hagámoslo bien y a lo grande.

La segunda, y un poco más importante que la anterior, aunque entronca directamente con ella, es que no tengo dibujos. Y como muy bien ha mencionado alguna que otra vez cierto desaprensivo al que llamo amigo: Si no entra por los ojos, no se lo va a leer ni cristo. Lo cual no deja de ser lamentablemente cierto.
Por supuesto, podría hacer yo los dibujitos (dentro de unos cuantos siglos, cuando me considere capaz de dibujar como me gustaría) o encargárselos a algún conocido que tenga manos en lugar de muñones. Pero, con lo maniático que soy, seguro que terminaba usando sus manos para aplastar mi traquea y, pese a que no le tengo especial afecto a mi traquea, tampoco le deseo ningún mal. Así que pasaremos de esta opción. Nos quedaría la posibilidad de pagar a alguien por aguantar mis neuras y preservar mi traquea, pero entonces la cosa pasaría de absurda, a obscenamente cara.

La tercera (y más importante de las razones) es… que no tengo el material.

Ahora alguien podría soltar un: ES GRASIOSO PORQUE ES VERDAD (y tendría toda la razón del mundo)

Si sumamos todo esto, concluiremos en que la cosa está un tanto complicada, pero no empecemos aún a enterrar Daegon. No todo esta perdido.

El material está. En mi cabeza, pero está.
También hay material escrito, ideas y anotaciones como para que, caso de hacerme rico y famoso (con los textos que aún no he escrito ni publicado) mis hipotéticos descendientes pudiesen dedicarse a sacar libros con morralla a saco.
El problema es que lo ya escrito esta redactado con el culo (con mi culo, para ser mas exactos) y tengo que volver a escribirlo todo.

Y es aquí donde me entra la duda a la que alude el título:

¿Como lo hago?
Por favor, ahorraos el “A mano (boli, lápiz o rotulador) o con el ordenador”. La pregunta no va por ahí. A ver. Me explico:

Todo lo que tengo escrito, lo he hecho desde el punto de vistas de un junta-letras (o, si lo preferís, “Contador de historias”. Me parece que aún me falta mucho como para poder denominarme “escritor”) No como un diseñador de juegos de rol.
A ver, no quiero ser un Alan Moore de la vida, que si no has leído lo mismo que yo, no pillas mis referencias “cultas”, mis desbarres psicodélicos o mis mitos personales, no seas capaz (ni digno) de leer o entender los textos.
Pero si que busco despertar el interés en los lectores. Su complicidad y curiosidad para que quiera realizar el “esfuerzo” de unir las piezas que voy dejando desperdigadas a lo largo de los distintos textos. Nunca he tratado de ser exhaustivo, todo lo contrario; mi intención siempre ha sido más la de sugerir que la de mostrar. Ir dejando pistas, para que, una vez resuelto el “puzzle” (ya sea por mi mano, o por quien se haya tomado el esfuerzo de resolverlo por su cuenta) se vea que todo estaba ahí desde un principio. Lo que quería era contar historias, ya fuese esto a través de la curiosidad del lector por el trasfondo del mundo, arbitrando las campañas o escribiendo los relatos.

Claro, supongo que eso tiene un pequeño (ínfimo, apenas perceptible) problema: Que si no lo hago bien, sólo lograré despertar la indiferencia ante la gente que, al fin y al cabo, es quien tiene que leerlo. Y dada mi falta de regularidad y, porque negarlo, escasa capacidad narrativa (aunque espero haber mejorado en éste último aspecto) me temo que ese ha sido el caso.

Así que me encuentro ante una disyuntiva (porque me conozco)

No, no se trata del tema de “papel sí, papel no” ni de la improbable “comercialidad del hipotético producto. Ambos temas están ya descartados. La cosa va por otros derroteros.

