Hace unos años nació en la blogosfera una iniciativa para recomendar la compra (y regalo) de tebeos en el dÃa del libro.
Yo, como buen ente gregario, me apunté a la movida y durante un par de años (aquà y aquÃ) realicé mis recomendaciones.
Al año siguiente tenÃa intención de continuar con la “tradición†pero, entre mi vagancia natural, y la falta de movimiento entre los blogs comiqueros, lo dejé pasar.
Hoy el señor Ãlvaro Pons (quién sino) ha hecho una mención al asunto en una de sus entradas de hoy y me he dicho: “Venga, vamos a elloâ€
Asà que he empezado a darle vuelta al tema.
¿Qué recomiendo?
Pero luego he empezado a desviar mis desvarÃos hacia otro lugar que queda ahà al lado:
¿A quién se lo recomiendo?
Para terminar por un:
¿Quién cojones se lee los tebeos?
Pero me estoy adelantando, asà que vamos por el principio.
Con respecto al “Qué†lo tenÃa bastante claro. Mi intención era hablar de algún tebeo que se pueda encontrar a dÃa de hoy a las librerÃas. Vale, hasta aquà vamos bien.
El tema de las otras dos preguntas… bueno. Eso ya es un poco más complicado, y me recuerda un poco a la vieja cantinela de “Se acerca el fin del mundo… del rol†Solo que el mundo de el rol (bueno, más bien su industria) lleva bastante tiempo zombificado y el del cómic se va constriñendo cada dÃa más. Pero me voy adelantando… otra vez.
La segunda y la tercera respuesta se responden entre ellas.
Mi intención cuando escribÃa la anteriores entradas era la de recomendar tebeos para que la gente comenzase a leer. Historias entretenidas, autocontenidas y sencillas. Nada de historias con mucho renombre y premios, que necesitasen varios doctorados (o saberse la biografÃa y gustos del autor al dedillo para poder entenderlas o disfrutarlas) No se trataba de decir “Mira que maduro y profundo es el mundo del cómic. Pon esta “Novela Gráfica†en tu estanterÃa, que no desentonará con esa colección del Premio Planeta a la que te suscribiste, y tampoco te has leÃdoâ€
Pero tampoco de asustar al lector con siglos de continuidad, o insultar su inteligencia con tebeos populistas y/o/u oportunistas.
Vale, hasta aquà la cosa es viable: Hay tebeos que se adaptan a esos parámetros. TenÃa intención de recomendar Cinder y Ashe (de la que ya hablé hace tiempo), Camelot 3000, Epicurus, Green Arrow: The longbow hunters, El gran poder del Chnikel y Twilight (no, los vampiros gusiluz no. El de Chaykin y GarcÃa López) Que sÃ, que todos son viejunos (y tampoco negare que bastante pijameros), y seguro que habrá tebeos modernos tan buenos para comenzar a leer como estos, pero está visto que no soy capaz de salirme del retro en ninguna de mis aficiones. Una vez decidido esto, es cuando la cosa ha empezado a complicarse.
Porque esto es ¡Ssspaña!
Y las cosas se publican como se publican.
Y no es ya que los tebeos se publiquen mal, y a unos precios asequibles. No. Los tebeos (y más aún las reediciones de cosas con una cierta edad) se publican con el culo, en tapa dura y a precios de lujo. Lo ideal para promocionar una afición a la gente que llega nueva.
Los tebeos se publican para los que ya leen tebeos. Para frikis y nostálgicos. Estamos metidos en un gueto. Por mucho que ahora se hable de tebeos en los periódicos, tertulias o medios “seriosâ€. Por mucho que hablar de tebeos (perdón, Novelas gráficas) sea algo “coolâ€. Por muchas pelÃculas que se hagan basadas en ellos, los seguimos leyendo los mismos.
Y esta es una queja ya vieja. Porque no se busca al púbico joven (y por añadidura a público nuevo en general). Salvo el manga (y tampoco todos), los tebeos no tienen tirón entre la chavalada, porque no va dirigido a ellos. Y si no empiezas a leerlos de crÃo, está complicado que te aficiones a ellos de adulto.
SÃ, te compraras el tebeo-best-seller-o-con-renombre-edición-de-lujo para ponerlo en esa balda al lado del Quijote, pero le harás el mismo caso.
Asà que bueno, ahà queda esa recomendación, pero no se que me da que tampoco va a calar mucho (aunque me leyeran más de cuatro gatos)
Ya era un tipo serio y adulto.
HabÃa dejado de estudiar, y al dÃa siguiente ya estaba currando. HabÃa abandonado los ordenadores “para jugar†y tenÃa a mi disposición todo un señor Pecé.
Bueno, el PC estaba en la tienda, con los instrumentos MIDI, y yo aún rondaba por el taller donde habÃa un Mac Classic (que, pese a ser pequeñito, aún asà molaba) donde podÃa hacer el maula con el Paint, o meter cacharros en el inventario hecho con Filemaker.
Por otra parte, en casa seguÃa estando la Mega Drive, pero la pobre estaba un poco de capa caÃda. SÃ, de vez en cuando caÃa un Golden Axe o un Altered Beast, pero eran muy esporádicas. Mi faceta lúdica habÃan sido prácticamente copada en su totalidad por los juegos de rol tradicionales.
Pero claro, uno puede aparentar ser un tipo serio, cabal y maduro, pero no deja de ser lo que es: Un maldito adicto (por decirlo de una manera suave) al ocio electrónico (entre otras muchas cosas)
Si a esto le añadimos que empiezas a tener unos ingresos superiores a los que habÃas tenido hasta entonces, todo lo que no se iba en pedidos a Gigamesh, visitas a librerÃas a la busca y captura de los tebeos que saliesen esa semana, vÃdeo clubes, cines o guarradas diversas para comer (la verdad es que si me hubiese cortado un pelo con los gastos, igual ahora estaba forrado) se iba en revistas de ordenadores.
Como habéis podido comprobar, en esa lista, o sobra algo, o falta algo.
SeguÃa comprando revistas, pero ya no compraba juegos (ni originales ni piratas)
Después de las decepciones de los juegos “jot†que me habÃa comprado siguiendo los consejos de las revistas, y comprobar que las tendencias no parecÃa encaminarse hacia nada mejor, mi destino parecÃa encaminado a la abstinencia.
Más ¡NO! Al final del túnel resurgirÃa alguien que no me habÃa fallado. Un aliado para aquellos tiempos complicados. Cuando no parecÃa quedar vida más allá de los FPS, de los juegos de crea tu pueblo, tu nación o tu dimensión. Cuando me encontraba rodeado por vÃdeo aventuras y simuladores. Cuando todo atisbo de diversión electrónica parecÃa haber desaparecido, una luz iluminó el horizonte.
Y aquella luz divina provenÃa, por supuesto, de SEGA, cuyo avatar terrenal en aquellos complicados tiempos fue pequeño, pero no por ellos menos poderoso. Os estoy hablando de la colosal Game Gear.
Aquello no dejaba de ser una versión portátil de la Master System (es más, llegarÃan a sacar un adaptador para poder conectar los juegos de esta consola en su hermana pequeña. Cacharro que, por supuesto, también me comprarÃa) pero era un cambio a mejor. En aquel erial de “modernidadâ€, pseudo tres-dé y clones del Populous, a los que se le sumarÃa el advenimiento del PC Futbol y sus mil y un seguidores, resultaba un pequeño y plácido (y, porque no decirlo, retro) oasis de éxtasis digital (nunca se es demasiado joven para ser un viejo gruñón)
Asà que, como no podÃa ser de otra manera, uno de mis primeros sueldos se destinó a la adquisición de aquel mÃstico artefacto de gozo y pasión.
Vale, quizás no todos los juegos eran gloriosos (y al precio al que estaban, tampoco estaba la cosa como para excederse, que uno tenÃa un sueldo primerizo) pero primaba lo que primaba: Plataformas y arcade. Lo que mola.
Además, también sacaron un sintonizador de televisión para la consola (que también me compré)… que consumÃa tantas pilas como un una nave espacial para despegar y tenÃas que andar resintonizando cada vez que te movÃas dos metros (y eso, en un aparato pensado para ser “portátil†es decir mucho. No veáis que viaje me dio hasta Barcelona en el tren)
Vale, sÃ, igual la Game Boy de “la competencia†(que habÃa salido unos años antes) tenÃa más juegos, más cacharros, más publicidad y era más barato. Vale, los juegos también eran del mismo estilo, sencillos y “casuales†(aunque casi todos estaban impregnado con la estética Nintendera, lo que entonces y ahora, me ha echado bastante hacia atrás) Pero aquello era “juguetito para niños†que no se podÃan ni comparar. Por no tener, no tenÃa ni color.
A ver ¿Donde lo habÃamos dejado?
Ah, sÃ.
Vamos a definir el “concetoâ€
Un juego de rol es…, pues eso, un juego. Que paren las rotativas y suenen las fanfarrias ¡Albricias! ¡He encontrado â€LA†respuesta!.
Vale, vayamos concretando.
Es un juego. SÃ. Ergo, su objetivo último es el entretenimiento. Tiene un factor de azar (aunque eso, con el tiempo y según que interpretaciones, se puede llegar a omitir). PERO (y lo pongo en mayúsculas porque es lo que más me atrajo) es un juego sin bandos, sin competitividad, sin perdedores. No se trata de “lucharâ€, “imponerte†o “acabar†con los demás jugadores. Los demás son tus compañeros de juego. Rivales, no. Compañeros en toda a extensión de la palabra.
Y no. No estoy hablando del espÃritu de “camaraderÃa†olÃmpico (en la pista te machaco, pero luego nos tomamos una copa en el bar sin rencores), sino de la representación máxima de lo que llamaremos “El EspÃritu de Torrebrunoâ€: Lo importante es participar… y divertirse.
Tu objetivo no se alcanza frustrando el de tus compañeros. Tanto los jugadores como quien crea la trama comparten el mismo objetivo: Crear una historia entre todos.
Tu personaje puede morir, pero ese pequeño inconveniente que se soluciona creando un personaje nuevo.
No hay un camino prefijado (bueno, eso no es obligatorio y depende de grupos de juego, pero era la opción que yo tomaba) La ruta se crea a partir de las decisiones del grupo. No se trata de “adivinar†la historia. Si nos ponemos Zen “La historia no existe hasta que la partida ha terminadoâ€
Ya está. No hay mucho más que rascar. Todo lo demás es accesorio y optativo.
Por supuesto, existen tantos tipos de aventuras como grupos de juego. Lo que digo por ahà arriba es matizable hasta la extenuación y el absurdo, ya que los personajes se mueven por mundos de ficción poblados por mucha gente. Gente cuyas decisiones y reacciones son tomadas por una única persona (bueno, también hay juegos que cambian esta parte) Gente que puede (bueno, que seguramente estará deseosa) hacer la puñeta a los personajes (que no los jugadores) y gente dispuesta a echarles una mano. La cosa puede ser complicada o sencilla. Realista o toda una experiencia lisérgica (de nuevo para los personajes, que no los jugadores) Intimista o cósmica. Pero eso no dejan de ser detalles y enfoques personales. La base siempre es la misma.
Las primeras historias eran un tanto básicas. Hemos escuchado que hay tesoros en una mazmorra. Dejemos todo lo que estamos haciendo, démonos de hostias con todos los bichos que nos aparezca, y quedémonos con la pasta y todo lo que encontremos por allÃ. Gracias a esta experiencia iluminadora, nuestras habilidades mejorarán, y mañana nos juntamos de nuevo y veremos donde hay más tesoros que saquear.
Vale, sÃ. No es que hubiese un gran desarrollo psicológico de los personajes, ni grandes disquisiciones filosóficas a las que enfrentarse. Pero el concepto y los mecanismos que se usaban en D&D fue el punto de partida que tomaron todos los que vinieron después (aunque al final unos lo siguiesen al pie de la letra y otros tomasen caminos divergentes)
Una vez respondida la pregunta con la que acababa la entrada anterior, voy a reformular (o cambiar un poquito) esa pregunta:
¿Que han significado para mà los juegos de rol?
Para no perder la tradición, esta pregunta también la responderé en otra entrada.
La historia de la vida editorial de Glorantha no ha sido tan rocambolesca y complicada como la de Tékumel, pero no por eso ha sido un remanso de paz carente de interés y curiosidades. De todas formas está todo bastante documentado en la página de la wikipedia y en esta impresionante (e imprescindible) colección de artÃculos. Asà que, como no tiene mucho sentido que me dedique a repetir lo que pone por ahÃ, voy a optar por tratar de llenar algún detalles que no han comentado por por ahÃ, antes de saltar a hablar del mundo en sà mismo.
Según palabras del señor Stafford, Glorantha nació como un lugar, no como un juego. Este lugar aparecerÃa por primera en papel durante en el sesenta y seis, su primer año en la Universidad de Beloite (en Wisconsin, por si a alguien le interesa) En octubre del aquel año (supondremos que mientras “estudiabaâ€) escribirÃa los primeros relatos ambientados en él, aunque no lo harÃa con intención de publicarlos. En ellos su “avatar†en aquel entorno imaginario, el prÃncipe Snodal, recorrÃa todo tipo de parajes fantásticos combatiendo a criaturas aún más imposibles.
Stafford se declara un apasionado devorador de las sagas mitológicas. El problema en aquellos tiempos era que no se hacÃan ediciones de bolsillo de este tipo de lecturas, asà que cuando viajaba de un sitio a otro haciendo autostop, comenta que aprovechaba para ir desarrollando el trasfondo del mundo mientras esperaba que alguien le recogiese (ya que no podÃa llevarse los libros por ahÃ)
Él mismo reconoce que la historia del mundo no es algo establecido, y que ha ido evolucionando al igual que lo ha hecho su vida. Las primeras historias estaban ambientadas en la segunda edad de Glorantha y, más adelante, RuneQuest se ambientarÃa en la una tercera edad que surgirÃa de la inspiración y su momento personal, más que de la preparación.
Los trolls comenzaron como “los malos†(surgida de una clara inspiración mÃtica y Tolkieniana) pero con el tiempo les pilló cariño. Junto a Sandy Petersen (uno de los mindundis que colaboró en RuneQuest) que no sólo era friki en lo referente al ámbito lúdico, sino que también era zoologo, creó todo el trasfondo para su cultura que se acabarÃa plasmando en el suplemento Troll Pack (aquà traducido como “El libro de los trollsâ€)
Los elfos de Gorantha no son elfos. Los enanos son tipos bajitos, sÃ, fabrican cosas, también, pero olvÃdate de Gimli (y el concepto de Mostal me parece algo grandioso).
Los dragonewts molan como muy pocas razas pueden aspirar a molar. Un imperio que al que llaman “Los Aprendices de dioses†mola. Un mundo en el que puedes hablar de algo llamado “El monomito jrusteliano, sólo puede ser reverenciado. Los patos… bueno, los patos están por ahÃ, y Glorantha no serÃa lo mismo sin ellos.
Esto ya lo comentan por ahÃ, pero es como las historias de los origen los súper héroes: Los fans nunca nos cansaremos de contarlo.
En el año setenta y cuatro, Stafford crearÃa el primer juego ambientado en Glorantha White Bear – Red Moon. No era un juego de rol, sino de tablero. Al no lograr que se lo publicase ninguna editorial, terminarÃa por publicarlo él mismo al año siguiente en una compañÃa creada ex-profeso para la ocasión: Chaosium. Ahà es nada. Tiempo después con una serie de don nadies junto a los que crearÃa RuneQuest.
El tipo conocido como Sandy Petersen (SÃ, tipo. Es un tÃo) no se llamaba asà (o al menos no fue ese el nombre con el que le bautizaron sus padres) sino que su nombre era Carl Sanford Joslyn Petersen. No sé si Sandy sera el diminutivo de Sanford, o la cosa comenzarÃa como un mote con mala leche.
Lo dicho. En la siguiente entrada os hablaré del mundo en sà mismo.
No, la pregunta no es ¿me quiere? Ni ¿cuando me va a tocar la loterÃa?
