HabÃamos dejado la cosa con el nacimiento de la segunda generación de tarjetas de sonido para ordenador: La mÃtica Soundblaster.
Y ahora damos otro pequeñito salto hacia atrás, porque lo que muchos utilizaban solo para conectar el joystick, en el noventa y dos acabarÃa siendo algo más.
En el ochenta y cuatro, Roland habÃa creado un interface externo para los ordenadores NEC PC-94. Esta caja dispondrÃa de entrada y salida MIDI, asà como de entrada y salida de cinta y sincronÃa MIDI.
¿Para que servÃa todo esto?
Muy sencillo.
En aquellos lejanos tiempos, los grabadores multipistas domésticos, como mucho disponÃan de cuatro pistas. Esto quiere decir que grabar a tu grupo era algo harto complicado.
Claro, podÃas utilizar uno o varios sintetizadores para, por arte de magia digital poseer dieciséis pistas más, con lo que sin comerlo ni beberlo te encontrabas con un sistema de grabación bastante más completo.
La cosa habrÃa sido perfecta si, a la hora de sacar la mezcla definitiva, andabas bien de reflejos para dar al “play†al mismo tiempo en los dos aparatos. Sino, tu canción se podÃa convertir en algo un tanto psicodélico.
Para eso servÃan las cajas de sincronÃa; sacrificabas una de tus escasas pistas de audio, para grabar los datos que permitirÃan a los maquinas trabajar al unÃsono (bueno, más o menos)
Aquella cajita recibirÃa el nombre de MPU-401.
Más adelante la misma Roland habÃa sacarÃa más tarjetas-interface MIDI para PC, entre las que se incluirÃa en el ochenta y ocho la LAPC-1 (tarjeta que, aquÃ, servidor de ustedes poseyó) que, aparte del interface MIDI, también poseÃa un banco de sonidos propio, en este caso el MT-32 de la misma Roland.
Como calidad de banco de sonidos, esta tarjeta les daba sopas con onda a la Adlib o las de Creative, pero tenÃa un problemilla (uno minúsculo, pequeñito pequeñito) El orden de los sonidos no era el estándar.
Y es que, claro, ese era uno de los problemas del MIDI en aquellos tiempos; los estándares aún se estaban creando, y cada uno querÃa imponer el suyo.
Los músicos hacen las canciones con su sintetizador, y los sonidos que tienen ellos no tienen porque coincidir con los del aparato que tienes tu. Vale, hasta aquà aceptamos barco. Pero hete tú aquà que la cuestión no trata sobre que el “piano†de su sinte suene distinto que el del tuyo. El problema viene cuando tú “invocas†un sonido en un sintetizador, no estas llamando al “señor piano†para que venga a escena, sino que estas llamando al sonido número X (no, al diez no, sino a un número concreto) que, en tu aparato se corresponde con “pianoâ€.
Asà que, si el compositor llama al sonido dos (digamos, piano) y en tu aparato el numero dos corresponde a una balaláika… habemus problemo.
Cuando se fabricó la tarjeta, aún no se habÃa establecido un orden de sonidos “comúnâ€, pero para cuando me hice con la LAPC-1, ya se habÃa creado ese estándar, al que llamarÃan “General midiâ€
Asà que tenÃa una tarjeta con unos sonidos mejores que los de las tarjetas, llamémoslas “comunesâ€, pero que no me servÃa para gran cosa. ¡YUPI!
Pero bueno, abandonemos mis lloriqueos personales, y continuemos con la historia que os estaba contando.
Los protocolos que habÃan implementado para aquel aparato (el MPU-401 que os comentaba antes) se acabarÃa convirtiendo en un estándar de facto para la informática musical de los Pcs y comenzarÃa a emular y utilizarse en las tarjetas de sonido de otros fabricantes. Creative los incluirÃa en el noventa y dos para su Soundblaster 16.
