Este pasado viernes, aprovechando que el Pisuerga pasa… por dónde sea que pasa, y que los zaragozanos montaban la Retromañía, el amigo G y un servidor de ustedes (y de los otros dioses) tras salir de currar, nos subimos al retromóvil y nos pasamos por las tierras mañías.

Como la retro se celebraba junto a la “II semana de la ingeniería” y se ubicaba en centro politécnico superior de la universidad de Zaragoza, estaba supeditada a sus horarios. Así que, mientras nos dedicábamos a pasear por la planta baja mirando las vitrinas con ordenadores viejunos, podíamos ver a la gente aún en las aulas. No deja de parecerme curioso que sólo he pisado las universidades para eventos frikis (bueno, salvo una vez que me tocó llevar un piano a la privada)
En la exposición, aparte de las clásicas maquinas de ocho bits domesticas, pudimos deleitarnos con la visión de un NeXT Computer, varios modelos de estaciones Sparc de SUN y unos cuantos mainframes desmontados. La pena fue el no poder verlos en funcionamiento.
A escala un poco más pequeña, también pudimos fragmentos de cinta perforada, discos de ocho pulgadas, trozos de memoria de ferrita o un disco duro más grande que una fuente de alimentación.
Nota mental: Si vuelvo el año que viene, no debo olvida el comprar una maza para reventar las vitrinas y traerme para casa todo lo que encuentre en mi camino.

En la primera planta la exposición continuaba con nuevas vitrinas a reventar, esta vez repletas de consolas (entre las que se encontraba una Virtual boy). Junto a ellas, montones de niños tirados por el suelo haciendo “pixel-art” con cuadrados de colores imantados bloqueaban el acceso al juegódromo.
Ante la imposibilidad de descargar nuestras necesidades lúdicas, continuamos nuestro camino hasta el final del pasillo. Del umbral de una puerta entreabierta, como si se tratase de cantos de sirena, salían deliciosos sonidos que nos invocaban, atrayéndonos hasta su fuente. Sin duda estaban generados por los poderosos chips monofónicos de nuestras adoradas paleomáquinas. Pero al cruzar el marco nos encontramos algo mejor; Ahí estaban los incombustibles Zylog y Eduardo Mena terminando de demostrar todo lo que son capaces de hacer los cachivaches que todo el mundo considera obsoletos. Digo terminando porque ya estaban desmontando el chiringuito. A ver cuando hacen estas cosas en fin de semana para que podamos acudir los currantes. Porque perderme la cacofonía del Retroconciertazo me fastidió, pero el martes habían dado una charla los señores Alfonso Azpiri y Juan Giménez sobre los tiempos gloriosos del software español, y eso si que me dolió perdérmelo. Al menos Zyloj me confirmo que estaba grabado, así que esperando estoy a que lo cuelguen por algún lado.

Al salir de la sala, la entrada al juegódromo ya se había despejado, así que pasamos desahogarnos. Empezamos con una partida a la secuela del Tempest Tubes para la Atari Jaguar (Tempest 2000), seguido del intento de hacer funcionar un juego para el Amiga CD32 (que no hubo manera). A esto le siguieron un par de partidas el Cobra en un spectrum pero, el triunfador de la noche fue el Nemesis 2 en un MSX 2, y ya que había tanto dos por ahí suelto… pues jugamos a dobles. Mientras uno manejaba la nave, el otro iba seleccionando las mejoras. Seguro que más de uno se nos quedó mirando mientras gritábamos “Artillero, dame speed” o “No, el doble no, ahora tocaba el option” Ahí nos quedamos alternando los controles, partida tras partida, hasta las ocho y media que vimos que esta gente empezaba a recoger.

Tras despedirnos de esta gente, procedimos a adentrarnos entre las obras de Zaragoza a la busca y captura de un aparcamiento. Habíamos quedado con la tropa webcomiquera maña para cenar. Después de fracasar en nuestro intento de encontrar un aparcamiento cerca de donde habíamos quedado, atracamos el retromovil en Kazajstan del norte y nos adentramos caminando en los peligros de la noche zaragozana.
Al final peligros, lo que se dice peligros más bien fue que no hubo. Diversión sí, a montones (para alguno incluso por motivos ajenos a los allí reunidos)
Aparte de Morán, a quien ya conocía, se nos unieron Marcos, Ana e Iván que además de una conversación de lo más entretenida nos dieron una lección de lo que es una auténtica “Tormenta de ideas post-alcohólica”
Pero como siempre, lo bueno se acaba, y nos volvimos esa misma noche a Pamplona. Aunque no creo que tardemos en volver a vernos, ya que es muy probable que volvamos por esas tierras para el Salón del cómic de Zaragoza.

Va a terminar por resultar que no esta tan mal mañolandia.

noviembre 23, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  
    

No se si recordaréis que hace unos meses, mientras os hablaba sobre la RetroEuskal, os comenté que había comenzado a “fraguar maldades”
Pues bien, esas maldades de las que os hablaba, tomaron forma este pasado fin de semana, bajo el nombre que da título a esta entrada, y englobadas dentro de la séptima edición de la Navarparty.