Nada tan banal ni material. La pregunta del millón es:
¿Que es un juego de rol?
Bueno, igual no es tan, tan relevante. Lo que sà que tiene su complicación es dar una respuesta concisa y aclaratoria.
Ahora mismo estoy escribiendo sobre eso para la futura web 3.0 de Daegon, pero la entrada me está quedando un tanto academicista (cosa que, por otro lado, es lo que pretendo) pero también me apetecÃa escribir algo un poco distinto. Más “ligero†en cuanto a forma, pero más profundo en cuanto a contenido. No limitarme a hablar simplemente de lo que “sonâ€, sino contar también lo que han representado para mà los juegos de rol.
Y es que me considero un rolero, o jugador de rol. Da igual que haga cosa de diez años que no juego y más de siete u ocho que no arbitro. Da igual que en el momento vital en el que me encuentro no me apetezca hacerlo; soy un y seré siempre un rolero.
Pero antes que nada, y siguiendo la tradición de este blog de un tiempo a esta parte, vamos a hacer un poco de memoria histórica (a mà manera, eso sÃ) de donde viene esto del rol.
En el principio de los tiempos…
Algunos roleros dicen que si Gygax y Arneson con su Chainmail fueron los creadores del primer juego de rol (pero Arneson no estaba aún por ahÃ, y Chainmail era un wargame, asà que por ahà vamos mal)
Los pregoneros de las gafas-aún-más-de-pasta dicen que el profeta Mark (molo más que tú) Rein-Hagen alumbró el Vampiro en el noventa y uno, no hubo un Único y Verdadero (y Narrativo) Juego de Rol de Verdad de la Buena (marca registrada) obviando (o ignorando) que el señor Rein-Hagen (junto a un mindundi llamado Jonathan Tweet. No, este tipo no tiene nada que ver con el Tweeter) ya habÃa hecho al parecido con el Ars Magica (solo que no era tan “Cool†ni “Profundo†ni poseÃa la “Angustia internaâ€. Todas ellas, muy posiblemente, marcas registradas) y que todo lo demás eran cosas irrelevantes que no habÃan aportado nada en el camino de la Única y Verdadera fé de la Narratividad Rolera (SÃ, también marca registrada)
Los sagrados textos de la sacrosanta Wikipedia auspiciados por el culto de los adventistas de las gafas de pasta, mencionan una cosa que hizo un tal William A. Gamson (profesor de sociologÃa del Boston College) en el sesenta y seis (bonito número) Algo llamado SimSoc (Simulated Society) que se comenzó a utilizar en las universidades como herramienta para el aprendizaje de diversas materias, podrÃa interpretarse como el primer juego de rol.
Puestos asÃ, podrÃamos empezar a soltar barbaridades en plan cenutrio pretencioso. Comenzar a trampear conceptos y afirmar que el señor MAR Barker serÃa el primero en hacer un juego de rol, porque comenzó a escribir en Tékumel a finales de los años cuarenta. Pero, como ya os digo, mentirÃa como un bellaco.
Porque, ódialo o ámalo, pero D&D, Dragones y Mazmorras, Calabozos y Dragones, o como quieras llamarlo, fue el primer juego de rol, aunque por los pelos. Tosco, básico, primario. Todo lo que queráis decir. Pero el primero.
Y digo por los pelos, no porque el resto de juegos viniesen después (válgame el perogrullo) sino porque fue la puntilla que faltaba para que a los demás se les iluminase la bombilla en su cabeza.
Barket o Stafford estaban ahÃ, a la espera de que alguien les diese la pieza que necesitaban para completar sus rompecabezas personales. De no haber existido el D&D, estoy convencido de que alguno de estos dos (o alguno que también le estuviese dando vueltas al asunto) no habrÃa tardado en dar a la tecla adecuada. Pero Gygax y Arneson se adelantaron, y eso hay que reconocérselo.
Ahora, antes de que las hordas de poseedores-de-la-verdad-única-y-absoluta me salten al cuello y empiecen a corregirme (o después, que ya sabemos lo rápido que salta esta gente) deberÃa responder a la pregunta que inicia esta entrada. Asà que voy a retomarla y clarificarla:
¿Que entiendo yo por juego de rol?
Pero eso ya os lo diré en otra entrada (no muy lejana)
DÃa: Lamentablemente, el mismo.
Hora: Un poco (muy poco) más tarde
Lugar: Mundo “realâ€
– Hola – Sandra habÃa vuelto. Esta vez estaban en sentados frente a frente en un lugar público, y su atuendo era menos sugerente. Al menos en aquella ocasión se habÃa ahorrado el “guapoâ€
– Hola. Gracias por venir.
– No hace falta que me des las gracias. No estoy aquÃ.
– Vale, ya lo sé, pero no hace falta que te cebes – estaba soñando y, obviamente, aquella no era la Sandra real, sino un constructo de su mente ante el que poder explicarse. De todas formas, aquella recreación no parecÃa especialmente afortunada. Le faltaba ese “algo†que solÃan tener sus avatares mentales.
– Pues nada, cuando tú quieras.
Generalmente la cosa no solÃa suceder asÃ. Él solÃa acceder a la ensoñación con la conversación ya comenzada y la retomaba desde un punto especÃfico. Pero todo en aquel dÃa habÃa sido muy raro y ni siquiera aquello se lo iban a respetar. Iba a tener que comenzar la escena desde el principio. Con lo que odiaba ser él quien arrancase las conversaciones… ya fuesen reales u onÃricas.
– Estooo, vale…
– ¿Interrumpo? – Daimon, otro de sus personajes recurrentes, se coló en el sueño.
– SÃ, interrumpes. Lárgate.
– Vale, pero a ver si te das un poco de prisa en soluciona la situación en la que me tienes bloqueado. Que, por muy imbatibles y estoico que sea uno, también se cansa de masacrar tipos sin rostro hasta que se te ocurra una manera de continuar.
– Que sÃ. Pesado. Fuera, fuera – en aquel momento no le apetecÃa bucear en las desgracias de sus personajes, lo cual era raro. Aquella era una ocasión ideal para mandar su cabeza a otro universo pero, al parecer, el tren para aquellos lugares habÃa salido sin él. Nunca habÃa andado falto de inspiración para diseñar nuevas maneras de traumatizar a sus creaciones, pero parecÃa que la musa estaba de vacaciones o en otros asuntos.
– Cuando quieras comenzamos – Sandra parecÃa divertida – No es que tenga nada mejor que hacer, pero seguro que quieres que terminemos cuanto antes.
– Que sÃ, que sà – no acababa de entender porque trataba de ganar tiempo ante aquella escena. PodrÃa repetirla tantas veces como quisiera, pero estaba realmente nervioso. Aún dormido notaba como su cuerpo real comenzaba a sudar – No me atosigues.
– ¿Crees que vas a solucionar algo haciéndote esto?
– Contigo, bueno, con Sandra, no.
– Aham.
– Esto es más una preparación que otra cosa.
– Aham.
– Ya sabes, por si se presenta una situación similar.
– Aham.
– ¿Quieres dejar ese “Ahamâ€?
– ¿Prefieres un “Aja†o “Aha†a secas?
– No, prefiero que me ahorrases el sarcasmo.
– Pues nada, es muy sencillo; ahórratelo.
– ¿No crees que, de poder, lo harÃa?
– Pues deja de echarle la culpa a esa pobre chica.
– No le estoy echando la culpa de nada.
– ¿Entonces para que la has puesto aquà delante?
– Ahora mismo no te pareces mucho a ella. Es más, cada vez te pareces más a…
– ¿A ti?
– Aaaaaaaaaaaarg. Déjalo ya.
– Hola – Sandra habÃa vuelto. Blablablabla. Comenzaba el segundo asalto.
– Hola, gracias por venir.
– Pues bien. Tú dirás – mierda, seguÃa teniendo que comenzar la conversación él. ¿Porqué no empezaba ella con las preguntas, como solÃa ser la costumbre?
– ¿Interrumpo? – ahà estaba Kinrase, otro de los habituales.
– ¡VETE A TOMAR POR… POR… POR AHÃ! – ¿porqué ni siquiera en sueños podÃa lanzar un buen juramento?
– Vale, vale, ya me voy.
– Venga, te lo voy a poner fácil.
– Te lo agradecerÃa.
– ¿Porqué me dijiste (bueno, le dijiste) que no?
– Me alegro que me hagas esa pregunta.
– ¿Ahora vas a empezar a tomártelo a broma?
– Perdona, son los nervios.
– Venga, a ver si empieza a tener todo esto algún sentido.
– Pues verás. Ya te dije que me parecÃas muy guapa y muy simpática…
– Pues, si ya me lo dijiste, no te repitas.
– Con tanto “pues†me está quedando esto de lo más navarrico.
– El “ico†también ayuda.
– Lo sé.
– Pues continua… Ups, lo siento.
– Bien. La cosa es que, por lo poco que sé, somos muy distintos…
– ¿Y porqué no averiguas algo más antes de abrir la bocaza?
– Espera, la cosa no funciona asÃ. Empiezas con una pregunta para la que yo tengo respuesta y, después, continuas con otra para la que también estoy preparado. Asà hasta que me quedo contento.
– Ya, pero eso no va a servir para nada.
– Sirve para que yo me sienta mejor y me reafirme en mis decisiones.
– Ya. ¿Y si estás equivocado?
– Pues… Hala, otro más. Bueno, pues (y dale) si estoy equivocado…
– Si estás equivocada ya te lo descubrirá algún otro.
– Más o menos.
– Entonces no quieres arreglar nada, sino perpetuar tu auto-engaño.
– Vale. Parece que lo vas pillando. Pero no tendrÃas que decir estas cosas en alto, porque pones a prueba mi burbuja de auto complacencia.
– Que digas estas cosas en alto tampoco creo que ayude mucho.
– Me parece que no vamos a sacar nada en claro esta noche.
La luz del sol golpeándole directamente en los ojos abiertos le despertó. En aquel momento confluÃan tres nuevos factores de extrañeza: Estaba de pie, con los ojos abiertos, y sus brazos se encontraban en posición de levantar la persiana. Para estar dormido se encontraba de lo más activo.
Miro el reloj. Eran las dos de la tarde, y continuaba siendo domingo.
Definitivamente, aquel fin de semana estaba resultando, citando la maldición china, de los más interesante. Esperaba que terminase pronto.
HabÃamos dejado la cosa con el nacimiento de la segunda generación de tarjetas de sonido para ordenador: La mÃtica Soundblaster.
Y ahora damos otro pequeñito salto hacia atrás, porque lo que muchos utilizaban solo para conectar el joystick, en el noventa y dos acabarÃa siendo algo más.
En el ochenta y cuatro, Roland habÃa creado un interface externo para los ordenadores NEC PC-94. Esta caja dispondrÃa de entrada y salida MIDI, asà como de entrada y salida de cinta y sincronÃa MIDI.
¿Para que servÃa todo esto?
Muy sencillo.
En aquellos lejanos tiempos, los grabadores multipistas domésticos, como mucho disponÃan de cuatro pistas. Esto quiere decir que grabar a tu grupo era algo harto complicado.
Claro, podÃas utilizar uno o varios sintetizadores para, por arte de magia digital poseer dieciséis pistas más, con lo que sin comerlo ni beberlo te encontrabas con un sistema de grabación bastante más completo.
La cosa habrÃa sido perfecta si, a la hora de sacar la mezcla definitiva, andabas bien de reflejos para dar al “play†al mismo tiempo en los dos aparatos. Sino, tu canción se podÃa convertir en algo un tanto psicodélico.
Para eso servÃan las cajas de sincronÃa; sacrificabas una de tus escasas pistas de audio, para grabar los datos que permitirÃan a los maquinas trabajar al unÃsono (bueno, más o menos)
Aquella cajita recibirÃa el nombre de MPU-401.
Más adelante la misma Roland habÃa sacarÃa más tarjetas-interface MIDI para PC, entre las que se incluirÃa en el ochenta y ocho la LAPC-1 (tarjeta que, aquÃ, servidor de ustedes poseyó) que, aparte del interface MIDI, también poseÃa un banco de sonidos propio, en este caso el MT-32 de la misma Roland.
Como calidad de banco de sonidos, esta tarjeta les daba sopas con onda a la Adlib o las de Creative, pero tenÃa un problemilla (uno minúsculo, pequeñito pequeñito) El orden de los sonidos no era el estándar.
Y es que, claro, ese era uno de los problemas del MIDI en aquellos tiempos; los estándares aún se estaban creando, y cada uno querÃa imponer el suyo.
Los músicos hacen las canciones con su sintetizador, y los sonidos que tienen ellos no tienen porque coincidir con los del aparato que tienes tu. Vale, hasta aquà aceptamos barco. Pero hete tú aquà que la cuestión no trata sobre que el “piano†de su sinte suene distinto que el del tuyo. El problema viene cuando tú “invocas†un sonido en un sintetizador, no estas llamando al “señor piano†para que venga a escena, sino que estas llamando al sonido número X (no, al diez no, sino a un número concreto) que, en tu aparato se corresponde con “pianoâ€.
Asà que, si el compositor llama al sonido dos (digamos, piano) y en tu aparato el numero dos corresponde a una balaláika… habemus problemo.
Cuando se fabricó la tarjeta, aún no se habÃa establecido un orden de sonidos “comúnâ€, pero para cuando me hice con la LAPC-1, ya se habÃa creado ese estándar, al que llamarÃan “General midiâ€
Asà que tenÃa una tarjeta con unos sonidos mejores que los de las tarjetas, llamémoslas “comunesâ€, pero que no me servÃa para gran cosa. ¡YUPI!
Pero bueno, abandonemos mis lloriqueos personales, y continuemos con la historia que os estaba contando.
Los protocolos que habÃan implementado para aquel aparato (el MPU-401 que os comentaba antes) se acabarÃa convirtiendo en un estándar de facto para la informática musical de los Pcs y comenzarÃa a emular y utilizarse en las tarjetas de sonido de otros fabricantes. Creative los incluirÃa en el noventa y dos para su Soundblaster 16.
Asà que con una tarjeta “barata†podÃas tener las funcionalidades de una de las de “las ligas mayores†(bueno, no tenÃas las entradas y salidas de cinta o la sincronÃa, pero las funcionalidades más usadas se encontraban a tu disposición)
Estas tarjetas también vendrÃan con un banco de sonidos “General midi†(que sÃ, que vale, que los sonidos eran un tanto de aquella manera, pero las necesidades básicas estaban más que cubiertas) asà que cualquiera podÃa hacer sus pinitos en aquello de la composición musical en la tranquilidad de su casa (que no era mi caso, pero sà el de mis clientes)
Luego la cosa fue a más, y Creative en el noventa y ocho terminó comprando a la compañÃa Ensoniq (fundada, entre otros, por Bob Yanes, diseñador del chip de sonido SID de los Commodore), fabricante de samplers y uno de sus competidores en el mercado de las tarjetas de sonido, un poco mas caras pero bastante mejores. Para terminar fundiéndose con E-mu, uno de los fabricantes con más renombre en el campo de los módulos de sonido con los mÃticos “Proteusâ€
Por su parte Roland intentarÃa hacer la competencia con tarjetas como la RAP-10 (que aparte de un banco de sonidos Geneal midi, también disponÃa de capacidad de reproducción y grabación de audio, aunque no era todo lo compatible que podÃa desearse con los juegos) y más adelante con varios módulos de sonido “virtuales†por software, pero que tenÃan severos problemas con el consumo de recursos de la maquina y los retardos.
A dÃa de hoy, ver un ordenador sin una tarjeta de sonido integrada se nos hace impensable, pero ya veis que el camino hasta aquà ha dado algún que otro rodeo.

Fragmento de la portada de HeroQest
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.
Hay gente que va de “rompedora†y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usarÃa para definir Glorantha, serÃa “normal†o “más de lo mismoâ€.
Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridÃculo)
Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito†y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia†sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla†implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque asà lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.
Y claro, cuando intentas explicara algo asÃ, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tÃo, que se define y refiere a sà mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafÃsicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica†o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego†o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.
Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahà radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE†(en cuanto a su enfoque. SÃ, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICOâ€. “ÉPICO†Y “GRANDILOCUENTE†pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizarÃa, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTEâ€. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.
Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la fÃsica convencionales tienen cabida y son viables… pero también son opcionales.
Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antÃtesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.
Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mÃ) a la hora de hacerlo “jugableâ€. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales†o “nuevos†sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autenticaâ€. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.
Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.
Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.
No soy de celebrar aniversarios ni cosas de esas (lo cual no implica que considere irrelevante el paso del tiempo) Como ya dije hace tiempo, lo mismo me da el cambio de año, que el cambio de hora y de semana.
Este blog (con su cadencia irregular y anárquica) lleva por aquà desde hace casi seis años (las primeras entradas datan del dos mil tres, pero eso es porque son relato que escribà antes de empezar con él) y nunca he sentido la necesidad de hacer entradas conmemorativas. No se trata de que no me guste un poco de autobombo de vez en cuando, sino que buscaba algo que significase algo para mà (que al resto del mundo le pueda parecer una pijada ya es otro tema) Y el momento ha llegado.
Según la chuleta que tengo en mi disco duro, con la entrada que acabo de subir al blog beta de Daegon, llevo la nada despreciable cantidad de quinientas páginas escritas y publicadas entre ambos blogs.
También podrÃa ponerme en plan pseudo-depre y decir que quinientas páginas en casi seis años es bastante poco cosa, pero haré caso omiso a mis instintos autodestructores, y me dedicare a celebrarlo.
Quinientas hojas (con ésta que escribo ahora quinientas dos) mola. Vamos a hacer un pequeño resumen de mi vida como juntaletras.
La culpa de todo la tiene el rol (y, por supuesto, Daegon) Empecé mis pinitos en esto de aporrear el teclado más o menos sobre el noventa y cuatro. Llevaba ya arbitradas un par de campañas en mi querido mundo y llegó el momento de ponerme serio y empezar a definir el mundo y su historia.
La cosa no duró mucho y, tras escribir la cosmologÃa (el origen del mundo) y, más o menos, la mitad de la cronologÃa, creé la primera versión de la pagina (alojada en la ya fenecida Geocities) aparqué la escritura por un tiempo.
No serÃa hasta el noventa y nueve, cuando cree la primera lista de correo de Daegon (en la también fenecida Onelist) que retomé el proyecto. La idea con la que creé la lista fue la de tener un foro en el que poder hablar de mi mundo con otra gente que pudiera estar interesada. Por aquellos tiempos también era un asiduo de Esencia, y gracias a ella más de uno se apuntarÃa a mi lista.
Pero la cosa no se movÃa. No habÃa preguntas, no habÃa muestras de interés. No habÃa nada que me motivase a escribir y sin un estimulo externo yo tampoco escribÃa. Asà que lancé un órdago y me comprometà a escribir algo cada dÃa y subirlo a la lista. Desde marzo hasta julio del dos mil mantuve aquel compromiso. Pero entre que tampoco obtuve respuesta de los lectores y que surgió “EL†problema, mis ánimos y la lista de correo (y mi relación con el rol, y mis relaciones sociales, y casi todo lo que era mi vida) se fueron a paseo durante mucho tiempo.
El año siguiente tratarÃa de escribir mi (“LAâ€) novela (de Daegon, faltarÃa más).
Empecé con calma en mayo del dos mil uno, para luego coger carrerilla en agosto y empezar a compartirla. En aquella ocasión no creé una lista de correo al uso, pero sà que tenÃa una serie de gente que se habÃa ofrecido a leer y criticar a la que se lo mandaba.
De nuevo un compromiso de escribir algo (en esta ocasión, más o menos semanalmente) desde finales de agosto hasta marzo del año siguiente.
De ahà saldrÃan cosa de ciento veinte paginas horrendamente redactadas y que algún dÃa reescribiré completamente. Ante la falta de respuesta de la gente a la que se la enviaba, también abandoné el asunto.
Al año siguiente, el amigo Tibero me preguntó si querrÃa escribir algo para Exo. La cosa tampoco cuajarÃa, pero de ahà surgirÃan los relatos de Ci-Fi.
Poco después me unirÃa a otra lista de correos, la también desaparecida Cuentódromo. La idea de aquella lista era la de escribir, leer y criticar los relatos que Ãbamos escribiendo.
La cosa tampoco cuajó, todos querÃamos recibir comentarios por parte de los demás, pero eran pocos los que opinaban sobre los de los demás (no, yo no mande ningún correo de critica. Lo sé, soy lo peor, hago lo mismo por lo que luego me quejo y blablabla)
En septiembre de dos mil cuatro nacerÃa la primera versión de este blog en la (sÃ, desaparecida) pagina de la “República de los triunfadoresâ€. Pronto comenzarÃa a hacer mis primeros pinitos con WordPress y lo moverÃa al espacio web gratuito de Miarroba, para terminar un par de meses después en mi propio dominio.
En dos mil cinco, y en paralelo con esto, más de lo mismo. Nueva lista de correo de Daegon (en Yahoogroups. Mira, a estos aún no me los he cargado) e idéntico resultado: Cosas sueltas a ser reescritas, nula respuesta e igual desanimo.
Y aquà estamos a dÃa de hoy. Doscientas cincuenta y seis entradas (más ésta) en este blog y doce más en en el beta. El blog sobrevive donde fracasaron las listas de correo. Llevo cosa de un par de meses escribiendo a diario y parece que la cosa se mantiene.
Si fuese supersticioso cruzarÃa los dedos para que esto durase. Pero mejor dejo los dedos como están, sobre el portátil, y sigo pulsando teclas.
DÃa: Casi la fecha señalada
Hora: A escasas horas del momento definitorio.
Lugar: Microverso
– Vale ¿Y ahora, qué?
Javi estaba tumbado sobre la cama. No creÃa estar soñando, pero todo podÃa ser. Lo que sà que agradecÃa era que Mike no estuviese tocándole las narices en aquel momento.
Por muchas vueltas que le diese no terminaba de tenerlo claro. “Ella†no estaba. Bueno, más concretamente no sabÃa donde estaba (lo cual, debÃa reconocer, que era algo de lo más normal) pero Antagonista, su novio, tampoco sabÃa nada y, para terminar de redondear la cosa, le decÃa que él tenÃa que resolver aquello. La verdad, todo sea dicho, aquello no tenÃa ningún sentido. Ni siquiera para los cosas que solÃan pasarle a diario.
Finalmente cerró los ojos y no tardó en dormirse.
– Ya te ha costado – una voz le hablaba en sus sueños. Le sonaba pero no era capaz de identificarla. ParecÃa que la noche no iba a ser mejor que el resto del dÃa.
– Dime lo que quiera rapidito – en otra ocasión igual habrÃa respondido mejor, pero estaba bastante hasta los mismÃsimos de todo aquello – No estoy de humor.
– Vale. Salta.
– ¿Que?
– Que saltes, membrillo.
Sin saber porqué, saltó. Como era de esperar, sus pies se separaron del suelo. Pero parecÃa que no iba a caer. Aquello no era normal, pero era un sueño, asà que siguió a la espera de lo que venÃa después. Continuó ascendiendo, y su velocidad aumentaba por momentos. Vale, era raro pero, hasta cierto punto, esperable; no era la primera vez que volaba (o algo parecido) en sus sueños.
Su ropa comenzó a deshacerse, a esta le siguió la piel y después los músculos, nervios, órganos y huesos. Al final sólo quedó su forma astral y dejó de ascender. Se dio la vuelta y contempló la tierra. La habÃa visto muchas veces en fotos o la tele, pero aquella vez le parecÃa distinta. Nada que ver con las “Oooooohs†ni “Aaaaaaaahs†ni expresiones diversas de asombro o deslumbramiento. Nada de eso. Aquella esfera (¿Era una esfera?) le parecÃa pequeña, irrelevante e… ¿incompleta?
– Te ha costado llegar – una mano astral se apoyó sobre su hombro etéreo. Era Deux ex.
– Vale ¿Y ahora, qué? – sólo querÃa que aquello terminase y descansar de una vez. Además, le asaltó una pequeña sensación de deja vu.
– Tranquilo, ya falta poco. Pero antes hay que hacer unos últimos ajustes – le empujó.
No tenÃa cuerpo fÃsico, pero notó el impulso y comenzó a precipitarse en picado. Notaba el aire sobre su ¿esencia? Y contemplaba la tierra acercándose a una velocidad de vértigo. Cuando más caÃa, más cambiaba lo que tenÃa ante él. Finalmente atravesó una especie de bruma que parecÃa cubrÃa lo que tenÃa ante él… ¿O aquella neblina habÃa estado siempre cubriendo sus ojos?
Aquello parecÃa “realâ€. Los colores más nÃtidos, la luz más brillante… el tortazo que se iba a pegar más doloroso que ninguno que se hubiese dado antes. Mientras se decÃa que aquella acción era estúpida e inútil (y no iba a evitar que se matase. Claro, si es que una forma astral, dentro de un sueño, pudiese morir) se cubrió la cara con ambos brazos y se preparó para el impacto.
El mundo (y sus brazos) desaparecieron y se encontró mirando un techo. No era el suyo, pero se le hacÃa familiar.
Trató de mirar sus manos, pero no lo vio claro. La luz de la habitación estaba apagada y estaba muy oscuro, pero aquella oscuridad era distinta. Más… ¿oscura?
Sus manos tantearon la pared en busca de un interruptor. Aquella sensación también se le hacÃa extraña. Trató de incorporarse y su cuerpo también se le hizo extraño. Pesado y ligero al mismo tiempo. Aquellos conceptos parecÃan obtener un nuevo significado en aquel momento. El tacto de la pintura de la pared, las sabanas bajo su espalda. Absolutamente todo despertaba interrogantes en su mente. Aquellas preguntas y su imposibilidad para convertirlas en afirmaciones le estaban produciendo migrañas… e incluso aquellas migrañas era incapaz de definirlas con las palabras que aparecÃan en su cabeza. Decidió dejar de pensar en aquello, pero sabÃa que tampoco lograrÃa aquello.
Logró encender la luz y levantarse. Aquella no era su habitación… ¿o igual sÃ? Se abofeteó mentalmente por aquella pregunta. Levantó la persiana y, mientras lo hacÃa, una pregunta más trataba de aflorar en su mente, pero la metió en un pozo, puso una montaña encima y dinamitó aquel mundo. La pregunta se quedó malherida y huyó de su mente. La luz proveniente del exterior le golpeó como un ariete. No esperaba que fuese de dÃa. Aquel golpe pareció expulsarle de su cuerpo, y se encontró de nuevo flotando sobre el mundo.
– Ahora ya lo sabes – dijo la voz – Ella está allÃ.
– Vale ¿Y ahora, qué?
El MIDI fue un gran invento. Un tanto anárquico y deslavazado en sus inicios (como casi todas las cosas) pero una gran idea que sacaba partido a las limitaciones tecnológicas del momento. SÃ, estaba muy bien eso de crear un modo de comunicar los aparatos de todos los fabricantes… siempre que eso no te quitase ventas a ti. Que una cosa es crear un estándar y otro ser tontos.
Vale, antes de empezar, vamos a hacer de diccionario y a explicar algunos términos que iré usando a lo largo de la entrada (asà sólo la interrumpiré con mis tronchantes y ocurrentes comentarios)
Canal MIDI: En un principio, vÃa MIDI se trabaja con dieciséis canales. ¿Que quiere decir esto? Cada uno de los canales transmite información compartimentada desde un aparato (controlador) hasta el mismo canal de otros aparatos (ya sean teclados, samplers, secuenciadores, módulos de sonido, etc…)
Conectores MIDI: La comunicación vÃa MIDI no es bidireccional, por lo que hay tres conectores: IN, OUT y THRU. Asumiremos que sabéis un poco de ingles y no os diré para que sirven el IN y el OUT. El THRU cumple la función de “puenteâ€. Todo lo que llega al IN, va directamente al THRU, por lo que se pueden hacer cadenas de varios dispositivos.
MultitÃmbrico: Nos dice la cantidad de canales que puede reproducir de manera simultánea un aparato MIDI capaz de generar sonidos. Dependiendo del aparato, podÃan utilizar dos, cuatro, ocho o dieciséis “partes†(de usarse sólo una, obviamente, el “multi†sobrarÃa y serÃa monotimbrico, que no es lo mismo que monofónico). Generalmente se asignaba un sonido diferente a cada una de estas partes (se podrÃa usar el mismo para todas… pero serÃa un tanto… no se… poseso) y a cada una de estas partes se les asignarÃa un canal MIDI distinto. Ya os comentaba que vÃa MIDI se utilizan dieciséis canales, pero esto no implica que todos los aparatos estén preparados para utilizarlo todos a la vez (bueno, ahora sÃ, pero en los primeros tiempos la cosa no daba para tanto)
PolifonÃa: Es la cantidad de notas que pueden llegar sonar a la vez, sumando todas las partes del aparato.
Sintetizador: Según la RAE: Instrumento musical electrónico capaz de producir sonidos de cualquier frecuencia e intensidad y combinarlos con armónicos, proporcionando asà sonidos de cualquier instrumento conocido, o efectos sonoros que no corresponden a ningún instrumento convencional.
Pues bien, no voy a rebatir la definición, pero general y comúnmente se suele utilizar el palabro para referirse a los teclados que cumplen estos requisitos.
Controlador: Es un teclado sin sonidos.
Secuenciador: Es un grabador multipistas de datos MIDI.
Modulo de sonidos: VendrÃa a ser un la acepción más estricta de sintetizador que nos da la RAE, que hablamos de la fuente sonora, o generador de sonidos, pero sin teclado.
Workstation: Es un sintetizador que tiene integrado un secuenciador.
Sampler: Es un “creador†de sonidos para dispositivos midi. Graba los sonidos, y los procesa (moldea y traspone, añade efectos, envolventes, armónicos etc) para que respondan a las ordenes de un dispositivo MIDI.
Frecuencia de muestreo: Como su mismo nombre indica… pues eso. Este valor viene dado por la cantidad de muestras por segundo que el sampler toma del sonido original.
Bueno, creo que con esto es suficiente. Tampoco me voy a centrar en los cachivaches MIDI en general, sino en la parte tocante a su integración con la informática (y como me fui adaptando y enterando de que eran esas cosas)
En el principio (al menos en el principio de los PCs) estaba el PC Speaker.
Pero a los dioses de los jugones no les agradaba aquel pitido irritante (que habÃa sido diseñado para transmitir códigos de error de la placa, no para intentar reproducir sonidos inteligibles) asà que, en el año mil novecientos ochenta y siete, desde el norte (Canadá, para ser más exactos) el panteón de AdLib Inc. creó la tarjeta de sonido a la que llamarÃan: AdLib (ocurrentes ellos)
En su interior insertarÃan un chip de sonido Yamaha YM3812, para darle las avanzadas, increÃbles y milagrosas capacidades sonoras que los ordenadores de ocho bits ya poseÃan desde hacÃa unos cuantos años (pero sin llegar a lo que podÃan hacerlos Atari o Amiga… también anteriores)
Los chips que se usaban hasta entonces no se basaban en el sonido sampleado (digital), sino que utilizaban la sÃntesis FM (analógica) que utilizaban los primeros sintetizadores. Esto consistÃa en coger por banda unas formas de onda generadas electrónicamente y modularla con una segunda onda hasta que salÃa un sonido, al que podÃan llamar Piano, Guitarra, Balalaica o algo parecido (la similitud no solÃa ser demasiado… similar. Pero, eso sÃ, tiene un encanto que, en tiempos posteriores, los fabricantes llevan mucho tiempo tratando de emular… digitalmente)
En el ochenta y ocho saldrÃa al mercado el primer juego para PC que soportaba esta tarjeta: El King´s Quest IV.
También en el ochenta y siete (aunque no tan al norte. Singapur, para ser más exactos) nacerÃa otra compañÃa de nombre Singapore Creative Technology. Esta empresa comercializarÃa una tarjeta que serÃa similar a la AdLib, aunque en esta ocasión dispondrÃa de dos chips Philips SAA 1099 en lugar del Yamaha. Esta tarjeta serÃa distribuida un año después fuera de sus fronteras por la fenecida Radio Shack bajo el nombre de Game Blaster.
