PodrÃamos trata de meter a Talislanta dentro de algún género, ya sea, ciencia ficción, fantasÃa, pulp o todos ellos al mismo tiempo. Pero como esas cosas siempre me han parecido una perdida de tiempo, casi como si me (y os) lo ahorro.
Talislanta no es un mundo basado en la fantasÃa clásica (léase “tolkieniana†o dungeonera) en la espada y brujerÃa o las mitologÃas del medievo europeo. Las influencias del señor Sechi a la hora de ponerse a escribir, como ya comentaba en la anterior entrada, no eran ningún misterio o secreto e iban por otros derroteros, cosa que se nota en lo que nos encontramos al abrir sus libros. Aunque sà que se notan más la influencia de algunos autores como como Lovecraft, Burroughs (sobre todo el Marte de John Carter) o Vance, asà que si habéis leÃdo algo de esta gente ya os podéis hacer una idea de por donde van los tiros.
Asà tenemos un continente (Talislanta) ubicado en un planeta llamado Archaeus que orbita alrededor de un sistema binario, que forma parte de galaxia situada en “una remota dimensión del plano materialâ€. Un mundo en el que no hay humanos (ni elfos o enanos) pero que sà que está poblado por montones de razas humanoides.
Un lugar en el que nuestras leyes de la fÃsica (y, porqué no decirlo, la lógica) no son tan válidas como el poder de la magia en toda su amplio y vasto espectro.
Archaeus es un mundo joven (el año que marca su calendario de su quinta edición es el seiscientos tres, pese a que en la tercera la lÃnea temporal llegase al seiscientos veinte) con una historia no demasiado desarrollada más allá de las confrontaciones bélicas que sirven para “definir†a las diferentes razas que lo pueblan.
La historia del mundo comienza con una (clásica) “Edad olvidada†gobernada por una raza de seres reptilescos llamados en un principio “los Drakken†(a los que en posteriores ediciones se les cambiarÃa el nombre por el de “los Primerosâ€)
Esta raza serÃa serÃa expulsada de Talislanta y “empujada†fuera de él a través de unos puentes que comunicaban los continentes que, posteriormente, serÃan destruidos. Aquellos que los vencieron serÃa una raza llamada los Archaenos (Archaens), una tribu de cazadores que, tras encontrar unos artefactos “mágicos†en una nave estrellada sobre el continente, evolucionarÃa por encima de sus congéneres (como no, conquistándolos a su vez)
Los Archaenos, con el tiempo irÃan alterando su apariencia por diversos medios distanciándose cada vez más de los infra-hombres (sub-men) que heredarÃan la masa continental cuando sus “señores†se mudasen a sus ciudades volantes. Cuentan las leyendas que también llegarÃan a conquistar las estrellas y otras dimensiones.
Pero llegó nadie sabe, como, nadie sabe por qué (aunque muchos echan la culpa al uso equivocado que los Archaenos hacÃan de la magia) el “gran desastreâ€. Las ciudades volantes cayeron a la tierra o se perdieron en el espacio. Tormentas de fuego arrasaron llanuras y convirtieron montañas en polvo. Nubes de energÃa mágica aberrante se desataron sobre la atmósfera, causando cambios climáticos y mutaciones por todo el mundo.
SerÃa el final de esta raza que, desposeÃdos de su tecnologÃa y gran parte de su poder caerÃan presa de las tribus de los infra-hombres.
Después de este desastre, llegarÃa otro clásico; la era de la confusión con guerras y más guerras, a la que seguirÃa una “Nueva era†(pero sin florecitas ni jipis)
Como podéis ver, la historia en sà no es que sea el epÃtome de la originalidad, pero como ya os decÃa, tampoco pretende serlo. Lo que hace este mundo algo único es la variedad cultural de sus distintas razas y la personalidad que logra crear y trasmitir el autor (bueno, los autores, que la parte gráfica también ayuda mucho) de un mundo hostil e inmisericorde donde no te gustarÃa vivir (¿alguien más ve ciertas similitudes entre esta descripción y la de cierto mundo desértico que sacaron los dungeoneros cuatro años después?)
En Talislanta podemos encontrar magias de todo tipo. De la astromancia a la cartomancia, de la criptmancia a la cristalomancia. De la clásica magia elemental a la no menos tradicional invocación. Del chamanismo a la brujerÃa, de la hechicerÃa a la botanomancia (y muchos más).
Puedes interpretar a un tosco gigante Karakhano o una refinada musa tele-émpata. Un guerrero Ahazu de cuatro brazos o un esclavista imriano. Hombres de fango de los pantanos, o alados stryx. En la cuarta edición tenÃas cosa de ciento veinte arquetipos para elegir, cada uno con su propia particularidad.
Yyyyy, poco más os voy a decir. Asà que voy a repetirme un poco: Anda, poneros a descargar los libros, que para unos que podéis hacerlo de manera legal ya estáis tardando.
Ya me contaréis.