Ahora, después de un pequeño descanso, procederemos a hacer un pequeño análisis-resumen de como resultó el evento.

Como no podía resultar de otra manera, siendo yo el crítico, y habiendo estado estado involucrado en el asunto, la cosa fue mejorable, pero bueno, como tampoco quiero pasarme de crítico, así que diré que, como mínimo, fue un inicio prometedor.

Empezaremos con los aspectos mejorables (así podremos acabar con un sabor de boca más agradable)
La cosa comenzó de una manera un tanto irregular ya desde su misma concepción. Porque yo no tengo nada que ver con la organización de la Navarparty es más, nunca había ido a una de ellas. Así que, cuando durante el Euskal Encounter de este año, entre la broma y el desafío, un amigo me hablo sobre la posibilidad de llevar algunas de mis maquinas viejunas a la party, tampoco le di demasiadas vueltas al asunto.
Pero las ideas se empeñaron en no quedarse quietecitas, y fueron llegando ellas solas mientras volvía desde Bilbao.
Así que al día siguiente le dije que sí, que vale, que por mi no había problema. Bueno, sí que había un problema: Yo tengo maquinas, pero no pantallas. Así que la gente que se pasase por allí no podría verlas en funcionamiento. Y claro, aquello le quitaba parte de la gracia al asunto.
Al final hubo una tele y conseguí tener conectados a ella cinco maquinas, pero obviamente sólo se podía trastear con una de ellas cada vez.
La gente se acercaba y curioseaba un poco, pero al no poder hacer nada con ellas se iba enseguida. Al estar dentro del recinto de la party, si quería entrar alguien ajeno a esta, tenía que pagar, lo cual echaba bastante para atrás a posibles visitantes que viniesen sólo a la sección retro.
Pero bueno, para haberlo preparado todo en menos de dos meses, con los presupuestos para actividades prácticamente cerrados y la organización hasta el cuello con los preparativos de última hora, fue un resultado más que digno.

Ahora lo bueno:
Y lo mejor de todo fue, como suele (y debe ser) la gente (claro, las maquinas que se exponían no me resultaron sorprendentes ni me dieron la más mínima envidia, ya que todas eran mías).
En la party coincidí con un par de compañeros del curro, y otros tantos amigos. También logré engañar al señor Viruete para que se pasase por aquí y diese una charla sobre retroinformática y a Morán e Ismurg para que diesen otra sobre webcomic (que no es retro, pero igualmente mola)
Ambas charlas resultaron interesantes a la par que instructivas y la gente (tanto publico como conferenciantes) pareció salir contenta de ellas.
En lo personal, la preparación para la conferencia sobre “Las guerras paleogamer” (en la que le eche una pequeña mano a Viru) me sirvió para ahondar un poco más en mi vena retro-arqueológica. Durante la búsqueda de material descubrí tres grandes libros que recomiendo a cualquiera que pueda estar interesado en saber de donde vienen las maquinas que utilizamos a diario.
Están en la lengua de la pérfida Albión, pero nadie es perfecto. Podeis haceros con ellos a un precio más que razonable (y sin gastos de envío) aquí. Los títulos son: Digital Retro, Electronic Brains y The Ultimate History of Video-Games

La conferencia sobre webcomcs fue también muy entretenida, ya que ambos conferenciantes podrían acabar cualquier día en el club de la comedia. Antes de su visita relámpago, Morán e Ismurg habían hecho una porra sobre la cantidad de gente que acudiría, y me alegró que ambos fallaran en sus previsiones. La pena es que tuviesen que irse tan pronto y no poder estar un rato más charlando con ellos. A ver si el año que viene se pasan por aquí con un poco más de calma.
Para aquellos que no pudisteis pasaros por las charlas, en cuanto suban las grabaciones a la pagina de la party las enlazaré por aquí.
Aparte de las charlas, conseguí la serie completa de Dragon’s Lair gracias a un amigo de mi hermano mayor, y los pocos ratos que pude estar en la party si que se acercó algún curioso a mirar y charlar sobre el asunto.
También, para mi sorpresa y regocijo, me reencontré con un viejo conocido de los tiempos roleros que, casualmente, formaba parte de la organización de la party. Así que fue un fin de semana de lo más completo.
Para terminar, sólo diré que me he quedado con ganas de más, y el año que viene no dudaré en repetir (solo que entonces trataré de preparar las cosas un poco mejor)
Tampoco quiero despedirme sin dar las gracias a todo el mundo: Juanjo, Arcan de la organización, y a los pardillos que se dejaron engañar y venir desde fuera para dar sus charlas: Viru, Morán e Ismurg.

Nos vemos el año que viene.

Actualizando (Primera parte):
Ya están disponibles para su descarga los videos de las conferencias. Las podeis conseguir aquí

septiembre 30, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  
    

Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial)

Tribulaciones de un clan tras la guerra

Tribulaciones de un clan tras la guerra

Podría decir que me “enamoré” de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecían en la Dragón, pero mentiría. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solvente”
No sería hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertaría realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.

Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero había conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarca”. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguía encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leía de aquel mundo hacía que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenía clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salía mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que había sido una de las aportaciones que había hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)

De todas formas, si a día de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el título) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.

Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.

M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacería un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se produciría cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógica”)

Según sus propias declaraciones, comenzaría a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una noches”, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptología, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenía unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginaría su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüística y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.

El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sí, “esa” editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguiría, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda índole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no había publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardaría demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejaría de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos” a los que no les haría mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicaría algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentaría a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mí esto)

Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicaría bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindings”: Una “traducción” al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o características de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales místicos así como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacaría “Missum”: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánu”

Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games” publicaría las dos partes de “The Tsolyani Language”, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluía una guía de frases comunes y notas gramaticales (e incluía una cinta con una guía de pronunciación) que tendría una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimiría el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicaría en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions” un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set” un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.

En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Glory”
Este primer volumen sería la guía de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sí seños, como debe ser)
El volumen II fue la guía del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guía del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenían en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacían de una manera un tanto más “manual” que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro” de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula” con mayor fidelidad lo que significa “vivir” en Tékumel.

Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicaría tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, así como una guía para pintar las figuras.

Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicaría tres aventuras: “Qadardalikoi” (no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo” y “A Jakállan Intrigue”, a los que seguiría un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorcery”, reimprimiría los mapas de la frontera del noroeste, publicaría un índice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacía) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción” de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectísimo Tsolyani)

Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicaría dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold” y “Flamesong”.

Portada de la novela Flamesong

Portada de la novela Flamesong

En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicaría sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirían The Book of Ebon Bindings.

Habría que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicaría bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel” que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenía la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguiría dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory” con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le uniría el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvía a disponer de un material oficial y “canónico” con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.

Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendría un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual” con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponían a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vía FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podía decidir si quería pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperaría los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Ganga”, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.

A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacaría tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skulls”, “Lords of Tsamara” y “A death of Kings” junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál” el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco” así que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.

Después de esto, habría que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendríamos un nuevo sistema (que manía) en este caso propiedad de la compañía, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podía encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (así que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me había olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenía en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)

A día de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increíble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.

Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquí

Algo después sacaría un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.

Ahora sí. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.

agosto 24, 2009 · Posted in Hazte con todos, Mundos improbables  
    

Este pasado fin de semana La semana pasada Hace un par de semanas Hace ya tres semanas, al igual que llevo haciendo desde los últimos años, me pase (junto con el señor G) por el BEC para asistir a la RetroEuskal.
Ya, desde antes de ir, tenía intención de hacer una entrada al respecto (como los dos últimos años), pero lo he ido retrasando a la espera de como iba desarrollándose un proyecto que salió de ahí y que, pese a que avanza a buen paso, aún no ha terminado de concretarse. Así que mejor lo escribo ya, antes de que la razón de esta entrada pierda (aún más) su razón de ser y, mientras tanto, os dejo con la duda sobre mis planes a los que aún no os los he contado.
Mmmmm….
Ah, sí.
Bwahahahahahahaha

Vale, al asunto.

Sábado veinticinco (por favor, no hagan rimas, gracias) de julio del año de nuestro señor del señor de quien sea del dos mil nueve.
Pamplona
Barrio de San Jorge.
10 de la mañana (tampoco íbamos a madrugar)
Dos misteriosos individuos se reúnen junto a un portal, tras intercambiar soñolientos saludos (que no madrugásemos no quiere decir que no hubiese sueño) se introducen en un coche. Pero ese no un vehículo cualquiera, sino ¡El RETROMOVIL!
Tras conectar una suerte de arcanos artilugios, el sonido desaparece para ser sustituido por la misteriosa voz de un desconocido e invisible interlocutor.
¿Les estará hablando a ellos?
¿Se dirigirá a alguien oculto en el asiento trasero dándole órdenes para detener a nuestros héroes?
Eso es algo que nunca sabremos (porque ya me he cansado de escribir en este plan)

Bueno, la cosa es que tras juntarnos el amigo G y yo, comenzamos el viaje hacia tierras bilsasoras. Si el año pasado amenizamos el viaje con el Podcast de Viruete sobre las recreativas, este año tocaron los podcast sobre videojuegos de La parada de los monstruos (gran descubrimiento, no os los perdáis)