Un añito más tarde y bajo el nombre de Creative Labs sacarÃan algo que ya nos suena un poco más: La Sound Blaster.
Esta tarjeta dispondrÃa del Yamaha YM3812 (haciéndola compatible con la AdLib) y le añadirÃa un DSP (lo que vendrÃa a ser el núcleo de los módulos de sonidos) con un microcontrolador Intel MCS-51. La calidad de sonido era la misma que la anterior (seguÃa funcionando a ocho bits) pero la forma de generar los sonidos hacÃa que el resultado cambiase drásticamente.
También darÃa a los usuarios la posibilidad de ¡GRABAR AUDIO! aunque a una calidad inferior a la que tenÃan los bancos de sonido de la propia tarjeta.
Para hacer aún más goloso el aparato, en el noventa y uno le incluirÃan una controladora IDE compatible con los estándares de los CDs de Mitsumi, Matsushita y Panasonic (recordemos que, en aquellos tiempos los discos duros o los recién nacidos CDs no se conectaban directamente a la placa base, sino que necesitaban de una controladora aparte) matando definitivamente a los pobres Canadienses de AdLib que no pudieron competir con todas aquellas cosas.
Pero ya desde el primer momento la Sound Blaster incluirÃa una función adicional: Un puerto de juegos (para conectar un joystick, vamos) que más adelante se usarÃa para el tema que vamos tratando por aquÃ… Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.
El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.
En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habÃan sido plantados, y ya se habÃan formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extenderÃa entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existÃa entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.
El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.
También tenÃa en su poder artefactos de la antigua tecnologÃa que inspirarÃan terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenÃa la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podÃan ser falsificadas y que parecÃan contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’
El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Selloâ€, abreviado como “D.S.†(en el original A.S., after the Seal)
Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor
En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Ãld. Nacido en Sa’á AllaqÃ, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. IrÃa ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los polÃticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión serÃa disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Ãld se le ofrecerÃa un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.
Ãld comandarÃa los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Ãld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como lÃder de los defensores. A su llegada Ãld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el PrÃncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.
La Muerte de Hirkáne
En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y MirusÃya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universoâ€, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.
El PrÃncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni MirusÃya pudiesen asistir. Aquellos PrÃncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eternoâ€. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su tÃtulo por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.
La Guerra Civil.
Facciones guiadas por diversos PrÃncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús asà como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Ãld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Ãld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.
Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el PrÃncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos dÃas, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.
La CaÃda de Dhich’uné
Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los PrÃncipes Rereshqála, MirusÃya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos polÃticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, asà como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podrÃa retar por el trono, y un reto era algo que nadie querÃa. El último acto de este drama tendrÃa lugar en la Alta CancillerÃa del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayorÃa de las cuales apoyaban al tardÃa PrÃncipe Eselné (que habÃa muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. MirusÃya anunció su aspiración al trono. La mayorÃa de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante MirusÃya. En este momento, viendo que habrÃa reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legÃtimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillarÃa ante el Poderoso Emperador MirusÃya.
MirusÃya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétuaâ€. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y polÃticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.
Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.
PolÃtica
Los Cinco Imperios
Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la polÃtica sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.
Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oÃdos, y piernas en el imperio.
Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquÃa feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.
En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podrÃa ser traducido como Barón) Ãld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los polÃticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.
Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.
Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu’uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.
Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial
Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillerÃa, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos polÃticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.
La Facción Real
Nombrados asà a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord HÃsun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarÃan a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.
La Facción Sacerdotal
Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en TumÃssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrÃan llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.
La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfÃa de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podrÃa ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavÃa resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podrÃa poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.
La Facción Militar
Esta facción originalmente estaba unida tras el PrÃncipe Eselné e incluÃa oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infanterÃa pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de InfanterÃa Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de InfanterÃa Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de InfanterÃa Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu’urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de InfanterÃa Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de InfanterÃa Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del prÃncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el prÃncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de InfanterÃa Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de InfanterÃa Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del PrÃncipe Dhich´uné, el PrÃncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma’in.
Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que serÃa llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, serÃa más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oÃdo diciendo, «Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).
Creen también que pueden vivir en compañÃa de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.
Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquà o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).
DÃa: SÃ, gracias
Hora: No
Lugar: Limbo conceptual
Ya estamos otra vez aquÃ, pero esta vez no hay “X†que marque el lugar. No. Esta vez no llegamos hasta este lugar porque un mapa, un GPS o un vidente nos haya indicado el camino. Esta vez hemos venido porque queremos. Porque sentimos su llamada. Porque ninguna razón en este u otro universo nos podrÃa hacer abandonar este lugar.
AhÃ, en el centro de todo esta “Ella†(o “Él†para las chicas o las gentes de sexualidad divergente)
Miradla. No se trata de que no podáis dejar de mirarla, es que no queréis dejar de hacerlo.
Al contrario que el resto de criaturas que pululan por el plano conceptual, pese a que cada uno veremos algo distinto, pese a que algunos se hagan los duros, los de-vuelta-de-todo o los desengañados, todos percibimos, sentimos y esperamos lo mismo. Y no. No es “esoâ€, guarros (y si lo es, me parece que el texto que buscas está escondido debajo de tu cama, u oculto detrás de esos botes en el baño)
Aclarado esto, supongo que ya sabéis lo que toca. Y dale, ¡Que no es “esoâ€! (la X que corona esta entrada es meramente casual y eminentemente numérica)
Para no perder la costumbre de estos relatos, nuestra querida entidades/concepto/arquetipo se ve repentinamente arrastrada fuera de su ubicación.
Atravesando dimensiones y realidades, mundos y continentes, acabará en el mismo centro de los eventos que se producen en este pequeño macroverso nuestro: Pamplona.
Como no podÃa ser de otra manera el paso desde el nivel conceptual hasta el plano fÃsico, resulta una experiencia traumática, más aún cuando pasas de ser “Ella†a ser, simplemente, “unaâ€. No se trata de una cuestión de ego, ya que los conceptos nunca han tenido opción de ser otra cosa. El problema es la adaptación a los rigores de la existencia corpórea.
Una de las principales complicaciones en este caso es la naturaleza eminentemente subjetiva de este concepto. En los casos de los dos amigos que hemos tratado hasta el momento, el paso a la materialidad era un problema, pero no alteraba en exceso su esencia o su “misiónâ€. En el caso que tratamos ahora, sólo hay esencia ya que la “misión†varÃa con respecto al receptor/idealizador del concepto. Cuando eres un reflejo de las aspiraciones de todo el mundo, el convertirte en el ideal de una única persona deberÃa ser una tarea de lo más sencilla, pero parece que la lógica mundana no se aplica a nuestra invitada, y el paso de la esquizofrenia suprema a “simplicidad†del individuo parece llevarnos, que en este caso, hacia la locura. De haber podido quitar las “aspiraciones sobrantes†quizás nuestra amiga habrÃa podido salvarse de la perdida total de su cordura, pero el caso es que la personalidad resultante trata de ser una condensación de los deseos e ideales de toda una especia, lo cual no es posible según los axiomas que gobiernan nuestro pequeño, limitado e infinito macroverso.
Pero obviemos esto. Miremos hacia otro lado y aceptemos de nuevo como ciertas las trampas narrativas de, aquÃ, el tahur de las letras que perpetra estos textos. No nos (y por “nos†nos referiremos a “meâ€) gustan los personajes locos o irracionales. Asà que aceptaremos que “Ella†deja de ser la “Ella†universal, para convertirse, casualmente, en mi “Ella†personal. Asà que me permitiréis que no la describa, ya que no tengo la menor idea de su aspecto (aunque si lo averiguo dudo que lo escriba por aquÃ)
Asà que tenemos a “Ella†convertida en mi “Ella†(aunque al resto del universo sólo le parezca “unaâ€) suelta y desorientada, aunque relajada y tramposamente cuerda en mitad de Pamplona.
Quizás os preguntéis
¿Sabe la razón por la que está aqu�
Aunque no os lo preguntéis, ya os respondo. No.
¿Sabe que sus “hermanos†han venido hasta aquà antes que ella?
Para un constructo abstracto, cosas como el tiempo, el espacio y la comida basura son materias irrelevantes y a la par que complejas. Antes o después, ahora o mientras tanto, son conceptos con los que no se tienen que enfrentar. Asà que, mientras no se termine de ubicar dentro de su nueva existencia asumiremos que no sabe nada de nada. Más adelante, cuando termine de aceptar el rol que se le ha asignado en esta historia, ya será otro asunto.
TenÃa un ordenador nuevo.
Un Pecé.
Un tres-ocho-seis.
¿Y ahora, qué?
La verdad es que las primeras experiencias con aquella maquina no fueron especialmente halagueñas.
Empecé comprando tres juegos: Impossible mission II, Barbarian y Action service.
Los dos primeros ya los conocÃa de mis tiempos del Commodore y la verdad es que las versiones para PC eran bastante malas. Entre que mi equipo no tenÃa tarjeta de sonido (en aquellos tiempos aún eran un accesorio de lujo asà que tocaba sufrir con el PC Speacker) y que, al ser juegos viejos, como mucho funcionaban en modo CGA, aquellas cosas no se parecÃan mucho a lo que habÃa jugado antes (y no precisamente para mejor)
Por su lado, el Action service que me compré tenÃa un virus. Vamos, aquello era una primera toma de contacto cojonuda.
PodrÃamos decir que mi problema con los juegos de PC era que estaba utilizando juegos viejos. Que aquellos programas no aprovechaban las súper capacidades del PC, pero iba a ser que no. De manera “alegal†acabarÃa llegando hasta mà una copia del Alone in the dark. Aquel que las revistas proclamaban como el salvador del ocio lúdico de aquella generación. Del que decÃan que era la bomba, el acabose, el no-va-más. Vamos, todo lo que decÃan en su momento del Movies, Phabtom Club o la Abadia del crimen. Y no, aquello tampoco era para mÃ.
De nuevo, técnicamente aquello era impresionante (para alguien que lo miraba con los ojos de aquella época) Si que podÃa provocar un cierto desasosiego con su uso de la oscuridad. Pero gran parte de aquella “incomodidad†(al menos en mi caso) venÃa porque no habÃa cristo que pudiese manejar en condiciones al personaje. VeÃas acercarse a los bichos, pero eras incapaz de darte la vuelta para dispararles o huir. Para mejorarlo aún más, las cámaras estaban colocadas en los peores lugares posibles, y acababas quedándote detrás de una columna o un mueble en el que no eras capaz de saber hacia donde miraba el personaje.
Pero el ordenador duró poco en casa, y pronto lo llevarÃamos al trabajo. Ya habÃa un Mac, pero era un SE. HabÃa servido para hacer dibujitos y utilizar alguna base de datos, como Filemaker, pero se habÃa quedado un poco desfasado para lo que se suponÃa que era el futuro de la música: La musica por ordenador.
Estuvimos mirando el pillar algún Mac más moderno, pero (entonces aún más que ahora) el precio de aquellas máquinas era desorbitado para el uso que le Ãbamos a dar.
Asà que como mà misión estaba clara, me mandaron a Barcelona a hacer un cursillo rápido de MIDI e informática musical (en el que se utilizaba un Atari, asà que sólo me sirvió parcialmente)
Por suerte para mà (porque a mà me iba a tocar vender la “informática musicalâ€) en aquel año (el noventa y dos) se comenzarÃa a publicar la revista Future music.
Gracias a ella (y a algún que otro libro y al señor Alberto Senosiain) lograrÃa que palabros como MPU-401, MIDI, SMPTE, polifonÃa, multitÃmbrico o sistema exclusivo adquiriesen algo de significado.
Asà que, para aprovechar aquel conocimiento, en la próxima entrada de la biografÃa computeril nos pondremos técnicos, y os vais a tragar un poco de teorÃa del MIDI y demás zarandangas que entonces eran el futuro y que aún se continúan utilizando en la actualidad dentro del mundo de los sintetizadores (que, cada dÃa más, son ordenadores dedicados exclusivamente a la musica)
Avisados quedáis.
Masacre e Imperio
Las DinastÃas Bednálljan
El primer imperio comenzarÃa con la batida de una banda de nómadas de los desiertos de la BahÃa Seca de Ssu’úm en fértiles tierras del sur. Pese a tratarse de un hecho bastante común, en esta ocasión habÃa algo distinto: En esta caravana viajaba una niña de 13 años. Según algunos historiadores se trataba de la hija de uno de los jefes del clan, según otros sólo una esclava. Con el tiempo, los nómadas entrarÃan en la gran Purdánim, una metrópoli hay ya desaparecido, pero que se cree se encontraba bajo la llanura oriental de la moderna Usenánu. AllÃ, la niña salvaje del desierto terminar por convertirse en cortesana. Pasando de mano en mano como un precioso juguete, hasta alcanzar la posición de Primera Concubina y, más tarde, Esposa-Jefe del Jefe del Clan de Purdánim.
Pero aquello no fue suficiente para ella. Asà que durante cinco años se dedicó a extender sus raÃces, hasta que el precioso juguete se hizo con el poder absoluto. Para lograr esto, no dudarÃa en utilizar y eliminarÃa a aquellos que antes la habÃan utilizado (oficiales, sacerdotes, generales y eunucos) dejando para el final el sacrificio de su esposo, encerrándolo, solo y desnudo en el santuario de la diosa del Pálido Hueso. Sellado en los laberintos bajo Jakálla.
SerÃan suficientes siete años para transformar a Nayári, la niña cortesana, en la reina Nayári de los sedosos muslos, señora real de Purdánim, Jakálla y la MirÃada de Ciudades Enjoyada del Sur. Hermosa y cruel, que todas sus armas (la intriga, la guerra, el veneno, la hechicerÃa, la daga, y las delicias de su cuerpo) con una habilidad consumada. Una sucesión de alianzas (e “inesperadas†muertes de esposos) le otorgarÃan el control de FasÃltum en el noreste, TumÃssa en el oeste, y Sokátis en el este. Fusionando las milicias de sus ciudades-estado en una sola fuerza, crearÃa el molde en el que se basarÃan los ejércitos modernos.
En otros tres años más, las tropas de Nayári habÃan conquistado a los últimos vástagos del imperio de los Guerreros Dragón: Los prÃncipes de Mu’ugalavyá. Otros pequeños ejércitos se desplegaron por toda la costa de Yán Kór, hasta lo que hoy en dÃa se encuentra Dháru. En un años más las legiones de Nayári vagarÃan desde las estrechas calles de Khúm y Koylúga en Salarvyá hasta el lejano sudeste. En Tsatsayágga, los sonrientes cortesanos mostrarÃan a los generales el cuerpo sin vida del quincuagésimo quinto descendiente de Gámulu, sentado en el Trono de Ébano, empalado con un centenar de finos estiletes. Como recompensa, se les prometerÃa “un océano de tesoros†y todos ellos serÃan arrojados al mar desde las murallas.
Cuando FasÃltum se rebeló, Nayári paso por el garrote a diez mil de sus habitantes. Su capital de Purdánim se alzó contra ella instigada por ciertos nobles de la antigua dinastÃa, y ella erigió una montaña de cráneos la gran plaza. Incluso en la actualidad, se denomina a las grandes masacres como “la colina de Nayári†y su nombre se utiliza para amedrentar a los niños a lo largo de los cinco imperios.