Asà que con una tarjeta “barata†podÃas tener las funcionalidades de una de las de “las ligas mayores†(bueno, no tenÃas las entradas y salidas de cinta o la sincronÃa, pero las funcionalidades más usadas se encontraban a tu disposición)
Estas tarjetas también vendrÃan con un banco de sonidos “General midi†(que sÃ, que vale, que los sonidos eran un tanto de aquella manera, pero las necesidades básicas estaban más que cubiertas) asà que cualquiera podÃa hacer sus pinitos en aquello de la composición musical en la tranquilidad de su casa (que no era mi caso, pero sà el de mis clientes)
Luego la cosa fue a más, y Creative en el noventa y ocho terminó comprando a la compañÃa Ensoniq (fundada, entre otros, por Bob Yanes, diseñador del chip de sonido SID de los Commodore), fabricante de samplers y uno de sus competidores en el mercado de las tarjetas de sonido, un poco mas caras pero bastante mejores. Para terminar fundiéndose con E-mu, uno de los fabricantes con más renombre en el campo de los módulos de sonido con los mÃticos “Proteusâ€
Por su parte Roland intentarÃa hacer la competencia con tarjetas como la RAP-10 (que aparte de un banco de sonidos Geneal midi, también disponÃa de capacidad de reproducción y grabación de audio, aunque no era todo lo compatible que podÃa desearse con los juegos) y más adelante con varios módulos de sonido “virtuales†por software, pero que tenÃan severos problemas con el consumo de recursos de la maquina y los retardos.
A dÃa de hoy, ver un ordenador sin una tarjeta de sonido integrada se nos hace impensable, pero ya veis que el camino hasta aquà ha dado algún que otro rodeo.

Fragmento de la portada de HeroQest
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.
Hay gente que va de “rompedora†y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usarÃa para definir Glorantha, serÃa “normal†o “más de lo mismoâ€.
Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridÃculo)
Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito†y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia†sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla†implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque asà lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.
Y claro, cuando intentas explicara algo asÃ, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tÃo, que se define y refiere a sà mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafÃsicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica†o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego†o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.
Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahà radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE†(en cuanto a su enfoque. SÃ, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICOâ€. “ÉPICO†Y “GRANDILOCUENTE†pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizarÃa, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTEâ€. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.
Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la fÃsica convencionales tienen cabida y son viables… pero también son opcionales.
Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antÃtesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.
Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mÃ) a la hora de hacerlo “jugableâ€. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales†o “nuevos†sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autenticaâ€. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.
Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.
Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.
No soy de celebrar aniversarios ni cosas de esas (lo cual no implica que considere irrelevante el paso del tiempo) Como ya dije hace tiempo, lo mismo me da el cambio de año, que el cambio de hora y de semana.
Este blog (con su cadencia irregular y anárquica) lleva por aquà desde hace casi seis años (las primeras entradas datan del dos mil tres, pero eso es porque son relato que escribà antes de empezar con él) y nunca he sentido la necesidad de hacer entradas conmemorativas. No se trata de que no me guste un poco de autobombo de vez en cuando, sino que buscaba algo que significase algo para mà (que al resto del mundo le pueda parecer una pijada ya es otro tema) Y el momento ha llegado.
Según la chuleta que tengo en mi disco duro, con la entrada que acabo de subir al blog beta de Daegon, llevo la nada despreciable cantidad de quinientas páginas escritas y publicadas entre ambos blogs.
También podrÃa ponerme en plan pseudo-depre y decir que quinientas páginas en casi seis años es bastante poco cosa, pero haré caso omiso a mis instintos autodestructores, y me dedicare a celebrarlo.
Quinientas hojas (con ésta que escribo ahora quinientas dos) mola. Vamos a hacer un pequeño resumen de mi vida como juntaletras.
La culpa de todo la tiene el rol (y, por supuesto, Daegon) Empecé mis pinitos en esto de aporrear el teclado más o menos sobre el noventa y cuatro. Llevaba ya arbitradas un par de campañas en mi querido mundo y llegó el momento de ponerme serio y empezar a definir el mundo y su historia.
La cosa no duró mucho y, tras escribir la cosmologÃa (el origen del mundo) y, más o menos, la mitad de la cronologÃa, creé la primera versión de la pagina (alojada en la ya fenecida Geocities) aparqué la escritura por un tiempo.
No serÃa hasta el noventa y nueve, cuando cree la primera lista de correo de Daegon (en la también fenecida Onelist) que retomé el proyecto. La idea con la que creé la lista fue la de tener un foro en el que poder hablar de mi mundo con otra gente que pudiera estar interesada. Por aquellos tiempos también era un asiduo de Esencia, y gracias a ella más de uno se apuntarÃa a mi lista.
Pero la cosa no se movÃa. No habÃa preguntas, no habÃa muestras de interés. No habÃa nada que me motivase a escribir y sin un estimulo externo yo tampoco escribÃa. Asà que lancé un órdago y me comprometà a escribir algo cada dÃa y subirlo a la lista. Desde marzo hasta julio del dos mil mantuve aquel compromiso. Pero entre que tampoco obtuve respuesta de los lectores y que surgió “EL†problema, mis ánimos y la lista de correo (y mi relación con el rol, y mis relaciones sociales, y casi todo lo que era mi vida) se fueron a paseo durante mucho tiempo.