Tras llegar al BEC, el panorama que nos esperaba fue más o menos el de siempre. Hordas de tipos, con montones de ordenadores (con sus respectivas pantallas teclados y demás periféricos) de todo tipo. Los había de todos los tamaños formas y colores. Normalitos y rarunos. Algunos dignos de verse, otros que habría sido mejor no haber visto nunca (por vergüenza ajena, o por ganas de echarlos al saco y llevarlos para casa) Pero bueno, no me voy a extender más a este respecto, porque no fuimos a eso.
Mas allá de la marea “mod”eadora, más allá del puesto de la Cruz Roja, más allá de los puestos de los expositores (y justo antes que el Tele Pizza) se encontraba nuestro Shangri-La, el cubículo en el que se encontraba encajonado la más avanzada tecnología que nos habían legado los genios del pasado, el lugar que daba sentido a nuestro peregrinar: El stand de la RetroEuskal.
Nada más entrar, donde el año pasado se encontraba un enorme tablero negro con la efigie de invasores y defensor del Space invaders, este año se encontraba (también) un enorme tablero, pero esta vez con más colorines. Este año la partida-gigante-multijugador-por-turnos (y totalmente analógica) era, no más ni menos, del Galaxian (la pena es que no tenía soniditos).
Frente a ella se encontraba la mesa de la organización, donde pudimos ver las versiones en cinta (para MSX y Spectrum) y en cartucho (para MSX) de La corona encantada, el nuevo (sí, descreídos PCeros, habéis leído bien: Un juego nuevo para ocho bits, y además Apañó… y además con portada de Azpiri. Chupaos esa, modernillos) juego de Karoshi Corp. El juego ya lo habían presentado en marzo en el RetroMadid, pero en esta ocasión estaba por allí Jon Cortázar (para más señas, padre de la criatura) que daría una charla al respecto esa misma tarde.
Al lado de esa joyita se encontraba el segundo volumen de Mondo Píxel, cuyo autor también se encontraba en el lugar para una charla posterior.
Ya en el interior de la habitación, pudimos contemplar, a nuestra derecha el Juegodromo, con montones de maravillas tecnológicas para nuestro uso y disfrute (entre las que se encontraba un Commodore 64, a ver si toman ejemplo los Mandrileños) A nuestra izquierda se encontraba el museo, este año dedicado a las consolas de bolsillo (de esto si que haría con todas, y no de los Pokemon) con toda suerte de maravillas de la miniaturización (las ganas que me entraron de destrozar las vitrinas y echar p’al saco las Game&Watch)

Como no queríamos parecer unos desagradecidos ante lo que ahí se nos ofrecía allí, tomamos asiento y (con gran dolor en nuestros corazones) nos dedicamos a echar unas partidillas a las maquinas que estaban funcionando. Que si una Corona encantada en el MSX, que si un Comix Zone en la MegaDrive, mira si tienen un CPC con el PacMan, a ver cuando encienden los Ataris para que podamos echar un MidiMaze. Ya sabéis, ese tipo de cosas. Al final el MidiMaze no pudo ser porque no conseguimos pillarlo libre. Lastima.

Después nos dimos una vuelta por el recinto y aprovechamos para jugar al Street Fighter IV en una XBox 360 (que poco me gustan estos mandos modernos) Vimos a unos tipos jugando al Starcraft II (supongo que la beta) y a un montón de individuos jugando por equipos (y dando el cante jondo) el campeonato de algún juego de esos de tiros en primera persona.

Así, tontamente, llegó el momento del descanso, y nos dirigimos a comer (y comenzar a fraguar maldades) con un amigo que había ido jugar y saturar su el disco duro de su maquina, hasta que llegó el momento de dirigirnos hacia las conferencias.

La primera fue la de Jon Cortázar, no hablaría tan sólo del proceso de creación de su juego, sino que también de la gestación, vida y (desgraciadamente) muerte de Karoshi. Pero no os desaniméis, que ya tiene un nuevo proyecto llamado Relevo videogames.
La charla fue muy ilustrativa y entretenido y se notaba toda la ilusión que había puesto Jon en el proyecto y el orgullo por el resultado final (y haber logrado que Azpiri les hiciese la portada)
Así que ya sabéis, a descargarlo y jugarlo con vuestro emulador favorito (o también lo podéis comprar y ponerlo a funcionar con vuestros retro-ordenadores)

Tras esta charla llegaría la presentación del segundo volumen de Mondo Pixel que dieron John Tones y Javi Sanchez. La charla en sí fue breve (como el año pasado) pero (al contrario que entonces) en esta ocasión el publico que si que se animo a hacer preguntas, dando lugar a una conversación bastante interesante.

Para finalizar el día tubo lugar la conferencia de Open Ars Games, también verbigracia de los señores Tones y Sanchez.
¿Que es Open Ars Games?
Aquí lo tenéis.
Iba a decir que fue la mejor charla del día. Que, tras finalizar los ponentes su charla, el publico se animo a hacer bastantes preguntas y que podría haber durado más de no echarse la hora de cierre encima. Pero buscando un posible podcast sobre ella, he encontrado a un simpático señor que la grabó en video (sólo está la primera hora, pero como fue lo más interesante, mejor que mejor) así que me ahorro el deciros todos los halagos y parabienes que iba a decir sobre ella.

Después de esto, y ya con el buen sabor de boca del trabajo bien hecho, nos montamos en el Retromovil para regresar a Pamplona.
El año que viene, podéis estar seguros de que volveremos.

agosto 16, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  
    

Uno cree estar tranquilo, seguro y afianzado en las costas del presente. Pero sólo es necesaria una pequeña ola de nostalgia para hundirte en las simas e insondables abismos de la memoria.

Pues sí. Fue escribir la anterior entrada, y descubrir que las puertas que llevaban unos cuantos años conteniendo a ese océano que es el ansia fabuladora eran, a todas luces, insuficientes. Y como da la casualidad de que vosotros pasabais por aquí, os va a tocar aguantarlas.

