La pregunta del millón II

A ver ¿Donde lo habíamos dejado?
Ah, sí.

Vamos a definir el “conceto”

Un juego de rol es…, pues eso, un juego. Que paren las rotativas y suenen las fanfarrias ¡Albricias! ¡He encontrado ”LA” respuesta!.

Vale, vayamos concretando.
Es un juego. Sí. Ergo, su objetivo último es el entretenimiento. Tiene un factor de azar (aunque eso, con el tiempo y según que interpretaciones, se puede llegar a omitir). PERO (y lo pongo en mayúsculas porque es lo que más me atrajo) es un juego sin bandos, sin competitividad, sin perdedores. No se trata de “luchar”, “imponerte” o “acabar” con los demás jugadores. Los demás son tus compañeros de juego. Rivales, no. Compañeros en toda a extensión de la palabra.

Y no. No estoy hablando del espíritu de “camaradería” olímpico (en la pista te machaco, pero luego nos tomamos una copa en el bar sin rencores), sino de la representación máxima de lo que llamaremos “El Espíritu de Torrebruno”: Lo importante es participar… y divertirse.
Tu objetivo no se alcanza frustrando el de tus compañeros. Tanto los jugadores como quien crea la trama comparten el mismo objetivo: Crear una historia entre todos.
Tu personaje puede morir, pero ese pequeño inconveniente que se soluciona creando un personaje nuevo.
No hay un camino prefijado (bueno, eso no es obligatorio y depende de grupos de juego, pero era la opción que yo tomaba) La ruta se crea a partir de las decisiones del grupo. No se trata de “adivinar” la historia. Si nos ponemos Zen “La historia no existe hasta que la partida ha terminado”

Ya está. No hay mucho más que rascar. Todo lo demás es accesorio y optativo.

Por supuesto, existen tantos tipos de aventuras como grupos de juego. Lo que digo por ahí arriba es matizable hasta la extenuación y el absurdo, ya que los personajes se mueven por mundos de ficción poblados por mucha gente. Gente cuyas decisiones y reacciones son tomadas por una única persona (bueno, también hay juegos que cambian esta parte) Gente que puede (bueno, que seguramente estará deseosa) hacer la puñeta a los personajes (que no los jugadores) y gente dispuesta a echarles una mano. La cosa puede ser complicada o sencilla. Realista o toda una experiencia lisérgica (de nuevo para los personajes, que no los jugadores) Intimista o cósmica. Pero eso no dejan de ser detalles y enfoques personales. La base siempre es la misma.

Las primeras historias eran un tanto básicas. Hemos escuchado que hay tesoros en una mazmorra. Dejemos todo lo que estamos haciendo, démonos de hostias con todos los bichos que nos aparezca, y quedémonos con la pasta y todo lo que encontremos por allí. Gracias a esta experiencia iluminadora, nuestras habilidades mejorarán, y mañana nos juntamos de nuevo y veremos donde hay más tesoros que saquear.
Vale, sí. No es que hubiese un gran desarrollo psicológico de los personajes, ni grandes disquisiciones filosóficas a las que enfrentarse. Pero el concepto y los mecanismos que se usaban en D&D fue el punto de partida que tomaron todos los que vinieron después (aunque al final unos lo siguiesen al pie de la letra y otros tomasen caminos divergentes)

Una vez respondida la pregunta con la que acababa la entrada anterior, voy a reformular (o cambiar un poquito) esa pregunta:

¿Que han significado para mí los juegos de rol?
Para no perder la tradición, esta pregunta también la responderé en otra entrada.

    

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