El año siguiente tratarÃa de escribir mi (“LAâ€) novela (de Daegon, faltarÃa más).
Empecé con calma en mayo del dos mil uno, para luego coger carrerilla en agosto y empezar a compartirla. En aquella ocasión no creé una lista de correo al uso, pero sà que tenÃa una serie de gente que se habÃa ofrecido a leer y criticar a la que se lo mandaba.
De nuevo un compromiso de escribir algo (en esta ocasión, más o menos semanalmente) desde finales de agosto hasta marzo del año siguiente.
De ahà saldrÃan cosa de ciento veinte paginas horrendamente redactadas y que algún dÃa reescribiré completamente. Ante la falta de respuesta de la gente a la que se la enviaba, también abandoné el asunto.
Al año siguiente, el amigo Tibero me preguntó si querrÃa escribir algo para Exo. La cosa tampoco cuajarÃa, pero de ahà surgirÃan los relatos de Ci-Fi.
Poco después me unirÃa a otra lista de correos, la también desaparecida Cuentódromo. La idea de aquella lista era la de escribir, leer y criticar los relatos que Ãbamos escribiendo.
La cosa tampoco cuajó, todos querÃamos recibir comentarios por parte de los demás, pero eran pocos los que opinaban sobre los de los demás (no, yo no mande ningún correo de critica. Lo sé, soy lo peor, hago lo mismo por lo que luego me quejo y blablabla)
En septiembre de dos mil cuatro nacerÃa la primera versión de este blog en la (sÃ, desaparecida) pagina de la “República de los triunfadoresâ€. Pronto comenzarÃa a hacer mis primeros pinitos con WordPress y lo moverÃa al espacio web gratuito de Miarroba, para terminar un par de meses después en mi propio dominio.
En dos mil cinco, y en paralelo con esto, más de lo mismo. Nueva lista de correo de Daegon (en Yahoogroups. Mira, a estos aún no me los he cargado) e idéntico resultado: Cosas sueltas a ser reescritas, nula respuesta e igual desanimo.
Y aquà estamos a dÃa de hoy. Doscientas cincuenta y seis entradas (más ésta) en este blog y doce más en en el beta. El blog sobrevive donde fracasaron las listas de correo. Llevo cosa de un par de meses escribiendo a diario y parece que la cosa se mantiene.
Si fuese supersticioso cruzarÃa los dedos para que esto durase. Pero mejor dejo los dedos como están, sobre el portátil, y sigo pulsando teclas.
DÃa: Casi la fecha señalada
Hora: A escasas horas del momento definitorio.
Lugar: Microverso
– Vale ¿Y ahora, qué?
Javi estaba tumbado sobre la cama. No creÃa estar soñando, pero todo podÃa ser. Lo que sà que agradecÃa era que Mike no estuviese tocándole las narices en aquel momento.
Por muchas vueltas que le diese no terminaba de tenerlo claro. “Ella†no estaba. Bueno, más concretamente no sabÃa donde estaba (lo cual, debÃa reconocer, que era algo de lo más normal) pero Antagonista, su novio, tampoco sabÃa nada y, para terminar de redondear la cosa, le decÃa que él tenÃa que resolver aquello. La verdad, todo sea dicho, aquello no tenÃa ningún sentido. Ni siquiera para los cosas que solÃan pasarle a diario.
Finalmente cerró los ojos y no tardó en dormirse.
– Ya te ha costado – una voz le hablaba en sus sueños. Le sonaba pero no era capaz de identificarla. ParecÃa que la noche no iba a ser mejor que el resto del dÃa.
– Dime lo que quiera rapidito – en otra ocasión igual habrÃa respondido mejor, pero estaba bastante hasta los mismÃsimos de todo aquello – No estoy de humor.
– Vale. Salta.
– ¿Que?
– Que saltes, membrillo.
Sin saber porqué, saltó. Como era de esperar, sus pies se separaron del suelo. Pero parecÃa que no iba a caer. Aquello no era normal, pero era un sueño, asà que siguió a la espera de lo que venÃa después. Continuó ascendiendo, y su velocidad aumentaba por momentos. Vale, era raro pero, hasta cierto punto, esperable; no era la primera vez que volaba (o algo parecido) en sus sueños.