Hasta donde me alcanza la memoria, mi mente siempre ha tenido la fabulosa, según cuando preocupante y, en ocasiones, molesta, capacidad de irse de paseo por otros lugares. Una vez en esos lugares, se dividía a sí misma, y cada una de sus divisiones se iba de paseo a un lugar distinto.
Como podréis haber adivinado dados los calificativos que le he otorgado, ni me solía pedir permiso para ausentarse del mundo que ocupaba mi cuerpo, ni siempre me hacía caso cuando la llamaba y/o/u necesitaba de su servicios para conmigo.

Que estas frases no os confundan. Vale, sí. Quizás tendía a distraerme más de lo que debía (bueno, también podéis quitar el “Quizás”) pero esto no implica que viviese, quisiese o creyese vivir en mundos fantásticos alejados de la realidad. Tampoco creo que me hubiese gustado vivir en ellos, a nada que hayáis seguido los relatos de Daegon, cuando mando mi cabeza de paseo tiendo a crear escenarios no demasiado agradables.

De crío no tenía el rol, pero no era raro que me diese una vuelta por la Zona Negativa o echase una mano a los Vengadores o al Comando G contra el malo de turno. Que descubriese nuevos mundos junto a los protagonistas de Érase una vez el espacio o Ulises XXXI. Todo eso, claro, cuando no estaba apartando de en medio al inútil de Koji, o cualquiera de los pilotos de super-robots de Go Nagai, para patear brutos mecánicos pilotando mi propio coloso metálico.
Eran tiempos de descubrimiento, del “sentido de la maravilla”. Todo era nuevo, todo te impresionaba. No importaban los personajes, no importaba la coherencia, no hacía falta que tuviese sentido, el axioma reinante era el de la acción sobre la reflexión.
Cuando echo la mirada hacia aquellos años no recuerdo que nada (serie, película o tebeo) me pareciese malo o decepcionante. También puede ser (es más, es bastante probable) que los haya olvidado pero… claro… no me acuerdo.

Como no podía ser de otra manera, con el tiempo la cosa fue cambiando. Continuaba leyendo y visionando el mismo tipo de material, pero cuando mi cabeza se iba de paseo por aquellos mismos mundos, tomaba rutas distintas a las de los personajes que los habitaban. Sí, era posible que apareciese alguno de ellos en escena, pero cada vez con menos frecuencia y en papeles secundarios. Como gente a la que salvar.

De todas formas, pese al pequeño cambio en el germen de las imágenes, el axioma continuaba siendo el mismo: Escenas cortas sin contexto alguno, que me asaltaban de vez en cuando, repitiéndose de manera continuada, pero carentes de un contexto que les diese sentido más allá de la pura espectacularidad. Y la cosa fue así hasta que, por supuesto, cambió.

No se cual fue el día exacto. Si tuvieron algo que ver la aparición de los libro-juegos (donde rara vez llegabas a saber las motivaciones de nadie que no fuese tu personaje) la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras (no por nada, sino porque nunca llegaban a explicarte la razón por la que los personajes habían llegado a ese mundo) o una confluencia de astros lo que provocó el cambio. La cosa es que un día, uno que no recuerdo y que no tiene mayor relevancia en los calendarios, comencé a hacerme preguntas sobre esas imágenes.
No, las preguntas no versaban sobre mi posible perdida de contacto con la realidad, o la necesidad de una camisa muy incomoda de mangas demasiado largas. Mis inquietudes iban justo en a dirección opuesta. Quería “saber” más sobre aquellas escenas, de donde venían y en que desencadenaban.
Pero, claro, tenía un problema (que no, que no estaba loco) aquellas imágenes no existían más allá de mi cabeza (bueno, igual un poco loco, sí) así que no podía preguntarle a nadie. Para saber más sobre ellas, tenía que ser yo quien lo crease todo.
Y llego el rol a mi vida. Así, a traición, sin buscarlo ni avisar. Y durante mucho tiempo copó casi todo mi tiempo de ocio (bueno, el rol y, sobretodo, la gente que conocí gracias a él) y las historias comenzaron a volar libres.
Primero un tanto sencillas o tontas (tendría cosa de catorce o quince años) por no decir ruborizantes (bueno, lo he dicho) Llenas de referencias nada disimuladas a lo que leía. Forzando, a menudo en exceso, la lógica interna de las historias y lastrando su desarrollo. Luego cada vez se irían haciendo más complejas, más grandes y más ambiciosas.
¿Más refinadas?
Quizás.
¿Más pretenciosas?
También es posible.
¿Mejores?
Espero que sí.
Y el tiempo del rol pasó (al menos el de jugar a él, porque la gente continuaba ahí, espero que hasta el fin de los tiempos) también a traición, con alevosía y sin premeditación (o eso creía yo, que ni lo esperaba ni lo deseaba)
Y cuando creía estar asentado en una posición estable y establecida, llega una ola traicionera y te arrastra de nuevo hasta lugares que ya habías visitado antes. Y revives los momentos pasados, consciente de que no se volverán a repetir, pero sabedor de que aún puedes extraer grandes cosas de ellos.