El Primer Imperio
Nayári perecerÃa por sus propios métodos, asesinada por el beso de los labios envenenados de uno de sus jóvenes amantes. Sus hijos guerrearÃan brevemente, hasta que Ssirandár I, aquel que habÃa tenido con el asesinado señor de TumÃssa ascendiese al trono. Tras hacer esto renunciarÃa a la crueldad y los métodos de su madre, y dedicarÃa los siguientes cicuenta años construyendo y unificando. A él se le atribuirÃa la construcción del sistema de carreteas de Sákbe, la red de autopistas poderosamente fortificadas que se extiende a lo largo del continente. Quizás perseguido por los espectros de su horrendo pasado, cambiarÃa la capital a Jakálla. Purdánim se convertirÃa en “la Ciudad Antigua†y fue desmoronándose durante medio milenio una vez que de allà la corte y todos sus funcionarios. No se conservan registros sobre ella más allá de los que recopilase viajeo-erudito Turshánmu, durante el décimo segundo año de Ssirandár IX
Utékh Mssá, uno de los nietos de Ssirandár I, volverÃa a cambiar el emplazamiento de la capital un siglo después de la muerte de Nayári. Esta nueva ciudad se creó con la itención de ser la manifestación terrenal de los sueños de los hombres; Una utopÃa y un monumento para las eras que vendrÃan. Para crearla se utilizarÃan los tributos y los saqueos de un centenar de ciudades y su construcción se prolongarÃa durante más de un siglo. Esta serÃa Béy Sü, cuyo nombre significaba “Alma del mundo†en la lengua de los Bednálljan.
El esplendor del Primer imperio perdurarÃa durante tres mil años. Por el pasarÃan buenos y malos reyes, conquistadores y cobardes, sabios y estúpidos, pero no se interpuso en su camino ningún rival capaz de representar una amenaza, asà que las estructuras militares y administrativas que forjasen Nayári y sus descendientes sobrevivirÃan a cualquier intento de acabar con ellos. Se comenzarÃa el comercio con las naciones independientes de Livyánu y Salarvyá. Misioneros se dirigirÃan hacia el noroeste desconocido. Por primera vez los hombres escucharÃan los nombres de Jánnu, Mihállu, Nuru’ún y otras naciones.
También, por primera vez en milenios, es aislamiento de los enclaves no-humanos se romperÃa. Se comenzarÃa una breve guerra con los Shén pero, muy pronto, ya habrÃa mercenarios de esta especie combatiendo en los ejércitos de los Bednálljan, y los comerciantes humanos habitarÃan en la alienÃgena Ssorvá. Los hombres se acostumbrarÃan a los Ahoggyá, Pé Choi, Pachi Léi, Pygmy Folk y los TinalÃya. Los hostiles Shunned Ones permanecerÃan apartados en sus ciudades y los Hlutrgú no se moverÃan de sus pantanos y los Hlüs y los Ssú procrearon, odiaron y esperaron.
De haber dispuesto de ciertos materiales para ser trabajados, principalmente acero y haber dependido menos de la “magia†de los planos del más allá, quizás Tékumel habrÃa comenzado la larga ascensión por la ladera de la tecnologÃa. Pero la certeza de la existencia de los “dioses†y su inmanencia sobre los asuntos de la humanidad, ahogaron curiosidad intelectual y obstaculizaron el pensamiento filosófico que podrÃa haberles llevado a un nuevo renacimiento y edad de la razón. Las sociedades del planeta crecieron aún más formalizadas, estructuradas y conservadoras bajo el boato de la gloria imperial y el peso de la tradición arcaica.
Éngsvan hlá Gánga
El reino de los dioses
El primer imperio serÃa barrido por un pobre y tullido sacerdote de mediana edad de la isla de Gánga, en el golfo sur de Jakálla, un irrelevante remanso. El sacerdote, de nombre Pavár, originariamente devoto de Ksárul, durante una de sus meditaciones entrarÃa en contacto con otra raza de “diosesâ€, alterando de esta manera el curso de la historia.
Los “dioses†invocados por Pavár serÃan los señores de la estabilidad. Primero llegarÃa el amable Thúmis; después el mismÃsimo Hnálla, el principio supero de la estabilidad. Más adelante llegarÃan Avánthe, el dorado Belkhánu, señor de la excelente muerte y, finalmente, Karakán, señor de los héroes. Un flujo de conocimiento fue vertido sobre aquel insignificante sacerdote: Información concerniente a los dos “alineamientos†y sus panteones, servidores y cohortes de estos nuevos señores de la estabilidad. La topoligÃa de muchos planos y los secretos de la vida más allá de la muerte. Todo esto lo escribirÃa Pavár con su caligrafÃa.

Uno de los Shunned ones
Los pergaminos de Pavár
Los pergaminos de Pavár describÃan a los Tlomitlányal, los cinco señores de la estabilidad y los Tlokiriqáluyal, los cinco señores del cambio. Pese a ser consciente de que estos seres eran poderosas entidades más allá del nivel de existencia de la humanidad, también constató que, a efectos prácticos, se les podÃa considerar como “dioses†ya que el hombre es demasiado limitado y transitorio como para sus vastos objetivos. Pavár enunció como cada uno de estos “dioses†debÃa de ser servido y como la vida debe ser vivida (por desgracia, los pergaminos también pusieron fin a la certidumbre del hombre de que era el ser mas elevado de la creación, la “razón quintaesencial para el todo†y, cortando de raÃz los intentos del hombre para analizar el universo)
Las doctrinas de Pavár comenzaron su expansión a lo largo y ancho del imperio aún con este en vida, tocando los corazones de las gentes sencillas. Los peregrinos llegaron para arrodillarse a los pies del sacerdote tullido y, con el tiempo, una ciudad surgió en su isla que, en el momento de su muerte ya se habÃa convertido en una gran megalópolis. Pese a esto, él serÃa enterrado junto a su humilde hogar. Se erigieron templos a los nuevos dioses de Pavár y surgirÃan misioneros que promoverÃan las doctrinas de la estabilidad con el celo de los nuevos conversos.
Los sacerdotes de las viejas fes se ofendieron, y los reyes enviaron soldados e inquisidores. En las tierras que actualmente ocupa Tsolyánu algunas regiones abandonaron a los señores del cambio casi de inmediato, mientras otros se adherieron a sus deidades familiares. En el extranjero, los Livyánise aferraron a sus dioses sombrÃos. La gente de Mu’ugalavyá se encontraban demasiado introducidos en las doctrinas de Vimhúla como para cambiar. La elite Mu’ugalavyáni, por otro lado, evolucionarÃa hacÃa otro culto; el culto a Hrsh, ya se tratase de otro “dios†o de una amalgama de Ksárul y Vimúhla o, quizás, uno de los señores de la estabilidad ataviado con las vestimentas del cambio. Los Salarvyáni, a su vez, produjeron una amalgama de Avánthe y Dlamélish a quien llamaron Shiringgáyi. Naciones más pequeñas tampoco escaparon de esta convulsión religiosa e incluso los enclaves no humanos se verÃan afectados.
Eventualmente, los fanáticos se convertirÃan en obesos burócratas sacerdotales y los templos de la estabilidad se alzaron junto a los del cambio. Por supuesto, ciertas deidades aún dominaban algunas áreas pero, en interés de la paz la mayorÃa de las sectas (incluso aquellas situadas en tierras lejanas) accedieron al gran concordato de los templos. Este prohibirÃa cualquier hostilidad religiosa pública; y, lentamente, la sociedad fue reconducida bajo control.
Para el tercer siglo después de la muerte de Pavár, el poder secular comenzó a abandonar de los debilitados reyes de Béy Sü a los hierofantes de sus islas de Gánga. En el noveno siglo, el último monarca de los Bednálljan abandonarÃa la ruinosa capital para asentarse en las islas al norte de Yán Kór. La capital de los reyes sacerdotes desplazó de Béy Sü a la isla de Pavár y asà se establecerÃa Éngsvan hla Gánga: “El reino de los diosesâ€.
Los reyes sacerdotes.
Éngsvan hla Gánga perduró mas de un milenio. La exploración y conquista de la mayorÃa del gran continente serÃa completada. Livyánu capituló y se convirtió en una prefectura, pese a que aún continuaba fiel a sus dioses sombrÃos. El legado Engsvanyáli asentarÃa sus cortes en Dlu’nÃr en la isla de Tsoléi, en la húmeda Gorulú en Háida Pakála, en la frÃa Nenu’ú en la tierra salvaje de Nuru’ún y en la tempestuosa Ai’Ãs en las islas Farisé. De los no humanos amistosas sólo los Shén mantuvieron su independencia mientras las razas hostiles fueron arrastradas de nuevo a reservas.
En este periodo se producirÃa en mayor florecimiento de la cultura desde los tiempos anteriores al tiempo de la oscuridad. Arte, arquitectura, música, literatura, ciencia y un centenar de artesanÃas más prosperaron poderosamente. Los asuntos sociales y económicos también prosperarÃan. Las carreteras de Sákbe se surcaron a lo largo del continente alimentando el comercio entre naciones. Los ejércitos evolucionaron, primero en guarniciones estáticas y después en fuerzas policiales glorificadas. Los impuestos se regularizaron, los diezmos de los templos se restringieron, los comerciantes se protegieron y las leyes se establecieron.
De cualquier manera, debe ser recordado que los reyes sacerdotes fueron teócratas; su mandato se basó en el poder de los templos y las espadas de sus ejercitos. Aquellos que se opusieron a sus leyes serÃan ejecutados o reubicados. Los pozos de Tólek Kána, la terrible prisión construido por el emperador Bednálljan Báshdis Mssá I al sur de Béy Sü, serÃa reformada y ampliada; ejercitos de esclavos trabajaron para construir las carretaras de Sákbe y excavaron el peñón montañoso que más adelante serÃa el palacio fortaleza de Avanthár, la capital de la moderna Tsolyánu. Los poderes religioso y secular se combinaron en uno sólo y era extraño encontrar a alguien que tratase de nadar contra corriente. La sociedad fluyó como un ancho y soñoliento rÃo.
La puesta del sol
El fin de Éngsvan hlá Gánga
Éngsvan hla Gánga desapareció súbitamente (las razones nunca han sido totalmente descubiertas, aunque se sabe con certeza que una vasta convulsión seÃsmica fue parte de la causa) La sección occidental de la isla de Pavár se alzó y la oriental se hundió bajo las olas, arrastrando a la metrópoli de los reyes sacerdotes y las glorias que en ella se hallaban. Al mismo tiempo, la superficie del mar interior de Yán Kór se elevó, esparciendo sus aguas hacia el norte hasta sumergir las islas costeras y hacia el sur, golpeando la cordillera de Thénu Thendráya. En poco tiempo, las tierras altas se secaron y, en la actualidad, hay ocasiones en las que las arenas del Desierto de los Suspiros se abren para las derruidas ruinas de las ciudades Engsvanyáli. Las Montañas Volcánicas de los dominios Shén entraron en erupción, enterrando la región bajo cenizas volcánicas y, en el pico dentado de DrÃchte en el éste la “Bruja de la llama†descargó su furia sobre las zonas boscosas de Nuru’ún y las Planicies de Cristal. Un nuevo continente emergió como un leviatán del sur de Ssórmu, para permanecer allà durante un siglo y volver a hundirse de nuevo. El único recuerdo que queda de aquel continente son las rocas que forman los Arrecifes agua blanca. Cientos de cataclismos menores también afectarÃan a otras localizaciones.
Ninguna región logró escapar de las consecuencias polÃticas, económicas y psicológicas del desastre. El comercio vaciló, los cultivos se arruinaron, las carreteras de Sákbe se deteriorarno y las ciudades se vaciaron cuando los refugiados buscaron tierras más seguras. Toda unidad de propósito y espÃritu se hundieron. Las lealtades y odios locales, largo tiempo reprimidos resurgieron para dividir a la humanidad y la guerra renació. Las provincias lucharon contra las provincia, las ciudades contra las ciudades y los devotos de la estabilidad contra los del cambio. Todas las antiguas enfermedades que habÃan asolado Tékumel regresaron cuando el sol se puso sobre Éngsvan hla Gánga. Los Ssú y los Hlüss realizaron rabiosas incursiones en las regiones humanas, los Hlutrgú se conquistaron gran parte de Kájja y las costas de la bahÃa de Msúmtel. Incluso las razas amistosas aprovecharon la oportunidad para expandir sus dominios. Tan solo dos siglos después de estos salvajes ataques, el cadáver del Reino de los dioses fue desbaratado por cientos de saqueadores y una nueva era de la oscuridad se esparció sobre aquellas tierras.
El tiempo sin reyes.
Algunos dicen que â€El tiempo sin reyes†(como llaman los historiadores Tsolyáni a este periodo) duró seis milenios, otros dicen que fueron diez. La historia se convirtió en un balbuceo confuso. En un momento dado, cerca de una veintena de principados independientes ocupaban las tierras en las que hoy se asienta Tsolyánu. Algunas regiones continuaron utilizando una versión degradada del Engsvanyáli para sus escritos y monumentos; otros eligieron enarbolar sus propios dialectos locales como lenguas literarias, dando a luz a los modernos Tsolyáni, Mu’ugalavyáni y multitud de otras lenguas. En no pocas zonas el mismo arte de la escritura se perderÃa.
Es al tiempo sin reyes al que las leyendas actuales de Tékumel hacen referencia. Se pueden encontrar innumerables relatos: Los campesinos Tsolyáni aún cantan y narran la historia del poderoso guerrero Hagárr de Paránta, quien aún vagabundea por este mundo intercambiando la sabidurÃa antigua por la nueva; Ahà esta el nigromante Nyélmu, condenado por los dioses por su arrogancia a vivir eternamente en el tedio de los jardines de las lágrimas de nieve bajo la antigua Jakálla; También se habla de SubadÃm el hechicero, cuya curiosidad insaciable le llevó a buscar el huevo del mundo en los vertiginosos riscos de Los picos de Thénu Thendráya y de quien más tarde se dirÃa que habÃa visitado el mismo Hogar de los dioses.
Allà está el gran Thómar el siempre-vivo, cuyas torres hechizadas se aparecen en las tierras baldÃas para proveer los viajeros fatigados con hospitalidad (y la posibilidad de obtener riquezas y poder a través de sus misiones) Uno puede oÃr sobre el despistado Turshánmu el invocador de demonios, cuya nave encantada descansa enterrada bajo las arenas de Milumanayá cerca de Pelesár, y cuyas habilidades, pese a ser grandes se estropeaban por sus olvidos ocasionales. Los cuenta cuentos hablan sobre Qiyór el de las muchas lenguas y de como engañó a los prÃncipes demonio de los planos del más allá, hasta que su audacia le llevó a intentar un engaño de más. Los Mu’ugalavyáni relatan la leyenda del bravo Pendárte de Khéiris y su batalla contra los esbirros de “Ella, la que no puede ser nombrada†en la ciudadela de la luz de ébano, bajo la ciudad de Ch’óchi. Todas estas historias y muchas más pueden ser escuchadas alrededor de los fuegos de las casas de los clanes en los pueblos y ciudades de casi cualquier paÃs.
Es posible que parte de la sabidurÃa de Éngsvan hla Gánga sobreviviese en los santuarios y retiros ocultos de los antiguos sacerdocios. Tales monasterios aún se conservan en la actualidad. Aún asà los poderes de sus sabios son inferiores a los de los héroes de leyenda. Aunque hay muchos informes de encuentros con estos personajes mÃticos, la autenticidad de estas leyendas sólo se pueden conjeturar.
DÃa: Siguiente
Hora: Temprano (o demasiado tarde)
Lugar: Mundo “realâ€
Su esfera de paz y luz infinitas hacÃa aguas por todas partes (no sabÃa de donde venÃa el agua y, preguntarse aquello tampoco le ayudaba a descansar) No habÃa manera. Estaba claro que aquella noche no iba a dormir. Si a todo esto le sumábamos que, en la habitación de al lado, Sandra roncaba de manera ostensible algo (en teorÃa) tan sencillo como dormir, se convertÃa en una quimera inalcanzable.
Se levantó y se dirigió de puntillas hacia el salón. Mientras hacÃa esto, no podÃa evitar el escuchar en su cabeza la clásica música de “acechar†de los dibujos de la Warner.
Al llegar al salón comprobó que, con el barullo mental que le habÃa provocado la visita, se habÃa dejado encendidos el portátil y la consola. Al menos la tele sà que la habÃa apagado. Se cruzó de piernas sobre el sofá y miró si habÃa alguien conectado en los programas de mensajerÃa. Nada.