Sé que Daegon no es el paradigma de la originalidad (y mucho menos de la comercialidad). Tampoco pretendo que lo sea, ya que soy perfectamente consciente de aquello que me ha inspirado conscientemente (de lo que haya podido “alimentarme” de manera inconsciente ya es otro asunto) Lo que sí que trato de hacer es dar algún que otro cambio de dirección a algunos conceptos. Personalizar y “moldear” referencias para que encajen de una manera coherente en el resultado final. Que no haya “estridencias” entre los elementos, que todo tenga su sentido dentro del conjunto. He tratado de hacer algo “único” e “identificable”, pero en el fondo no deja de ser un mundo bastante clásico. Lo mismo que el sistema de juego que diseñé para él. Así que se que el mercado no esta como para arrebatos nostálgicos. Y es que va a resultar que también soy retro para esto del rol (pero de eso ya hablaré en otra ocasión)

La disquisición que me ha traído a escribir esta parrafada viene provocada, por un lado, por el tema, anteriormente citado, de mis neuras y manías. Podríamos empezar con algo tan estúpido como que no me gusta repetirme, aunque supongo que parecerá mentira por lo que suelo escribir por aquí (y por lo que yo pueda entender por “repetir”)
Si quiero escribir material para que lo utilicen “otros”, obviamente tendría que dar todos los detalles, con el problema (por estúpido que suene) que esto representa para mí.

¿Que problema?

Pues ese, el que os acabo de comentar. Mi concepción de lo que significa “repetirse” Si ya me cuesta repetir argumentaciones que he escrito en el blog… a gente que sé que no se lo ha leído (chorrada, o no, usted decide) No puedo quitarme de la cabeza que, si ya he “explicado” o “contado” una historia en su totalidad, como parte del trasfondo del mundo de juego, no podría evitar el sentirme como un “tramposo” contando otra vez esa historia en un relato (vale, mirado con la lógica como herramienta de análisis, se trata de una grandísima chorrada, pero es que uno es asín de… de… bueno, de eso, aunque tratamos de ir mejorando)

Por otro lado esta el tema de mi falta de regularidad (que no se arregla con los yogures de la tele) Podría pedir ayuda a la gente para que me echasen una mano, pero sé que me iba a costar horrores el aceptar material de otros (y ya sabéis, lo que os comentaba antes sobre riesgo de mi traquea) y nunca conseguiría (o consideraría haber conseguido) la “implicación” que quiero en el asunto (de todas formas, si alguien quiere echar una mano, estaré encantado de arriesgar mi función respiratoria en el intento)

Y aquí estamos otra vez, de nuevo en el punto de salida y no se cuantas veces van ya (menos mal que no me gusta repetirme) dispuesto a meterme en otra embarcada que no se cuando, donde o como terminará.
Por ahora ya he montado otro blog. Una versión “beta” de Daegon, donde iré subiendo lo que vaya escribiendo y reescribiendo de nuevo. Donde aprovechare para ir probando diseños, de cara a cuando decida hacerle otra limpieza de cara a mi dominio y empiece a subir el material que considere que es “definitivo”
Por ahora no está publicado, ni en Google ni Technorati (y no sé si llegaré a publicarlo) y tampoco tiene material, así que nadie se pierde gran cosa. Si a alguno os entra la curiosidad, preguntad libremente, y os pasaré la dirección cuando comience a subir material.

Pues nada, eso es todo por ahora (espero que en poco tiempo haya más)

diciembre 23, 2009 · Posted in Mundos improbables  
    

Como ya decía en la anterior entrada fue comenzar a leer esta ambientación y caer rendido a sus pies (Sí, ya se que los libros no tienen pies. Es una forma de hablar)

Por un lado estaba su componente Retro-space-opera. Por otro, la cantidad y originalidad de sus razas alienígenas (más aún si tenemos en cuenta su años de publicación) A esto le seguiría de cerca los referentes culturales tomados para los imperios humanos, alejados del medievo europeo o de la versión “fantástica” del mismo que daban el resto de juegos americanos.

Si a esto le añadimos la jerga que se había inventado su autor, que estaba por todas partes, y la grandiosidad, tanto de conceptos como de nombres… el resultado fue amor instantáneo.