Su ropa comenzó a deshacerse, a esta le siguió la piel y después los músculos, nervios, órganos y huesos. Al final sólo quedó su forma astral y dejó de ascender. Se dio la vuelta y contempló la tierra. La habÃa visto muchas veces en fotos o la tele, pero aquella vez le parecÃa distinta. Nada que ver con las “Oooooohs†ni “Aaaaaaaahs†ni expresiones diversas de asombro o deslumbramiento. Nada de eso. Aquella esfera (¿Era una esfera?) le parecÃa pequeña, irrelevante e… ¿incompleta?
– Te ha costado llegar – una mano astral se apoyó sobre su hombro etéreo. Era Deux ex.
– Vale ¿Y ahora, qué? – sólo querÃa que aquello terminase y descansar de una vez. Además, le asaltó una pequeña sensación de deja vu.
– Tranquilo, ya falta poco. Pero antes hay que hacer unos últimos ajustes – le empujó.
No tenÃa cuerpo fÃsico, pero notó el impulso y comenzó a precipitarse en picado. Notaba el aire sobre su ¿esencia? Y contemplaba la tierra acercándose a una velocidad de vértigo. Cuando más caÃa, más cambiaba lo que tenÃa ante él. Finalmente atravesó una especie de bruma que parecÃa cubrÃa lo que tenÃa ante él… ¿O aquella neblina habÃa estado siempre cubriendo sus ojos?
Aquello parecÃa “realâ€. Los colores más nÃtidos, la luz más brillante… el tortazo que se iba a pegar más doloroso que ninguno que se hubiese dado antes. Mientras se decÃa que aquella acción era estúpida e inútil (y no iba a evitar que se matase. Claro, si es que una forma astral, dentro de un sueño, pudiese morir) se cubrió la cara con ambos brazos y se preparó para el impacto.
El mundo (y sus brazos) desaparecieron y se encontró mirando un techo. No era el suyo, pero se le hacÃa familiar.
Trató de mirar sus manos, pero no lo vio claro. La luz de la habitación estaba apagada y estaba muy oscuro, pero aquella oscuridad era distinta. Más… ¿oscura?
Sus manos tantearon la pared en busca de un interruptor. Aquella sensación también se le hacÃa extraña. Trató de incorporarse y su cuerpo también se le hizo extraño. Pesado y ligero al mismo tiempo. Aquellos conceptos parecÃan obtener un nuevo significado en aquel momento. El tacto de la pintura de la pared, las sabanas bajo su espalda. Absolutamente todo despertaba interrogantes en su mente. Aquellas preguntas y su imposibilidad para convertirlas en afirmaciones le estaban produciendo migrañas… e incluso aquellas migrañas era incapaz de definirlas con las palabras que aparecÃan en su cabeza. Decidió dejar de pensar en aquello, pero sabÃa que tampoco lograrÃa aquello.
Logró encender la luz y levantarse. Aquella no era su habitación… ¿o igual sÃ? Se abofeteó mentalmente por aquella pregunta. Levantó la persiana y, mientras lo hacÃa, una pregunta más trataba de aflorar en su mente, pero la metió en un pozo, puso una montaña encima y dinamitó aquel mundo. La pregunta se quedó malherida y huyó de su mente. La luz proveniente del exterior le golpeó como un ariete. No esperaba que fuese de dÃa. Aquel golpe pareció expulsarle de su cuerpo, y se encontró de nuevo flotando sobre el mundo.
– Ahora ya lo sabes – dijo la voz – Ella está allÃ.
– Vale ¿Y ahora, qué?
El MIDI fue un gran invento. Un tanto anárquico y deslavazado en sus inicios (como casi todas las cosas) pero una gran idea que sacaba partido a las limitaciones tecnológicas del momento. SÃ, estaba muy bien eso de crear un modo de comunicar los aparatos de todos los fabricantes… siempre que eso no te quitase ventas a ti. Que una cosa es crear un estándar y otro ser tontos.
Vale, antes de empezar, vamos a hacer de diccionario y a explicar algunos términos que iré usando a lo largo de la entrada (asà sólo la interrumpiré con mis tronchantes y ocurrentes comentarios)
Canal MIDI: En un principio, vÃa MIDI se trabaja con dieciséis canales. ¿Que quiere decir esto? Cada uno de los canales transmite información compartimentada desde un aparato (controlador) hasta el mismo canal de otros aparatos (ya sean teclados, samplers, secuenciadores, módulos de sonido, etc…)
Conectores MIDI: La comunicación vÃa MIDI no es bidireccional, por lo que hay tres conectores: IN, OUT y THRU. Asumiremos que sabéis un poco de ingles y no os diré para que sirven el IN y el OUT. El THRU cumple la función de “puenteâ€. Todo lo que llega al IN, va directamente al THRU, por lo que se pueden hacer cadenas de varios dispositivos.