La consola se estaba quedando sin baterÃa, asà que la puso a recargar. Eran las siete de la mañana y no sabÃa que hacer.
Opciones, opciones. De nuevo tantas posibilidades, tantas elecciones posibles y tan pocas ganas de tomar ninguna.
PodÃa limpiar. La verdad es que la casa estaba bastante guarra (es más, en aquel momento todo le parecÃa estaba más sucio y desordenado que hacÃa un par de horas)
Nah. Aparte del ruido que meterÃa, aquello darÃa a su invitada una idea equivocada de donde se habÃa metido. Cerró los ojos y mando su cabeza hacia otro lado. Mentalmente repasó todas las historias que tenÃa pendientes y continuó una de ellas en el punto recurrente en el que siempre la retomaba.
Vale, parecÃa que aquello funcionaba, ahora tocada centrarse en uno ¿Su versión/homenaje de La Atlántida, o la justificación/trasfondo de los Tanraq?
Tampoco es que pudiese elegir. Por su cabeza iban apareciendo en bucle una sucesión de imágenes aleatorias; Fragmentos distorsionados de pelÃculas y bustos parlantes, colgados en mitad del vacÃo, que repetÃan siempre una misma frase o palabra. Paseos imaginarios por mundos imposibles y el sonido de los golpes de un combate del que sólo percibÃa los destellos provocados por el entrechocar de las espadas. Aquella ruleta giró y giró hasta detenerse en el interior de la mente de Ulwrath, uno de aquellos personajes que habÃan tenido la desgracia de ser creados por él.
El sonido de la puerta trajo de vuelta su cabeza a este mundo. No recordaba haber dejado de escuchar los ronquidos, pero parecÃa obvio que Sandra se habÃa levantado. Poco después escucho el sonido de la ducha, parecÃa que también se habÃa perdido como habÃa salido de la habitación. El alien de su estomago despertó de nuevo y empezó a moverse por su interior buscando la salida.
Encendió la tele, y miró el reloj. Las ocho y media. O su invitada necesitaba poco el dormir, o no habÃa sido capaz de hacerlo.
– Vaya, nunca habrÃa imaginado que te gustaban estas cosas – su cabeza se habÃa ido otra vez de paseo y la voz de Sandra fue la que la trajo de vuelta esta vez. Sus ojos lograron enfocar las imágenes que le mostraba la pantalla y se dio cuenta de que estaba viendo algo que debÃa ser la reposición de algún culebrón.
Javi se giró hacia la dirección de la que habÃa venido la voz, y la vio. Al lado de la puerta del salón, Sandra permanecÃa de pie. Aún tenÃa el pelo mojado por la ducha, y solo llevaba puesta la camiseta que habÃa dejado en su habitación y sus botas. La camiseta le llegaba casi hasta las rodillas y era suya, por lo que debÃa tratarse de una prenda de lo mas antiherótica. Pero no. Bello, hermoso, bonito. Su mente trataba de encontrar una palabra que describiese lo que tenÃa delante, y lo que mejor le sonaba para describir aquello era perfecto. Mientras tanto, procesándose en paralelo, sus neuronas se preguntaba si el tener olfato habrÃa añadido algo a aquella experiencia, y no podÃa evitar pensar que aquellas cosas sólo pasaban en las pelÃculas.
– Hola, guapo – Sandra le saludó reforzando aquella palabra y la mirada que la acompañaba con un gesto de su mano.
Javi trató de pensar una réplica. Algo original y gracioso. Mientras tanto en su cabeza le preguntaban:
– ¿Porqué estás buscando una replica original para un simple “holaâ€? – Bueno, el guapo que habÃa venido después no habÃa sido precisamente una ayuda.
– ¿Esta tratando de seducirme, señorita? – no sabÃa si el tono en el que habÃa dicho aquello era el correcto, pero las voces en su cabeza tampoco terminaban de ponerse de acuerdo sobre la intención última de aquella respuesta.
– ¿Sabes que la gente normal no habla asÃ, no? – vale, la sonrisa en su cara parecÃa indicar que se lo habÃa tomado como una broma. En la votación popular que acababa de finalizar en su cabeza, parecÃa que habÃan ganado, con bastante diferencia, los que defendÃan el “Eso es lo que querÃamosâ€
– Aceptaremos “anormal†como un halago. ¿Que tal? ¿Mejor? – trataba de pensar en cuanto tiempo habÃa tardado en salir la replica, pero le daba la impresión de que habÃa sido mucho. Aquella imprecisión no le gustó demasiado.
– Bueno, mi cabeza aún tiene que dejar de dar botes por ahà adentro – seguÃa sonriendo. Aquello era bueno y hacÃa aquella visión aún más perfecta.
Aunque si aquello ya era perfecto, se suponÃa que no podÃa mejorarse. Decidió cambiar la apreciación de su primera impresión a “casi perfectoâ€. También se propuso dejar de intentar catalogar o definir aquello.
– Siéntate cuando y como gustes – decidió continuar con la vena arcaica.
– No se… – la sonrisa desapareció por un momento y se volvió expresión de preocupación y tristeza. ParecÃa que se habÃa acordado de lo que fuese que la habÃa llevado hasta allÃ. De todas formas, se sorprendió al comprobar que aquello no le hacÃa perder un ápice de su… casi perfección – TendrÃa que irme – aquello le decepcionaba, pero también le aliviaba – Aunque tampoco tengo muy claro que hacer – se sentó en el sofá junto a él.
– Tómate tu tiempo – querÃa preguntarle sobre lo que le habÃa pasado, pero prefirió esperar a que fuese ella quien sacase el tema – No tengo planes para hoy.
Sandra se echo las manos a la cara y se encogió. ParecÃa que se iba a echar a llorar, pero aquello no parecÃa tristeza, sino rabia e impotencia. En aquel momento tenÃa ante él a alguien en quien no reconocÃa a su compañera del trabajo. Nunca pensó que utilizarÃa la palabra “frágil†para describirla.
Un abrazo parecÃa la respuesta idónea para aquella situación, pero un análisis rápido le indicó cinco razones distintas en las que podrÃa malinterpretase aquello (aunque estaba seguro de que habrÃa muchas más) asà que no hizo nada. Al final el llanto no llegó.
– ¿Tú que harÃas en mi lugar?
– Supongo que antes de tomar una decisión, sabrÃa la razón por la que estoy asà – cruzó los dedos para que aquel intento de humor funcionase.
– Perdona… es que nada que tampoco me haya pasado antes.
–
– ¿Me vas a preguntar que ha pasado?
– Ah, sÃ, perdona ¿Que ha pasado?
– TÃo, a veces pareces de otro planeta.
– ¿Gracias?
– No, pero bueno. A ver, he pillado a mi cuñado poniéndole los cuernos a mi hermana.
– Vaya.
– Ya te digo.
– Vale, ya sabes que hoy…
– Ayer.
– Vale, ayer ¿porque eres tan puntilloso con esas chorradas? No, déjalo. Ayer habÃa cena del curro. A todo esto ¿Porque no viniste?
– Si que fui, pero me largue después de la cena.
– Ah, sÃ, es verdad. Perdona… el alcohol… mi cabeza… ya sabes.
– Puedo hacerme una idea.
– Sabes que no vivo en Pamplona, asà que, como no querÃa cortarme con las copas, le dije a mi hermana, que si que vive aquÃ, si podrÃa dormir en su casa esta noche. Y va y me encuentro al cabrón de su marido, en un bar, metiéndole la lengua hasta los pulmones a una tipa.
– Supongo que estas segura de que era tu cuñado.
–
– Y de que la tipa no era tu hermana.
–
– Vale, vale. Asà que deduzco que no sabes si contárselo a ella, o no.
– Jo, que listo eres – sÃ, sarcástica sà que era una palabra que habrÃa utilizado para describirla. ParecÃa que volvÃa en sÃ.
– Es un don, pero no te sientas inferior por ello. Es más, arriesgándome aún más, el problema no es tanto el contárselo, como el cuando y el como.
– Ahà le has dado – la sonrisa parecÃa que trataba de asomarse de nuevo. Aquello no era bueno. Estaba esperando una respuesta que él no tenÃa.
– Pues no te envidio – brillante, Javi. Te has lucido con tu respuesta.
– ¿De verdad? ¿Con lo que mola?
– Llámame raro.
– No sé que harÃa sin tus consejos.
– Hombre…
– Mujer.
– Vale, mujer. Antes que nada yo intentarÃa hablar con él.
– Es verdad, seguro que hay una explicación lógica. Estoy convencida de que le estaba practicando una traqueotomÃa con la lengua a esa zorra.
– A ver, puedo parecer un poco inocente, pero tan tonto no soy. Por lo que cuentas, los actos hablan solos, pero no estarÃa de más saber el contexto – vas mejorando la situación, Javi. Ahora viene cuando te acusan de ponerte del lado del corneador. Todos los tÃos sois iguales y blablabla.
– ¿Tú crees? – rápido, di algo antes de que recupere todas sus funciones mentales.
– Que esas cosas de pareja son muy suyas (por lo que me han dicho) Que Igual andan con problemas (y el va “arreglándolos†como todo un macho) Yo hablarÃa con él sobre lo que “vi†y le darÃa la oportunidad de que fuese el quien se lo contase a tu hermana. Si no lo hace, pues ya volverÃa a estar la pelota en tu tejado.
– Pues… pues igual tienes razón
– Pero vamos, ahora que esta la cosa chupada, si quieres sà que te cambio el papelón.
– Gracias. Y yo pensado que ya estaba todo solucionado – por fin regresó la sonrisa.
Se hizo el silenció, y entonces Javi se dio cuente de un pequeño (y aún más incomodo) detalle. Mirándole fijamente a los ojos, le preguntó:
– ¿Puedo hacerte una pregunta un tanto “intimaâ€?
– Adelante.
– ¿Llevas ropa interior debajo de la camiseta?
– ¡¿QUE?! – Sandra armó el brazo para una bofetada.
– Espera, espera, esto tiene una explicación lógica, casta y pura.
– Sorpréndeme. Tienes cinco segundos y descontando.
– Esa camiseta que llevas es mÃa, y te está un poco grande. Entre las cosas, el cuello está un poco cedido, y cuando te inclinas hacia adelante, corro el riesgo de que mi mirada se dirija hacÃa… ahÃ.
– ¿Y con ropa interior lo encontrarÃas más aceptable?
– Vale, déjame que reformule la pregunta. Bueno, mejor déjame que la convierta en una petición. ¿PodrÃas ponerte tu ropa para librarme de la tentación?
– TÃo, eres la polla.
– Espero ser algo más, pero no has respondido mi pregunta/petición.
– SÃ.
– ¿SÃ, a que? ¿A que llevas ropa interior? ¿A que te vas a poner tu ropa (o algo menos tentador)? ¿A que soy algo más que un miembro viril? ¿Sà a todo y formateamos el disco duro?
– SÃ a ninguna de esas preguntas.
– Ah, vale, eso lo aclara todo.
– No. La verdad es que has acertado antes con lo del intento de seducción – Vale, aquello no se lo esperaba. Le halagaba y no se lo creÃa, pero no se lo esperaba.
– Pues sà que estás en shock.
– Que no, imbécil, que es verdad.
– Pues nunca lo habrÃa imaginado.
– Tampoco acabo de entenderlo yo, asà que imagÃnate.
– Vaya. ¿Me siento halagado u ofendido?
– Tómatelo como quieras, pero como no me digas algo al respecto antes de que se me termine de pasar la resaca, esto se va a volver aún más incomodo.
– Pues no se muy bien que quieres que te diga. Me pareces una chica muy guapa y me llevo muy bien contigo pero, esta creo que ha sido la conversación más larga que hemos tenido. Vamos, que no es que seamos Ãntimos o nos conozcamos demasiado.
– Sigues sin responder.
– Pues… no se si la cosa funcionarÃa.
– A ver. Te estoy diciendo que me gustas, no que seas el padre de mis hijos.
– ¿Me lo puedes explicar con palabras sencillas? Es que entre el alien de mi estomago y el derrame cerebral que acaba de desatarse, me va a costar un rato reaccionar y formar pensamientos coherentes.
– Te iba a preguntar si te apetecerÃa quedar algún dÃa para dar una vuelta o algo. Pero, visto lo visto, me parece que casi mejor si dejamos la cosa como está.
– No, no es eso. Pero es que esto es algo nuevo para mi.
– ¿Que una tÃa te pregunte si quieres salir con ella?
– No, que una tÃa quiera salir conmigo.
– ¿De verdad? No puedo imaginarme el porque.
Aquello era algo para lo que no estaba preparado. La opciones estaban claras, y la decisión era sencilla. El problema es que no querÃa hacer lo que consideraba que debÃa. PodÃa aceptar el quedar con ella y alimentar unas “esperanzas†(¿de verdad querÃa salir con él?) en una relación en la que entrarÃa sólo aportarÃa dudas y reticencia (aunque agradecerÃa la compañÃa) O podÃa decirle que no, y confiar en que se lo tomase a bien y comenzar con el tiempo una relación de amistad.
– Yo… creo que va a ser que no. Ya te digo que me caes muy bien pe…
– Déjalo, me visto ahora y me largo. Creo que prefiero darme de hostias con mi cuñado.
– No tienes porque irte, y no quiero que te vayas asÃ…
– No, va a ser lo mejor.
Sandra se fue. Bien por ti, Javi. Estas hecho un crack (y el lunes va a ser un dÃa muy incomodo en el curro)
Vale, no son ni las diez de la mañana de un domingo ¿Y ahora que?
Descolgó el teléfono y marcó.
– ¿SÃ? – Marcos descolgó al otro lado.
– Hola M, ¿está D?
– Hola Javi, acabas de subir a nivel nueve.
– Mola – Marcos colgó.
HabÃa alcanzado el nivel nuevo en el odiometro de su cuñado, acababa de superar a Data (el de los Goonies no, el de Star Trek)
Poco después sonó el teléfono.
– Hola D.
– ¡Que no me llames D!
– Pero si es una de mis pelÃculas favoritas.
– Ya, pero no soy un tÃo.
– Ya, ni un cazador de vampiros. Ni un medio vampiro.
– Vale, evitas el tema por el que has llamado desde el segundo uno. La has debido de liar gorda. Anda, déjate de rodeos y empieza a largar.
Esa era su hermana, al menos siempre le quedaba ella para contarle sus penas.
Estoy planteándome varios genocidios. AsÃ, como suena.
En un ataque de furia xenófoba me voy a pulir al noventa y nueve por ciento de las especies no humanas (e inteligentes) de Daegon. AhÃ, con un par.
Soy consciente de que eso acarreará una reducción notable del interés del mundo ante el jugador estándar pero… bueno… pues que no jueguen. Podré vivir con ello.
Como os comentaba hace poco, estoy redactando la versión “definitiva†de Daegon y me estoy dando cuenta de algo que ya sabÃa (asà de listo que soy): Todas esas razas son superfluas. No añaden nada a las historias que pretendo contar.
Sólo son herencias del pasado. Del concepto de “Mundo fantástico†que está anclado en nuestro imaginario colectivo friki. Pero en el fondo no dejan de ser clichés andantes, arquetipos hipervitaminados encumbrados a los altares de la generalización racial y/o/u justificaciones para actitudes concretas.
Ya desde mis inicios en esto del rol nunca me atrajeron los no-humanos. PodrÃa contar con los dedos de una mano (y sin repetirlos) la cantidad de personajes no humanos que me he hecho por elección (ya que hay juegos en los que eso iba por tirada) No se trataba de ningún tipo de repulsa o cruzada pro-humana. Simplemente (y como ya he mencionado por ahà arriba) me parecen opciones muy limitadas.
Porque admitámoslo, vale, sÃ, mola eso de llevar un tÃo súper ágil, uno enorme, con cuatro brazos o con alas. Pero no dejan de ser eso: Humanos con una caracterÃstica más desarrollada (y con sus correspondientes bonos a las tiradas) pero por dentro no dejan de ser eso: Humanos. Y una idea que puede estar muy bien para un personaje, cuando lo conviertes en un estándar racial, pierde toda su gracia (y su originalidad)
Se les intenta dar una pátina de trascendencia. Maquillar sus aspecto con rasgos raciales de personalidad o “culturales†y es precisamente ahà donde comienzan a cagarla (siempre en mi opinión) Porque siempre nos encontramos con lo mismo.