De la misma manera que admito (y ensalzo) sus virtudes, también entiendo que es un juego un tanto duro aquellos que quieren jugar partidas “instantáneas”

Hace falta leer mucho y currarse mucho las partidas para sacarle todo el jugo que da esta ambientación.

Ahora es cuando me decís “Hombre, no será un mundo tan raro, al fin y al cabo no deja de ser un mundo habitado por humanos, donde hay caravanas que necesitan ser protegidas, nobles necesitados de (ejem) “servidumbre especializada” y tesoros antiguos esperando a ser encontrados”
Por supuesto, se podían hacer módulos más sencillos… Pero estas historias, para poder integrarlas bien en Tékumel, pese a no dejar de ser eso, sencillas, necesitan de una preparación un poco más en profundidad.

Vamos a ir dándole un pequeño repaso a su historia para ver si consigo que vayáis viendo todo lo que vi (y continúo viendo) yo en Tékumel.

Mapa de Tékumel
Antes de la historia registrada Antes del tiempo de la oscuridad (empezamos bien)

La colonización de Tékumel comenzó unos sesenta mil años después del siglo XX (ahí es nada)

Cuando el planeta Tékumel fue descubierto por exploradores humanos, era un mundo cuyas masas continentales se encontraban cubiertas por una vegetación púrpura (que bueno, es exótico, pero no peligroso) y venenosa (vale, eso ya dolía un poco más), que lo hacían inhabitable para nuestra especie.

Pese a este “pequeño” inconveniente, aquel planeta estaba situado en un lugar estratégico dentro de las nuevas rutas de comercio interestelares, así que se pusieron manos a la obra y comenzaron a limpiar su atmósfera, exterminar y reemplazar la flora venenosa… y pelearse con las dos especies inteligentes que vivían en aquel pedazo de roca: Los semi subterráneos Ssu, y los insectoides Hluss, ya que estos eran los únicos lo suficientemente avanzados tecnológicamente como para dificultar la conquista del planeta. Al final (y siguiendo la mejor tradición humana) se crearían “cómodas y lujosas” reservas en las que ubicar a los habitantes originarios de aquel planeta.

Todo esto les llevaría a los hombres casi un siglo. Al mismo tiempo, tanto la órbita como la gravedad del planeta fueron corregidas para adaptarse al día terrestre y posibilitar la vida humana en general. Finalmente Tékumel acabaría convirtiéndose en un planeta residencial. La temperatura era un poco más calurosa de lo deseado, pero no resultó especialmente inconveniente para que fuese “invadido” por la aristocracia y la gente con poder.

Pero claro, estamos en el año sesenta y dos mil DC (año más, año menos) Para estas alturas, la humanidad ya había descubierto (y se había hecho colega) de otras especies alienígenas. Así que también pasaron y se asentaron por allí aquellas que eran aliadas de los hombres: De Procyon vendrían los Pe Choi, de Antares los Shen, de Achemar los Ahoggya, los Pigmy Folk de Mirach, los Tinaliya de Algol, los Hlaka de Ensis, los Urunen de Betelgeuze, los Pachi Lei de Arturus, y los Swamp Folk de Unukalhai (ahí es nada) A cada raza se le proporcionaría un lugar en el que asentarse.

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel

Por supuesto, esto no era todo (¿que os creíais?) No todas las razas alienígenas era “amigas nuestras” Así que también llegaron, pero esta vez, sin ser invitados, los enemigos de la humanidad: Los Hlutrgu de Algenubi, y los Shunned Ones de Regulus, los Nyágga de Alhena, y los Hokun de Malkeb. A estos, como es obvio, no se les cederían los mejores terrenos, sino que se buscaron la vida y situaron puestos de observación en las zonas más remotas de Tékumel. Para completar el circo, los Mihalli (que tenían el poder de La Esfinge de Mystery men: El ser terriblemente misteriosos) aparecerían sin aviso previo, para instalarse en las tierras salvajes del norte.