Y aquí estamos ahora. De nuevo en la casilla de salida (aunque con el grado y la perspectiva que aportan las experiencias ya vividas) y dispuestos a tomar un nuevo rumbo.

    

Hace mucho tiempo.
Pero vamos, la tira de tiempo (cosa de doce años) comencé una campaña (léase campaña como sucesión de aventuras unidas para crear una historia más grande. No vaya a ser que los no versados en materia rolera crean que me metí en jaleos militares o, peor aún, publicitarios)
Ya llevaba bastantes años arbitrando, y había hecho bastantes campañas. Es más, en aquel mismo momento estaba arbitrando otras dos campañas en mi mundo (cuando aún lo hacía con RuneQuest) mientras continuaba con otras en Ravenloft y Warhammer.
La cosa es que, arbitrando un par de veces al mes, la cosa no avanzaba a demasiado buen ritmo, y para cuando retomaba una de las campañas, los jugadores se habían olvidado de la mitad de las cosas que habían pasado en la anterior.
También teníamos el efecto “prefiero éste juego” o “me gusta más éste personaje” así que parte de los jugadores te andaban diciendo ¿Porque no arbitras esta semana tal juego en lugar de tal otro?
Pero ¡que narices! ¡a mi me apetecí arbitrarlos todos! (aunque, siendo sinceros, tenía mas ideas, y me apetecía más arbitrar en Daegon que en los otros)
Sí a esto le sumamos que, como buen rolero, tenía en mis estanterías otro montón de juegos a los que nunca había arbitrado, pero para los que también tenía historias preparadas. Si sumábamos dos y dos, la conclusión lógica es que al final terminaría por no arbitrar ninguno de los que tenía aparcados.
Sabía que mis jugadores me iban a poner pegas a empezar otra campaña, igual una partida suelta sí, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase como para lo pillasen con ganas. La verdad es que a mí tampoco me apetecía arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas. Si a esto le sumamos que solíamos jugar las tardes de los sábados y domingos y que yo no era el único master, el resultado era que había meses en los que estaba complicado el ponernos de acuerdo con cuando arbitraba cada uno.

Y fue así hasta que tuve una revelación: Iba a arbitrarlos todos dentro de la misma campaña.
Así los jugadores podrían utilizar siempre los mismos personajes y sería más fácil el compaginar los días con los demás masters.
Claro, las revelaciones, en un primer momento, molan mogollon. Pero luego tienes que darles sentido, y que aquello tuviese sentido iba a necesitar de mucho curro.
En un principio, los juegos que quería arbitrar eran:
Skyrealms of Jorune
Shadow World (para éste había llegado a hacer personajes con el RMSS, pero nunca llegue a arbitrar)
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Conan (de éste ya había llegado a arbitrar hacía tiempo unas partidas con GURPS)
Arcanum
Y diversas ambientaciones históricas (Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mítica)

Como veréis, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.
A la hora de buscar el sistema de juego baraje varios a lo largo de los años (porque desde que empecé a darle vueltas al asunto, hasta que, por fin, lo di por cerrado, pasaron cosa de dos o tres años)
Empecé buscando varias ambientaciones “multi-universo” como DreamPark, Rifts o Torg, pero terminé descartándolas, porque me parecía que aquellas ambientaciones (y sus sistemas) condicionaban demasiado el tipo de aventuras.
Al final, y tras darle muchas vueltas, conseguí “crear” (más bien conjuntar) algo que tuviese algo de sentido (al menos para mí). Había cosas que estaban un tanto pilladas con alambres, y otras metidas directamente con calzador, pero tenía un trasfondo más o menos sólido. El sistema acabaría siendo aquel en el que tenía que tenía que haber pensado desde un principio: GURPS.

Así que, una vez finiquitado todo (elegir las ventajas y desventajas, habilidades y razas a las que podían optar los personajes) les lancé el órdago a mis jugadores: Iba a dejar de arbitrar Warhammer y Ravenloft (porque Daegon no iba a dejarlo) para empezar la campaña de GURPS
La cosa es que el asunto no les sentó del todo mal ¡MALDITOS INGRATOS!¡CON LO QUE HABIA SUFRIDO YO PARA HACER LAS PARTIDAS DE RAVENLOFT Y WARHAMMER, Y LES DABA IGUAL EL NO SEGUIR JUGANDO! (si es que no estoy contento con nada) y nos pusimos a hacer personajes.

Más o menos en aquella época terminé de desarrollar el sistema de juego que quería utilizar para Daegon (adiós, Rune, siempre te llevaré muy adentro) y ya que estaba en el asunto de hacer reglas, también aproveche para hacer unos cambios en el GURPS (básicamente convertir el sistema 3D6 a porcentual, pero con algunos apaños)
La verdad es que siempre que he arbitrado mucho a un juego he terminado cambiando alguna regla. Si no recuerdo mal, el único sistema que no he retocado a mi gusto ha sido el de Warhammer.