Luego esta la gente que pretende ir de rompedora y dar “una vuelta de tuerca al concepto†y te encuentras con razas igual de limitadas, que mantienen más o menos la apariencia fÃsica que se le supone y acepta en el imaginario fantástico, pero que actúan como la raza de al lado (esa que la convención dicta como su opuesta) y viceversa.
Y todo esto me cansa. Me cansa mucho, porque sólo son excusas para tener superhéroes de andar por casa. Me cansa porque no se cuenta con ellos nada que no se pueda contar con otra cultura humana (con la libertad que eso te da) Y me cansa porque, a mi, no me aportan nada. Todo lo contrario: No me las creo.
Para mi la inteligencia (la nuestra, vamos, la de las razas inteligentes) es algo que sirve para hacernos únicos, pero únicos como personas individuales, no únicos como especie.
Podemos tener asimilados una serie de conceptos culturales, pero también tenemos la posibilidad de cuestionárnoslos, y no por eso dejamos de ser “humanos†o “navarros†o “ciudadanos de la tierra†Tenemos el intelecto para controlar al instinto (o, al menos, para intentarlo) Pero cuando juegas con una especie no-humana, no. Entonces tienes una serie de valores marcados a fuego de los que no puedes escapar. Si tratas de llevarlo de otra manera es que no eres un “enano†o un “habitante del planeta X†(o cualquier bicho del mundo de tinieblas)
Ahora es cuando decÃs: Vale, listo, ¿Entonces porqué creaste las razas no humanas en Daegon? Pues… por lo que empecé a usarlos: Porque venÃan con el libro.
Como ya he comentado en más de una ocasión, Daegon no comenzó siendo un mundo complejo (es más, en sus comienzos ni siquiera tenÃa nombre) asà que iba tirando de lo que habÃa. Y lo que habÃa era RuneQuest… pues lo usamos (conste que esto no es una crÃtica a Rune, que ya sabéis que me encanta)
Asà que adoptamos las tiradas de caracterÃsticas de sus razas (que no sus descripciones fÃsicas ni culturales, que Glorantha es demasiada Glorantha como para ponerse a hacer adaptaciones conceptuales) y tiramos p’alante como buenamente pudimos. Las dudas metafÃsicas, desbarres filosóficos y demás rayadas personales no vendrÃan hasta pasados unos años.
De todas formas, ya desde la primera toma de decisiones sobre conceptos, orÃgenes y demás parafernalia, tenÃa algo muy claro: Todas aquellas razas que iba presentando no dejaban de ser hombres mutados por uno u otro poder. O sea, lo que comentaba antes de superhéroes de andar por casa, pero con una mentalidad humana.
Claro, uno querÃa ser rompedor y blablabla y se empeñaba en que se llamaban elfos, pero no eran elfos, se llamaban trolls pero no eran trolls, y todo lo demás. Asà que, más adelante, para mantener mi propia coherencia, les cambiarÃa nombres y apariencias (y “poderesâ€) pero manteniendo sus orÃgenes y culturas.
Mi mayor problema era como ubicarlos de una manera “orgánica†(signifique lo que signifique) en mi mundo. Como justificar su existencia, más allá del simple hecho de “molarâ€
Y eso fue lo que hice: Justificar sus existencias. Buscar excusas para que estuviesen allÃ. Forzar la (mÃ) lógica interna para que todo lo que habÃa dicho y escrito con anterioridad no perdiese validez. Vamos, cagándola.
Porque no todo lo que habÃa escrito era bueno (ni siquiera para mis estándares). No todas las ideas merecÃan ser salvadas de la quema, pero me ha costado Crom y ayuda el aceptarlo.
Y asà llegamos hasta hoy (bueno, hace un par de dÃas que me vino la iluminación) cuando me doy cuenta de que no hacen falta. La historia se entiende perfectamente sin ellos y siempre que me los imagino, los veo con su humanidad por encima de su apariencia.
Es más, cada vez veo más forzadas sus creaciones. SÃ, encajan con el mundo, pero a martillazos. Asà que deben morir.
Si que mantendré la apariencia de alguna de esas razas, pero no como especies sino como personajes concretos. Hay explicaciones que si están bien integradas para un individuo, pero extrapolándolas a una especie entera hace que pierda gran parte de su fuerza y acabas con un ejército de clones con mente de colmena.
También añadiré que “molar†no es algo intrÃnsecamente malo. Es más, si un elemento “molón†está bien integrado en la historia, si es coherente, mi molómetro puede llegar a explotar por la emoción.
Asà que, ya sabéis. Apagad vuestros molómetros, o empezad a sintonizarlos en otras frecuencias. Después de esto (le importe a alguien, o no) Daegon no volverá a ser lo mismo (¿Donde habré leÃdo yo esto antes?)
Tras dejar los estudios (es más, al dÃa siguiente) comencé un curso de mantenimiento de ordenadores en el Fondo de Formación (que, creo, tenÃa alguna relación con el INEM) El curso ya llevaba tiempo empezado para cuando entré, y la verdad es que llegué bastante perdido, y nunca terminé de encontrarme en él.
Básicamente, la formación se dividÃa en tres vertientes: Dos de sistemas operativos (DOS y UNIX) y otra de desguace y goce con la casquerÃa electrónica (vamos, reparación de hardware)
En las de sistemas operativos no me enteraba de nada. De DOS sabÃa un par de comando (más que nada intuÃa alguna que otra cosa gracias a saber un poco de ingles, y de los tiempos del Basic) y alguna cosa más me sonaba. Por ahà utilizaban las PCTools, aunque no sabÃa muy bien para que.
No pedÃan que hiciéramos cuadrados y cÃrculos de colorines con aquella herramienta, pero a mi me sonaba que mis colegas la utilizaban para trampear las caracterÃsticas de sus personajes del Bard´s Tale, asà que no terminaba pillar por donde tenÃa que ir aquello.
Lo único que sacarÃa en claro de aquellas clases serÃan algunas cosillas:
Que el gore electrónico era algo que nunca tendrÃa que haber abandonado. Me seguÃa encantando ver maquinas desmontadas, juntar las piezas y que aquello hiciese cosas.
Que el Prince of Persia era un juegazo. Bueno, con esto creo que no descubro nada a nadie.
Que el Atomic runner era otro juegazo (No, a este no jugaba en los PCs del curso, sino en el bar al que Ãbamos a tomar algo en los descansos)
Y que la programación y yo no éramos compatibles (aunque, cabezón como soy, de vez en cuando trato de demostrar como falsa esta afirmación)
En aquel momento los más de los más que habÃa en PCs (al menos en aquel lugar) eran los 386, que se utilizaban en exclusiva para la sala dedicaba a Autocad. Nosotros nos tenÃamos que conformar con unos 286. Aquellos números entonces no me decÃan gran cosa. Lo único que sacaba en claro era que los tÃos que los fabricaban y comercializaban tenÃan alguna fijación rara con los números y el año ochenta y seis.
También empezaban a moverse por la clase unos discos con una cosa que se llamaba Ventanas 2.x , lo cual me decÃa que los tiempos cambiaban, y que los tipos que empezaban a diseñar y comercializar los sistemas operativos debÃan de ser colegas de los que ponÃan nombre a los superhéroes.
Cuando acabé el curso, llegó el doloroso momento de abandonar de nuevo al Commodore y poner un PC en casa. Ya desde aquel momento tomarÃa la decisión que se mantendrÃa en todos los PCs que he ido comprando (salvo con los portátiles): Nada de ordenadores de marca. Es más, mi primer PC ni siquiera serÃa Intel, sino que optarÃa (bueno, aconsejarÃa a mi padre, que con aquella edad uno no tenÃa esos dineros) por un procesador de la ya desaparecida Cirix: Un 386 a cuarenta megaherzios, con un mega de RAM y un disco duro de ciento veinte megas. Luego, ya por mi cuenta, le doblarÃa la RAM, le pondrÃa (bueno, lo harÃan los de la tienda) un coprocesador matemático, y le pondrÃa una disquetera de cinco y cuarto.
Con este equipo también comenzarÃa otra tradición: La desconfianza hacia las versiones modernas de los sistemas operativos.
Ya durante el curso habÃa visto como mis compañeros sufrÃan los estragos causados por aquella cosa de las “Ventanasâ€, con sus pantallazos de error continuos y su casi completa ausencia de programas para utilizar.
De todas formas, terminarÃa por caer con la versión 3.1, porque el wordperfect para DOS era feo e incomodo de cojones y los cantos de cisne del entorno gráfico de los Mac llamaban con fuerza.
Pero antes de llegar hasta ahÃ, tendrÃa mi primera experiencia mÃstica con los virus, acabarÃa hasta el gorro de los mensajes de memoria insuficiente para ejecutar tal o cual juego (y me harÃa un ferviente devoto del memmaker) y nacerÃa en mà un odio cada vez más acentuado hacia las disketeras.
Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.
Hace unas semanillas me pase por Barcelona para echar una mano en las Ayudar jugando. No es que hiciera gran cosa, aparte de mover cajas, buscar (sin éxito) material interesante en las baúles de saldos (y en Gigamesh) y recoger mi recreativa.
La cosa es que, no se si por estar rodeado de tanto friki, por el repaso que estoy dando a los juegos viejunos para este blog, o por el tiempo que llevo proponiéndome retomar ciertas tareas, sin llegar a hacer nada, volvió al primer plano de mis procesos mentales la idea de publicar Daegon como juego de rol.
Ahora, bien. La pregunta que toca responder es el “comoâ€
El papel mola. Me encantarÃa publicar en papel, sólo por poder ponerlo en una estanterÃa y contemplar a mi “pequeñÃn†en su encarnación fÃsica.
Pero la cosa esta chunga por varias razones.
La primera, pero no la más importante, es que es una pasta.
Publicarlo como me gustarÃa (buen papel, tapa dura, mapas a tamaño colosal) serÃa absurdamente caro a la par que estúpida, caprichosa y ruinosamente idealista por mi parte. Y si vamos a hacer algo estúpido, hagámoslo bien y a lo grande.
La segunda, y un poco más importante que la anterior, aunque entronca directamente con ella, es que no tengo dibujos. Y como muy bien ha mencionado alguna que otra vez cierto desaprensivo al que llamo amigo: Si no entra por los ojos, no se lo va a leer ni cristo. Lo cual no deja de ser lamentablemente cierto.
Por supuesto, podrÃa hacer yo los dibujitos (dentro de unos cuantos siglos, cuando me considere capaz de dibujar como me gustarÃa) o encargárselos a algún conocido que tenga manos en lugar de muñones. Pero, con lo maniático que soy, seguro que terminaba usando sus manos para aplastar mi traquea y, pese a que no le tengo especial afecto a mi traquea, tampoco le deseo ningún mal. Asà que pasaremos de esta opción. Nos quedarÃa la posibilidad de pagar a alguien por aguantar mis neuras y preservar mi traquea, pero entonces la cosa pasarÃa de absurda, a obscenamente cara.
La tercera (y más importante de las razones) es… que no tengo el material.
Ahora alguien podrÃa soltar un: ES GRASIOSO PORQUE ES VERDAD (y tendrÃa toda la razón del mundo)
Si sumamos todo esto, concluiremos en que la cosa está un tanto complicada, pero no empecemos aún a enterrar Daegon. No todo esta perdido.
El material está. En mi cabeza, pero está.
También hay material escrito, ideas y anotaciones como para que, caso de hacerme rico y famoso (con los textos que aún no he escrito ni publicado) mis hipotéticos descendientes pudiesen dedicarse a sacar libros con morralla a saco.
El problema es que lo ya escrito esta redactado con el culo (con mi culo, para ser mas exactos) y tengo que volver a escribirlo todo.
Y es aquà donde me entra la duda a la que alude el tÃtulo:
¿Como lo hago?
Por favor, ahorraos el “A mano (boli, lápiz o rotulador) o con el ordenadorâ€. La pregunta no va por ahÃ. A ver. Me explico:
Todo lo que tengo escrito, lo he hecho desde el punto de vistas de un junta-letras (o, si lo preferÃs, “Contador de historiasâ€. Me parece que aún me falta mucho como para poder denominarme “escritorâ€) No como un diseñador de juegos de rol.
A ver, no quiero ser un Alan Moore de la vida, que si no has leÃdo lo mismo que yo, no pillas mis referencias “cultasâ€, mis desbarres psicodélicos o mis mitos personales, no seas capaz (ni digno) de leer o entender los textos.
Pero si que busco despertar el interés en los lectores. Su complicidad y curiosidad para que quiera realizar el “esfuerzo†de unir las piezas que voy dejando desperdigadas a lo largo de los distintos textos. Nunca he tratado de ser exhaustivo, todo lo contrario; mi intención siempre ha sido más la de sugerir que la de mostrar. Ir dejando pistas, para que, una vez resuelto el “puzzle†(ya sea por mi mano, o por quien se haya tomado el esfuerzo de resolverlo por su cuenta) se vea que todo estaba ahà desde un principio. Lo que querÃa era contar historias, ya fuese esto a través de la curiosidad del lector por el trasfondo del mundo, arbitrando las campañas o escribiendo los relatos.
Claro, supongo que eso tiene un pequeño (Ãnfimo, apenas perceptible) problema: Que si no lo hago bien, sólo lograré despertar la indiferencia ante la gente que, al fin y al cabo, es quien tiene que leerlo. Y dada mi falta de regularidad y, porque negarlo, escasa capacidad narrativa (aunque espero haber mejorado en éste último aspecto) me temo que ese ha sido el caso.
Asà que me encuentro ante una disyuntiva (porque me conozco)
No, no se trata del tema de “papel sÃ, papel no†ni de la improbable “comercialidad del hipotético producto. Ambos temas están ya descartados. La cosa va por otros derroteros.
Sé que Daegon no es el paradigma de la originalidad (y mucho menos de la comercialidad). Tampoco pretendo que lo sea, ya que soy perfectamente consciente de aquello que me ha inspirado conscientemente (de lo que haya podido “alimentarme†de manera inconsciente ya es otro asunto) Lo que sà que trato de hacer es dar algún que otro cambio de dirección a algunos conceptos. Personalizar y “moldear†referencias para que encajen de una manera coherente en el resultado final. Que no haya “estridencias†entre los elementos, que todo tenga su sentido dentro del conjunto. He tratado de hacer algo “único†e “identificableâ€, pero en el fondo no deja de ser un mundo bastante clásico. Lo mismo que el sistema de juego que diseñé para él. Asà que se que el mercado no esta como para arrebatos nostálgicos. Y es que va a resultar que también soy retro para esto del rol (pero de eso ya hablaré en otra ocasión)
La disquisición que me ha traÃdo a escribir esta parrafada viene provocada, por un lado, por el tema, anteriormente citado, de mis neuras y manÃas. PodrÃamos empezar con algo tan estúpido como que no me gusta repetirme, aunque supongo que parecerá mentira por lo que suelo escribir por aquà (y por lo que yo pueda entender por “repetirâ€)
Si quiero escribir material para que lo utilicen “otrosâ€, obviamente tendrÃa que dar todos los detalles, con el problema (por estúpido que suene) que esto representa para mÃ.
¿Que problema?