Vale, ya sólo con esto, la cosa parece animada. Pero si lo dejamos así, esta ambientación parece una más o menos clásica de Spece-Opera / Ci-fi, y eso contradice un poco a las ilustraciones que hemos visto.

¿Que es lo que pasó?

El Tiempo de la Oscuridad (¡chan!) El Cataclismo Mítico (¡chanchan!)

Citando a las escrituras sobre la historia antigua de Tékumel “Del tiempo de la oscuridad sólo quedan fragmentos en la memoria de la gente. Fue éste un tiempo en el que las colinas crecieron, el mar devoró la tierra, las montañas escupieron fuego y las estrellas desaparecieron para siempre”

Resumiendo: Tékumel y todo su sistema solar desaparecieron a través de una brecha en el espacio-tiempo, hasta una dimensión en la que no existía nada más.

Nadie sabe las razones por las que todo esto sucedió. Hay quienes dicen que ésta fue la consecuencia de los experimentos que se comenzaban a realizar con nuevas formas de energía extra-dimensional, pero apenas se conservan registros de aquellos tiempos. El resultado fue que, a partir de ahí, el planeta se descontroló un poco, y las cosas fueron un tanto confusas durante unos cuantos siglos.

Por su parte, las razas originarias del planeta vieron esto como una señal y comenzaron a atacar a los humanos. Pero si se trataba de una señal… no era una buena señal, ya que, se chocaron una y otra vez con la superioridad tecnológica, armamentística y táctica de los humanos (que para otras cosas igual no, pero para pegar tiros, buenos somos)

En otro orden de cosas, otras de las razas que habitaban el planeta aprovecharon para “hacer reformas” y así los Nyagga construyeron ciudades submarinas, dejándose ver, a partir de ese momento, por la superficie sólo de vez en cuando para realizar “amistosa” batidas. Por su parte, los Shunned Ones crearon bóvedas alrededor de sus ciudades, y las llenaron con gases venenos para cualquier otra raza.

Los que si que se lo pasaron bien fueron los Hokun, quienes fingieron colaborar con la humanidad, para terminar por esclavizarla y reinar como dioses, aunque finalmente fueron derrotados.

Poco a poco las razas se fueron asentando en lugares similares a los de sus planetas originarios, y comenzaron a desarrollar nuevas técnicas agrícolas para poder subsistir.

Aunque no se sabe con certeza, se calcula que el tiempo de la oscuridad duro unos cinco mil años.

El Imperio de Llyan de Tsámara. Hace unos 25.000 años

Poco se sabe del imperio de Llyan. Sólo fragmentos encontrados en muros, que describen la adoración a dioses desconocidos. Durante este tiempo la humanidad volvió a recuperar lo que había sido cuando llegó a este mundo, sólo para perderlo de nuevo. Aún en los tiempos modernos perduran los armazones de las naves que antiguamente surcaban el espacio, ahora incrustadas en la tierra de Tékumel y los restos de las antiguas ciudades devastados por el tiempo y los elementos. Objetos tecnológicos ahora considerados como mágicos (los pocos que funcionaban), y grimorios con «rituales» para hacerlos funcionar. Muchos aventureros perecerían al confundir los perfumes de las damas de antaño con exóticos licores, o al estrellarse dentro de los vehículos que conectaban subterráneamente las ciudades. Nada queda ya del poderoso imperio de Llyan y su capital Tsámara.

La Dama Indigo

La Dama Indigo

Los Tres Estados del Triángulo: Úrmish, Jakálla y Thráya

En esa misma época o, quizás, poco después de la extinción del imperio de Llyan, otro estado floreció en las planicies del sur de Tsolyánu. Tampoco quedan restos culturales de estos países. Solo que sus capitales; Úrmish en el oeste, Jakálla en el sur, y Thráya en el este han sido reconstruidas muchas veces. Las evidencias de la existencia estos estados viene dada por sus conquistadores, los Guerreros Dragón, que llegaron desde el noroeste, de Nlúss. Según sus registros, los estados batallaron con los Churstalli, y los Mihalli durante mucho tiempo. Y también se sabe de su alianza con los Shen, gracias a los registros de estos últimos.