MultitÃmbrico: Nos dice la cantidad de canales que puede reproducir de manera simultánea un aparato MIDI capaz de generar sonidos. Dependiendo del aparato, podÃan utilizar dos, cuatro, ocho o dieciséis “partes†(de usarse sólo una, obviamente, el “multi†sobrarÃa y serÃa monotimbrico, que no es lo mismo que monofónico). Generalmente se asignaba un sonido diferente a cada una de estas partes (se podrÃa usar el mismo para todas… pero serÃa un tanto… no se… poseso) y a cada una de estas partes se les asignarÃa un canal MIDI distinto. Ya os comentaba que vÃa MIDI se utilizan dieciséis canales, pero esto no implica que todos los aparatos estén preparados para utilizarlo todos a la vez (bueno, ahora sÃ, pero en los primeros tiempos la cosa no daba para tanto)
PolifonÃa: Es la cantidad de notas que pueden llegar sonar a la vez, sumando todas las partes del aparato.
Sintetizador: Según la RAE: Instrumento musical electrónico capaz de producir sonidos de cualquier frecuencia e intensidad y combinarlos con armónicos, proporcionando asà sonidos de cualquier instrumento conocido, o efectos sonoros que no corresponden a ningún instrumento convencional.
Pues bien, no voy a rebatir la definición, pero general y comúnmente se suele utilizar el palabro para referirse a los teclados que cumplen estos requisitos.
Controlador: Es un teclado sin sonidos.
Secuenciador: Es un grabador multipistas de datos MIDI.
Modulo de sonidos: VendrÃa a ser un la acepción más estricta de sintetizador que nos da la RAE, que hablamos de la fuente sonora, o generador de sonidos, pero sin teclado.
Workstation: Es un sintetizador que tiene integrado un secuenciador.
Sampler: Es un “creador†de sonidos para dispositivos midi. Graba los sonidos, y los procesa (moldea y traspone, añade efectos, envolventes, armónicos etc) para que respondan a las ordenes de un dispositivo MIDI.
Frecuencia de muestreo: Como su mismo nombre indica… pues eso. Este valor viene dado por la cantidad de muestras por segundo que el sampler toma del sonido original.
Bueno, creo que con esto es suficiente. Tampoco me voy a centrar en los cachivaches MIDI en general, sino en la parte tocante a su integración con la informática (y como me fui adaptando y enterando de que eran esas cosas)
En el principio (al menos en el principio de los PCs) estaba el PC Speaker.
Pero a los dioses de los jugones no les agradaba aquel pitido irritante (que habÃa sido diseñado para transmitir códigos de error de la placa, no para intentar reproducir sonidos inteligibles) asà que, en el año mil novecientos ochenta y siete, desde el norte (Canadá, para ser más exactos) el panteón de AdLib Inc. creó la tarjeta de sonido a la que llamarÃan: AdLib (ocurrentes ellos)
En su interior insertarÃan un chip de sonido Yamaha YM3812, para darle las avanzadas, increÃbles y milagrosas capacidades sonoras que los ordenadores de ocho bits ya poseÃan desde hacÃa unos cuantos años (pero sin llegar a lo que podÃan hacerlos Atari o Amiga… también anteriores)
Los chips que se usaban hasta entonces no se basaban en el sonido sampleado (digital), sino que utilizaban la sÃntesis FM (analógica) que utilizaban los primeros sintetizadores. Esto consistÃa en coger por banda unas formas de onda generadas electrónicamente y modularla con una segunda onda hasta que salÃa un sonido, al que podÃan llamar Piano, Guitarra, Balalaica o algo parecido (la similitud no solÃa ser demasiado… similar. Pero, eso sÃ, tiene un encanto que, en tiempos posteriores, los fabricantes llevan mucho tiempo tratando de emular… digitalmente)
En el ochenta y ocho saldrÃa al mercado el primer juego para PC que soportaba esta tarjeta: El King´s Quest IV.