Pues bien. El momento había llegado, y la campaña empezó en Jorune.
Poco a poco fui desplegando la trama, dejando pistas de eventos venideros (calculaba arbitrar una vez al mes y estar en cada ambientación cosa de un año) y a los jugadores parecía gustarles… más que Daegon (¡INGRATOS, MAS QUE INGRATOS!)
Pero la cosa se torció un poco y las partidas se fueron distanciando cada vez más en el tiempo y al final apenas arbitraba una vez al mes. Eso quería decir que era una partida de cada uno de los juegos cada dos meses. Esto provocó que lo que los jugadores apenas se acordaban de lo que habían hecho en la anterior sesión.
Otra vez tocó elegir, y otra vez elegí a mi pequeñin, donde arbitre un par de años más antes de colgar los dados.

Tiempo después comencé en esta afición de juntar letras. Empecé a escribir “la novela” de Daegon (ciento y pico paginas que tengo que rescribir desde cero algún año de estos) y el amigo Tiberio me diría si me apetecería escribir algo para el EXO. De ahí nacería el primer relato de “El ermitaño”
El asunto tampoco cuajó, pero yo ya le había cogido cariño al personaje y comencé a fabular un universo de Ci-Fi propio, de donde saldrían el resto de relatos de esta índole.
En estos relatos utilicé a un par de los personajes que había creado para la campaña de GURPS y el hilo conductor de la historia (de la que estos relatos sólo eran la introducción) era el mismo, pese a que el desarrollo final (lo escriba cuando lo escriba) poco tiene que ver.

Pero en el fondo siempre se me ha quedado clavada la espinita de esa historia no contada. No puedo hacerlo como relato, ya que las historias estaban muy vinculadas al trasfondo de las diversas ambientaciones (por no hablar de derechos de autor y esas cosas)

Y la cosa seguía así hasta que esta semana en Gades Noctem han empezado a hablar de los juegos de rol viejunos y me ha asaltado un ataque severo de nostalgia.
Tanto es así, que me he estado planteando la posibilidad de pasar a escrito lo que era el cuerpo general de la campaña, así como todo el trasfondo que había creado para ella.
Ahora bien, me pregunto: ¿A quien narices el puede interesar esto? (el me es retórico, os lo estoy preguntando a vosotros, si es que queda alguien leyendo esto)

Ahora mismo estoy con dos “narraciones seriadas” (la biografía computeril y el macroverso) ambas con similar éxito de critica y publico (cercano a cero) y ponerme a escribir otra cosa con pretensiones de (ejem) continuidad, sería como volver a los tiempos de múltiples campañas continuadas.
¿Que pretendo decir con esto?
Muy sencillo. No estoy diciendo que vaya a dejar ninguna de las dos (hace ya tiempo que deje de escribir para un grupo concreto de personas) Sólo digo que, si alguien dice por aquí que encontraría interesante esto de lo que os estoy hablando, podría posponer una de ellas mientras me dedicase a escribir sobre la campaña.

Caso contrario, lo escribiré igualmente. Pero si contamos con que el Macroverso serán veinticinco entradas y la biografía supongo que ira para más aún (y el ritmo de vértigo que llevo) igual para cuando llegase el momento se me ha pasado la morriña y vuelvo a dejarlo esta idea por ahí apalancada hasta ser agredido de nuevo por la nostalgia.

Pues nada, ahí queda eso.

julio 17, 2009 · Posted in Mundos improbables  
    

Decir que el Frikcionario estaba vivo sería, aparte de un eufemismo, una estupidez y una mentira de las que es harto difícil que cuele (¡Como un huevo Kinder, tres en uno!)
¿Que, qué es (ha sido, fue y/o/u será) el Frikcionario?

Pues fue mi intentona (fallida) de hacer un blog tematico sobre mis aficiones.
El frikcionario nació hace ya tres años pero, como si se hubiese quedado atrapado en alguno de esos caos cronales chungos de Morrison (Jim no, Grant) nunca llegó a crecer o prosperar.

Éste blog que leéis ahora ha tenido muchas razones de ser a lo largo del tiempo. Primero fue una tontería para dar un poco de movimiento a la página de un amigo. Luego una manera de forzarme a escribir y tener una cierta regularidad (y sin comer cosas con fibra) Después de esto, vino el momento “catártico” en el que me dedicaba a decir a mis amigos las cosas que no suelo expresar de manera verbal.
Fue entonces cuando decidí crear el Frikcionario, ya que, hablar por aquí de mi vertiente lúdica me pareció que era como “traicionar” el espíritu que tenía el blog (al menos en aquel momento)
Coincidió que en aquella época encontré y comencé a leer con asiduidad varios blogs sobre comics como: Un Tebeo con otro nombre, El blog de ADLO, el desaparecido Heroe.com o El Blog de Jotace) (No, Viruete no. A ese ya lo conocia de mucho antes gracias a la 2D10 y, además, tampoco es «de cómics») y me entró la envidia del colegueo que se veía entre ellos y en los comentarios.
Aceptémoslo. Me encanta Pamplona, pero en lo relativo a mis aficiones no hay, lo que se dice, una oferta diversa.
La gente más afín a mi vertiente retro (ya sea en lo relativo a la informática, los tebeos, las series o los juegos de rol) ha ido emigrando a otras ciudades y los que se han quedado aquí no comparten esa faceta mía.
Así que decidí dejar este blog para “los de aquí” (que, al fin y al cabo, los únicos que lo leían pertenecían a ese grupo), y crear uno nuevo para los que pudiesen surgir “por allí”

Y la cosa comenzó bien. Al principio hubo un poco de regularidad (durante casi un par de meses). Mientras me limitaba a dar opiniones sobre esas pequeñas joyas que me encantaron (y encantan) y parece que nadie más parecía haberse enterado de su existencia, la cosa se mantuvo con una moderada estabilidad.