El Descubrimiento de los Dioses

Durante los últimos tiempos del imperio de Llyan, un estudioso, cuyo nombre ha desaparecido en las brumas del tiempo, entró en contacto con algunos de los seres más poderoso de los planos superiores. Estos seres, que solo pueden ser llamados dioses y cuyo poder trasciende al entendimiento de los hombres, ayudaban a aquellos que servían a sus enigmáticos propósitos.

Pronto se descubrieron rivalidades entre estos «dioses». El alineamiento de unos apoyaba la «Estabilidad»: un estatus quo, una progresión tranquila del tiempo y el espacio hacia una amalgama final en un perfecto y eterno «ser de luz». Los otros urgían al «Cambio»: una efeméride sin fin, con el universo en un perpetuo cambio violento, nacimiento, muerte, y renovación. También hay seres interplanares alejados de estas facciones, así como completas hierocrácias de habitantes menores de otras dimensiones, con un poder superior al de los hombres. Los términos morales humanos no son aplicables a estos «alineamientos». La frontera que separa estas posiciones sobrepasa el entendimiento de la humanidad, y varios aspectos de un dios pueden aparecer como miembros de los diferentes «alineamientos», en diferentes tiempos y periodos, o varias deidades adoradas en un país, en otro son adoradas como una sola. Todas ellas son ciertas, pero incomprensibles para el hombre.

Los Guerreros Dragón de N´lüss

Los Guerreros Dragón fueron una serie de tribus barbaras que habitaban en las montañas del noroeste. Eran más fuertes y altos que sus vecinos del sur, y se dirigían a la batalla sobre «dragones, con «piel de acero» que «arrojaban fuego por la boca» (aunque algunos estudiosos de los tiempos de los Engsvanyali, han puesto en duda estas afirmaciones, diciendo que estos dragones podrían ser en realidad vehículos aéreos preservados desde antes del tiempo de la oscuridad).

Una de las razones para estas invasiones fue el establecimiento del culto a Vimuhla, el señor del fuego. La cultura N´luss estaba basada en la violencia, y tanto los jefes, como los chamanes de sus antepasados, rápidamente se alinearon con el «dios» que mejor encajaba con sus mitos: el Poderoso Vimuhla, Señor del Fuego, Poder de Destrucción, y Ruina Roja, Aquel que todo lo consume con violencia, cuya función es la violencia, Catarsis y Renacimiento a través de la transición purificadora de la llama.

Treinta años después de la primera incursión, los Guerreros Dragón se habían apoderado de las ciudades estado de lo que hoy en día es Mu’ugalavya y saqueado la poderosa ciudad de Ch’ochi. En cincuenta años ya habían destruido lo que quedaba del imperio de Llyan. Cuando los estados Shen detuvieron su progresión hacia el sur, dirigieron su conquista hacia el este, saquearon las costas de lo que hoy conocemos por Yán Kór durante otros cien años. A lo largo del siguiente siglo atacaron a los tres estados del triángulo, hasta que estos, finalmente, fueron también derrotados. Fue aquí donde realmente comenzaría el apogeo del imperio de los Guerreros Dragón.

El imperio de los Guerreros Dragón mantendría su cohesión interna durante cerca de doscientos años hasta que, en el año quinientos de su dinastía, un grupo de regiones remotas comenzarían a escindirse. Los gobernantes locales prosperaron sin saber quien era, o no, descendiente de los Guerreros Dragón originales. Durante mil quinientos años más se sucederían intrigas y pequeñas guerras, que terminaron con el final del imperio de los Guerreros Dragón de N´luss.

La dinastía de Gámulu.