También en el ochenta y siete (aunque no tan al norte. Singapur, para ser más exactos) nacerÃa otra compañÃa de nombre Singapore Creative Technology. Esta empresa comercializarÃa una tarjeta que serÃa similar a la AdLib, aunque en esta ocasión dispondrÃa de dos chips Philips SAA 1099 en lugar del Yamaha. Esta tarjeta serÃa distribuida un año después fuera de sus fronteras por la fenecida Radio Shack bajo el nombre de Game Blaster.
Un añito más tarde y bajo el nombre de Creative Labs sacarÃan algo que ya nos suena un poco más: La Sound Blaster.
Esta tarjeta dispondrÃa del Yamaha YM3812 (haciéndola compatible con la AdLib) y le añadirÃa un DSP (lo que vendrÃa a ser el núcleo de los módulos de sonidos) con un microcontrolador Intel MCS-51. La calidad de sonido era la misma que la anterior (seguÃa funcionando a ocho bits) pero la forma de generar los sonidos hacÃa que el resultado cambiase drásticamente.
También darÃa a los usuarios la posibilidad de ¡GRABAR AUDIO! aunque a una calidad inferior a la que tenÃan los bancos de sonido de la propia tarjeta.
Para hacer aún más goloso el aparato, en el noventa y uno le incluirÃan una controladora IDE compatible con los estándares de los CDs de Mitsumi, Matsushita y Panasonic (recordemos que, en aquellos tiempos los discos duros o los recién nacidos CDs no se conectaban directamente a la placa base, sino que necesitaban de una controladora aparte) matando definitivamente a los pobres Canadienses de AdLib que no pudieron competir con todas aquellas cosas.
Pero ya desde el primer momento la Sound Blaster incluirÃa una función adicional: Un puerto de juegos (para conectar un joystick, vamos) que más adelante se usarÃa para el tema que vamos tratando por aquÃ… Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.
El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.
En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habÃan sido plantados, y ya se habÃan formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extenderÃa entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existÃa entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.
El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.
También tenÃa en su poder artefactos de la antigua tecnologÃa que inspirarÃan terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenÃa la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podÃan ser falsificadas y que parecÃan contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’
El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Selloâ€, abreviado como “D.S.†(en el original A.S., after the Seal)
Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor
En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Ãld. Nacido en Sa’á AllaqÃ, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. IrÃa ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los polÃticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión serÃa disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Ãld se le ofrecerÃa un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.
Ãld comandarÃa los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Ãld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como lÃder de los defensores. A su llegada Ãld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el PrÃncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.
La Muerte de Hirkáne
En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y MirusÃya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universoâ€, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.
El PrÃncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni MirusÃya pudiesen asistir. Aquellos PrÃncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eternoâ€. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su tÃtulo por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.
La Guerra Civil.
Facciones guiadas por diversos PrÃncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús asà como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Ãld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Ãld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.
Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el PrÃncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos dÃas, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.
La CaÃda de Dhich’uné
Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los PrÃncipes Rereshqála, MirusÃya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos polÃticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, asà como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podrÃa retar por el trono, y un reto era algo que nadie querÃa. El último acto de este drama tendrÃa lugar en la Alta CancillerÃa del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayorÃa de las cuales apoyaban al tardÃa PrÃncipe Eselné (que habÃa muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. MirusÃya anunció su aspiración al trono. La mayorÃa de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante MirusÃya. En este momento, viendo que habrÃa reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legÃtimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillarÃa ante el Poderoso Emperador MirusÃya.
MirusÃya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétuaâ€. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y polÃticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.
Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.
PolÃtica
Los Cinco Imperios
Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la polÃtica sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.
Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oÃdos, y piernas en el imperio.
Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquÃa feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.
En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podrÃa ser traducido como Barón) Ãld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los polÃticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.
Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.
Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu’uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.
Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial
Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillerÃa, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos polÃticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.
La Facción Real
Nombrados asà a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord HÃsun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarÃan a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.
La Facción Sacerdotal
Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en TumÃssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrÃan llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.
La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfÃa de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podrÃa ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavÃa resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podrÃa poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.
La Facción Militar
Esta facción originalmente estaba unida tras el PrÃncipe Eselné e incluÃa oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infanterÃa pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de InfanterÃa Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de InfanterÃa Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de InfanterÃa Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu’urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de InfanterÃa Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de InfanterÃa Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del prÃncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el prÃncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de InfanterÃa Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de InfanterÃa Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del PrÃncipe Dhich´uné, el PrÃncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma’in.
Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que serÃa llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, serÃa más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oÃdo diciendo, «Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).
Creen también que pueden vivir en compañÃa de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.
Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquà o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).
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