Si iba tan bien la cosa ¿Qué falló?
Puesss… estooo… mmmmm ¡Un mapache tecnofago gigante de la quincuagesimotercera dimensión se comió mi ordenador!
¿Cuela?
¿No?
Vale. Ya lo suponía.
¿Pues que creéis que iba a fallar?
Pues yo, almas de cántaro. Yo.

Vale, reformularemos la pregunta ¿Porque falló la cosa?
El problema vino cuando quise hacer un poco más que sólo eso. Algo más que limitarme a dar mi opinión y comencé a buscar documentación.
Pero claro, la interné es asín y basta que quieras buscar información de algo o alguien para que no encuentres nada, o para que lo poco que encuentres sea contradictorio lo uno con lo otro. Así que me dedicaba a perder el tiempo buscando información, pero sin saber si esta era correcta. Así que buscaba más.
Tampoco quería dedicarme a copiar o reciclar información de la wikipedia, o a tratar temas de la misma manera que los habían tratado en otro lugar. Aparte de todo esto, tampoco me terminaba de sentir cómodo hablando de cosas que no conocía en primera persona, sino que tenia que dedicarme a escribir sobre lo que alguien había oído, creído o leído sobre el asunto que estuviese escribiendo.
Por otro lado, había temas sobre los que no escribía aquí, porque eran más adecuados para el Frikcionario, pero tampoco escribía ahí sobre ellos, porque tampoco sabía si era el lugar mas adecuado. Por esto llegue a plantearme la posibilidad de crear un tercer blog, pero sabía que, con toda seguridad, también acabaría igual de abandonado, así que me dedicaba a no escribir también sobre esos temas.
Así que el Frikcionario iba languideciendo lentamente mientras decidía sobre que narices escribir o hacer en él.
Y el tiempo pasaba y todo cambiaba: Mi vida, mi trabajo el blog (bueno, mis aficiones no). Vamos (casi todo) yo en mi conjunto.

Bien, pues ésta es la razón por la que estamos aquí hoy (estemos quienes estemos)
Definitivamente, declaro como oficialmente muerto al Frikcionario. Larga vida al difunto (Lo sé, no tiene sentido, pero es lo que se suele decir en estas ocasiones, ¿no?)

¿Habéis derramado la lagrimita?
Supongo que no, pero bueno, por preguntar tampoco se pierde nada.

Pero el Frikcionario no ha muerto de verdad.

Ahora es cuando vosotros decís (venga, pofavó, decilo):

¡¿COMO?! ¡¿Y PARA ESO NOS CAUSAS TANTO DOLOR Y SUFRIMIENTO?!
¡ERES UNA CRIATURA CRUEL QUE DISFRUTA JUGANDO CON LOS SENTIMIENTOS DE LOS DEMAS. QUE SE RECREA Y REGODEA DESTRUYENDO NUESTRAS ILUSIONES!

¿No decís nada?
Bueno, al menos tenía que intentarlo.

Lo que os iba diciendo.
El Frikcionario como blog ha muerto. Tenerlo ahí comiendo polvo virtual me parece un tanto chorra, así que he optado por ponerlo como una categoría más de éste.
Hace una semana importe las entradas que había escrito en él (pero nadie se ha dado cuenta, malditos desagradecidos) pero no podré los comentarios, ya que no se hicieron en este blog, y morirán con él (pero los textos son míos y me los quedo)
En breve (no se si será una semana o un siglo) comenzaré también a hablar sobre algún temilla más (Linux, algún truquillo de vindous, cacharros que he ido encontrado por ahí y cosas por el estilo) e iré creando más categorías para aglutinarlas.

Por que, como os iba comentando antes, las razones por las que va avanzando este blog van cambiando conmigo, al igual que van surgiendo y desapareciendo sus lectores. Al fin y al cabo, todo esto forma parte del “mundo” que soy yo y desde el que os hablo (y si me quiero ahorrar una pasta en psiquiatras para que traten mi esquizofrenia, mejor dejo de fraccionarme en la red)

Y dentro de nada, a ver si le cambio el aspecto al garito éste, que ya me vale.

febrero 13, 2009 · Posted in Frikcionario, Pontificaciones desde la subjetividad  
    
octubre 13, 2008 · Posted in Mundos improbables, Pontificaciones desde la subjetividad  
    
    
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abril 4, 2005 · Posted in Mundos improbables  
    
marzo 7, 2005 · Posted in Mundos improbables  
    
febrero 28, 2005 · Posted in Mundos improbables  
    
    
octubre 9, 2004 · Posted in Mundos improbables  
    

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