Durante los últimos siglos del imperio de los Guerreros Dragón, las gentes del este de Salarvyá se unieron bajo el mandato de Gámulu, de la ciudad de Fenul, situada en lo que actualmente es el Protectorado Chaigari en Tsolyánu. Gámulu obtuvo primero la lealtad de los señores de Khum y Koyluga, y tras hacer esto, expulsó a los últimos y decadentes herederos de los Guerreros Dragón de Tsatsayagga, Nrikakchne, y las otras ricas metrópolis del oeste de Salarvyá.

De cualquier manera su enemigo mas encarnizado fueron los Ssú, con los que tendría múltiples batallas que se alargarían durante veinticinco años, y a los que finalmente lograría expulsar a sus ciudades laberínticas en Ssuganar. Tras esta victoria, Gámulu reinó durante una década mas antes de morir de una enfermedad degenerativa que adquirió tras una de sus victorias. Todavía hoy, cuando alguien muere por una enfermedad imprevista, se dice que «sufre la muerte de Gámulu».

Portada de la novela Man of Gold

Portada de la novela Man of Gold

Los Reyes Pescadores

Varios de los hijos de Gámulu habían caído durante la guerra contra los Ssú, y otro más moriría durante los combates por la corona de ébano, tras la muerte de su padre. Al final, sería Ho Etehltu, su duodécimo hijo, quien se haría con el trono. Durante su larga vida consolidó sus dominios, construyendo la flota de pequeñas, y rápidas galeras que dieron a esta dinastía el nombre de «Los Reyes Pescadores». Sus negras naves tomaron Haida Pkala en el sur, atacaron el este hasta Peleis, y el el norte se hicieron con el control de las fortalezas de los Guerreros Dragón de las islas de Gánga, Thayuri y Vra. Jakalla fue sitiada pero no llego a ser conquistada.
Al final los Reyes Pescadores fueron contenidos en los fronteras de lo que actualmente es Salarvyá, y la península del norte de Haida Pakala.

El Príncipe Maldito la Estancia Azul

Durante el reinado del vigésimo segundo rey de la dinastía de Gámulu, se tuvo contacto con un nuevo «dios»: Ksarul, el Anciano Señor de los Secretos, el Príncipe Maldito de la Estancia Azul, Señor de Magia y Hechicería, Trabajador de Transiciones. Ksarul es también afamado como un rebelde entre los dioses. En alguna edad mítica, durante el Poderoso Armagedón conocido como La Batalla de la Planicie de Dormoron, los señores del cambio y la estabilidad lucharon. Pero los aliados de Ksarul, viendo su inconmensurable intelecto como una amenaza, le traicionaron y aprisionaron en un lugar de otro plano llamado la Estancia Azul, donde se dice que descansa en un sueño eterno dentro de un catafalco de profundo púrpura celeste. De acuerdo con la leyenda sólo se puede acceder a este lugar con la ayuda de las Llaves. Se conoce de la existencia de tres de estas llaves, pero la búsqueda de esos míticos artefactos aún continua.

Incluso dormido, los poderes de Lord Ksarul son grandes, y los misterios de su fe se expandieron por el reino de los Reyes Pescadores. Durante un tiempo hubo persecuciones entre los Túnicas Rojas de Vimhúla y los Túnicas Negras ataviados con la mascara plateada del príncipe maldito. Sólo el paso de los siglos traería una tentativa de reconciliación y paz.

Como podéis comprobar, pese a la cantidad de razas alienígenas que se mencionan, la historia del mundo esta contada desde el punto de vista humano. Es más, los cinco grandes imperios que gobiernan el mundo conocido son humanos.

No os creáis que con esto he terminado. Lo que pongo por aquí es un resumen de, más o menos, la mitad de la cronología del mundo. Pero como me he alargado bastante lo dejo por hoy.

Ahora me quedo con la duda de como continuar esta serie de entradas, así que lo dejo en vuestras manos:

¿Continuo con toda la cronología, o voy directamente al estatus quo del mundo en el momento que se empieza a jugar?

Vosotros diréis.

diciembre 21, 2009 · Posted in Mundos improbables