Pues ese, el que os acabo de comentar. Mi concepción de lo que significa “repetirse†Si ya me cuesta repetir argumentaciones que he escrito en el blog… a gente que sé que no se lo ha leÃdo (chorrada, o no, usted decide) No puedo quitarme de la cabeza que, si ya he “explicado†o “contado†una historia en su totalidad, como parte del trasfondo del mundo de juego, no podrÃa evitar el sentirme como un “tramposo†contando otra vez esa historia en un relato (vale, mirado con la lógica como herramienta de análisis, se trata de una grandÃsima chorrada, pero es que uno es asÃn de… de… bueno, de eso, aunque tratamos de ir mejorando)
Por otro lado esta el tema de mi falta de regularidad (que no se arregla con los yogures de la tele) PodrÃa pedir ayuda a la gente para que me echasen una mano, pero sé que me iba a costar horrores el aceptar material de otros (y ya sabéis, lo que os comentaba antes sobre riesgo de mi traquea) y nunca conseguirÃa (o considerarÃa haber conseguido) la “implicación†que quiero en el asunto (de todas formas, si alguien quiere echar una mano, estaré encantado de arriesgar mi función respiratoria en el intento)
Y aquà estamos otra vez, de nuevo en el punto de salida y no se cuantas veces van ya (menos mal que no me gusta repetirme) dispuesto a meterme en otra embarcada que no se cuando, donde o como terminará.
Por ahora ya he montado otro blog. Una versión “beta†de Daegon, donde iré subiendo lo que vaya escribiendo y reescribiendo de nuevo. Donde aprovechare para ir probando diseños, de cara a cuando decida hacerle otra limpieza de cara a mi dominio y empiece a subir el material que considere que es “definitivoâ€
Por ahora no está publicado, ni en Google ni Technorati (y no sé si llegaré a publicarlo) y tampoco tiene material, asà que nadie se pierde gran cosa. Si a alguno os entra la curiosidad, preguntad libremente, y os pasaré la dirección cuando comience a subir material.
Pues nada, eso es todo por ahora (espero que en poco tiempo haya más)
Como ya decÃa en la anterior entrada fue comenzar a leer esta ambientación y caer rendido a sus pies (SÃ, ya se que los libros no tienen pies. Es una forma de hablar)
Por un lado estaba su componente Retro-space-opera. Por otro, la cantidad y originalidad de sus razas alienÃgenas (más aún si tenemos en cuenta su años de publicación) A esto le seguirÃa de cerca los referentes culturales tomados para los imperios humanos, alejados del medievo europeo o de la versión “fantástica†del mismo que daban el resto de juegos americanos.
Si a esto le añadimos la jerga que se habÃa inventado su autor, que estaba por todas partes, y la grandiosidad, tanto de conceptos como de nombres… el resultado fue amor instantáneo.
De la misma manera que admito (y ensalzo) sus virtudes, también entiendo que es un juego un tanto duro aquellos que quieren jugar partidas “instantáneasâ€
Hace falta leer mucho y currarse mucho las partidas para sacarle todo el jugo que da esta ambientación.
Ahora es cuando me decÃs “Hombre, no será un mundo tan raro, al fin y al cabo no deja de ser un mundo habitado por humanos, donde hay caravanas que necesitan ser protegidas, nobles necesitados de (ejem) “servidumbre especializada†y tesoros antiguos esperando a ser encontradosâ€
Por supuesto, se podÃan hacer módulos más sencillos… Pero estas historias, para poder integrarlas bien en Tékumel, pese a no dejar de ser eso, sencillas, necesitan de una preparación un poco más en profundidad.
Vamos a ir dándole un pequeño repaso a su historia para ver si consigo que vayáis viendo todo lo que vi (y continúo viendo) yo en Tékumel.
Antes de la historia registrada Antes del tiempo de la oscuridad (empezamos bien)
La colonización de Tékumel comenzó unos sesenta mil años después del siglo XX (ahà es nada)
Cuando el planeta Tékumel fue descubierto por exploradores humanos, era un mundo cuyas masas continentales se encontraban cubiertas por una vegetación púrpura (que bueno, es exótico, pero no peligroso) y venenosa (vale, eso ya dolÃa un poco más), que lo hacÃan inhabitable para nuestra especie.
Pese a este “pequeño†inconveniente, aquel planeta estaba situado en un lugar estratégico dentro de las nuevas rutas de comercio interestelares, asà que se pusieron manos a la obra y comenzaron a limpiar su atmósfera, exterminar y reemplazar la flora venenosa… y pelearse con las dos especies inteligentes que vivÃan en aquel pedazo de roca: Los semi subterráneos Ssu, y los insectoides Hluss, ya que estos eran los únicos lo suficientemente avanzados tecnológicamente como para dificultar la conquista del planeta. Al final (y siguiendo la mejor tradición humana) se crearÃan “cómodas y lujosas†reservas en las que ubicar a los habitantes originarios de aquel planeta.
Todo esto les llevarÃa a los hombres casi un siglo. Al mismo tiempo, tanto la órbita como la gravedad del planeta fueron corregidas para adaptarse al dÃa terrestre y posibilitar la vida humana en general. Finalmente Tékumel acabarÃa convirtiéndose en un planeta residencial. La temperatura era un poco más calurosa de lo deseado, pero no resultó especialmente inconveniente para que fuese “invadido†por la aristocracia y la gente con poder.
Pero claro, estamos en el año sesenta y dos mil DC (año más, año menos) Para estas alturas, la humanidad ya habÃa descubierto (y se habÃa hecho colega) de otras especies alienÃgenas. Asà que también pasaron y se asentaron por allà aquellas que eran aliadas de los hombres: De Procyon vendrÃan los Pe Choi, de Antares los Shen, de Achemar los Ahoggya, los Pigmy Folk de Mirach, los Tinaliya de Algol, los Hlaka de Ensis, los Urunen de Betelgeuze, los Pachi Lei de Arturus, y los Swamp Folk de Unukalhai (ahà es nada) A cada raza se le proporcionarÃa un lugar en el que asentarse.

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel
Por supuesto, esto no era todo (¿que os creÃais?) No todas las razas alienÃgenas era “amigas nuestras†Asà que también llegaron, pero esta vez, sin ser invitados, los enemigos de la humanidad: Los Hlutrgu de Algenubi, y los Shunned Ones de Regulus, los Nyágga de Alhena, y los Hokun de Malkeb. A estos, como es obvio, no se les cederÃan los mejores terrenos, sino que se buscaron la vida y situaron puestos de observación en las zonas más remotas de Tékumel. Para completar el circo, los Mihalli (que tenÃan el poder de La Esfinge de Mystery men: El ser terriblemente misteriosos) aparecerÃan sin aviso previo, para instalarse en las tierras salvajes del norte.
Vale, ya sólo con esto, la cosa parece animada. Pero si lo dejamos asÃ, esta ambientación parece una más o menos clásica de Spece-Opera / Ci-fi, y eso contradice un poco a las ilustraciones que hemos visto.
¿Que es lo que pasó?
El Tiempo de la Oscuridad (¡chan!) El Cataclismo MÃtico (¡chanchan!)
Citando a las escrituras sobre la historia antigua de Tékumel “Del tiempo de la oscuridad sólo quedan fragmentos en la memoria de la gente. Fue éste un tiempo en el que las colinas crecieron, el mar devoró la tierra, las montañas escupieron fuego y las estrellas desaparecieron para siempreâ€
Resumiendo: Tékumel y todo su sistema solar desaparecieron a través de una brecha en el espacio-tiempo, hasta una dimensión en la que no existÃa nada más.
Nadie sabe las razones por las que todo esto sucedió. Hay quienes dicen que ésta fue la consecuencia de los experimentos que se comenzaban a realizar con nuevas formas de energÃa extra-dimensional, pero apenas se conservan registros de aquellos tiempos. El resultado fue que, a partir de ahÃ, el planeta se descontroló un poco, y las cosas fueron un tanto confusas durante unos cuantos siglos.
Por su parte, las razas originarias del planeta vieron esto como una señal y comenzaron a atacar a los humanos. Pero si se trataba de una señal… no era una buena señal, ya que, se chocaron una y otra vez con la superioridad tecnológica, armamentÃstica y táctica de los humanos (que para otras cosas igual no, pero para pegar tiros, buenos somos)
En otro orden de cosas, otras de las razas que habitaban el planeta aprovecharon para “hacer reformas†y asà los Nyagga construyeron ciudades submarinas, dejándose ver, a partir de ese momento, por la superficie sólo de vez en cuando para realizar “amistosa†batidas. Por su parte, los Shunned Ones crearon bóvedas alrededor de sus ciudades, y las llenaron con gases venenos para cualquier otra raza.
Los que si que se lo pasaron bien fueron los Hokun, quienes fingieron colaborar con la humanidad, para terminar por esclavizarla y reinar como dioses, aunque finalmente fueron derrotados.
Poco a poco las razas se fueron asentando en lugares similares a los de sus planetas originarios, y comenzaron a desarrollar nuevas técnicas agrÃcolas para poder subsistir.
Aunque no se sabe con certeza, se calcula que el tiempo de la oscuridad duro unos cinco mil años.
El Imperio de Llyan de Tsámara. Hace unos 25.000 años
Poco se sabe del imperio de Llyan. Sólo fragmentos encontrados en muros, que describen la adoración a dioses desconocidos. Durante este tiempo la humanidad volvió a recuperar lo que habÃa sido cuando llegó a este mundo, sólo para perderlo de nuevo. Aún en los tiempos modernos perduran los armazones de las naves que antiguamente surcaban el espacio, ahora incrustadas en la tierra de Tékumel y los restos de las antiguas ciudades devastados por el tiempo y los elementos. Objetos tecnológicos ahora considerados como mágicos (los pocos que funcionaban), y grimorios con «rituales» para hacerlos funcionar. Muchos aventureros perecerÃan al confundir los perfumes de las damas de antaño con exóticos licores, o al estrellarse dentro de los vehÃculos que conectaban subterráneamente las ciudades. Nada queda ya del poderoso imperio de Llyan y su capital Tsámara.

La Dama Indigo
Los Tres Estados del Triángulo: Úrmish, Jakálla y Thráya
En esa misma época o, quizás, poco después de la extinción del imperio de Llyan, otro estado floreció en las planicies del sur de Tsolyánu. Tampoco quedan restos culturales de estos paÃses. Solo que sus capitales; Úrmish en el oeste, Jakálla en el sur, y Thráya en el este han sido reconstruidas muchas veces. Las evidencias de la existencia estos estados viene dada por sus conquistadores, los Guerreros Dragón, que llegaron desde el noroeste, de Nlúss. Según sus registros, los estados batallaron con los Churstalli, y los Mihalli durante mucho tiempo. Y también se sabe de su alianza con los Shen, gracias a los registros de estos últimos.
El Descubrimiento de los Dioses
Durante los últimos tiempos del imperio de Llyan, un estudioso, cuyo nombre ha desaparecido en las brumas del tiempo, entró en contacto con algunos de los seres más poderoso de los planos superiores. Estos seres, que solo pueden ser llamados dioses y cuyo poder trasciende al entendimiento de los hombres, ayudaban a aquellos que servÃan a sus enigmáticos propósitos.
Pronto se descubrieron rivalidades entre estos «dioses». El alineamiento de unos apoyaba la «Estabilidad»: un estatus quo, una progresión tranquila del tiempo y el espacio hacia una amalgama final en un perfecto y eterno «ser de luz». Los otros urgÃan al «Cambio»: una efeméride sin fin, con el universo en un perpetuo cambio violento, nacimiento, muerte, y renovación. También hay seres interplanares alejados de estas facciones, asà como completas hierocrácias de habitantes menores de otras dimensiones, con un poder superior al de los hombres. Los términos morales humanos no son aplicables a estos «alineamientos». La frontera que separa estas posiciones sobrepasa el entendimiento de la humanidad, y varios aspectos de un dios pueden aparecer como miembros de los diferentes «alineamientos», en diferentes tiempos y periodos, o varias deidades adoradas en un paÃs, en otro son adoradas como una sola. Todas ellas son ciertas, pero incomprensibles para el hombre.
Los Guerreros Dragón de N´lüss
Los Guerreros Dragón fueron una serie de tribus barbaras que habitaban en las montañas del noroeste. Eran más fuertes y altos que sus vecinos del sur, y se dirigÃan a la batalla sobre «dragones, con «piel de acero» que «arrojaban fuego por la boca» (aunque algunos estudiosos de los tiempos de los Engsvanyali, han puesto en duda estas afirmaciones, diciendo que estos dragones podrÃan ser en realidad vehÃculos aéreos preservados desde antes del tiempo de la oscuridad).
Una de las razones para estas invasiones fue el establecimiento del culto a Vimuhla, el señor del fuego. La cultura N´luss estaba basada en la violencia, y tanto los jefes, como los chamanes de sus antepasados, rápidamente se alinearon con el «dios» que mejor encajaba con sus mitos: el Poderoso Vimuhla, Señor del Fuego, Poder de Destrucción, y Ruina Roja, Aquel que todo lo consume con violencia, cuya función es la violencia, Catarsis y Renacimiento a través de la transición purificadora de la llama.
Treinta años después de la primera incursión, los Guerreros Dragón se habÃan apoderado de las ciudades estado de lo que hoy en dÃa es Mu’ugalavya y saqueado la poderosa ciudad de Ch’ochi. En cincuenta años ya habÃan destruido lo que quedaba del imperio de Llyan. Cuando los estados Shen detuvieron su progresión hacia el sur, dirigieron su conquista hacia el este, saquearon las costas de lo que hoy conocemos por Yán Kór durante otros cien años. A lo largo del siguiente siglo atacaron a los tres estados del triángulo, hasta que estos, finalmente, fueron también derrotados. Fue aquà donde realmente comenzarÃa el apogeo del imperio de los Guerreros Dragón.
El imperio de los Guerreros Dragón mantendrÃa su cohesión interna durante cerca de doscientos años hasta que, en el año quinientos de su dinastÃa, un grupo de regiones remotas comenzarÃan a escindirse. Los gobernantes locales prosperaron sin saber quien era, o no, descendiente de los Guerreros Dragón originales. Durante mil quinientos años más se sucederÃan intrigas y pequeñas guerras, que terminaron con el final del imperio de los Guerreros Dragón de N´luss.
La dinastÃa de Gámulu.
Durante los últimos siglos del imperio de los Guerreros Dragón, las gentes del este de Salarvyá se unieron bajo el mandato de Gámulu, de la ciudad de Fenul, situada en lo que actualmente es el Protectorado Chaigari en Tsolyánu. Gámulu obtuvo primero la lealtad de los señores de Khum y Koyluga, y tras hacer esto, expulsó a los últimos y decadentes herederos de los Guerreros Dragón de Tsatsayagga, Nrikakchne, y las otras ricas metrópolis del oeste de Salarvyá.
De cualquier manera su enemigo mas encarnizado fueron los Ssú, con los que tendrÃa múltiples batallas que se alargarÃan durante veinticinco años, y a los que finalmente lograrÃa expulsar a sus ciudades laberÃnticas en Ssuganar. Tras esta victoria, Gámulu reinó durante una década mas antes de morir de una enfermedad degenerativa que adquirió tras una de sus victorias. TodavÃa hoy, cuando alguien muere por una enfermedad imprevista, se dice que «sufre la muerte de Gámulu».

Portada de la novela Man of Gold
Los Reyes Pescadores
Varios de los hijos de Gámulu habÃan caÃdo durante la guerra contra los Ssú, y otro más morirÃa durante los combates por la corona de ébano, tras la muerte de su padre. Al final, serÃa Ho Etehltu, su duodécimo hijo, quien se harÃa con el trono. Durante su larga vida consolidó sus dominios, construyendo la flota de pequeñas, y rápidas galeras que dieron a esta dinastÃa el nombre de «Los Reyes Pescadores». Sus negras naves tomaron Haida Pkala en el sur, atacaron el este hasta Peleis, y el el norte se hicieron con el control de las fortalezas de los Guerreros Dragón de las islas de Gánga, Thayuri y Vra. Jakalla fue sitiada pero no llego a ser conquistada.
Al final los Reyes Pescadores fueron contenidos en los fronteras de lo que actualmente es Salarvyá, y la penÃnsula del norte de Haida Pakala.
El PrÃncipe Maldito la Estancia Azul
Durante el reinado del vigésimo segundo rey de la dinastÃa de Gámulu, se tuvo contacto con un nuevo «dios»: Ksarul, el Anciano Señor de los Secretos, el PrÃncipe Maldito de la Estancia Azul, Señor de Magia y HechicerÃa, Trabajador de Transiciones. Ksarul es también afamado como un rebelde entre los dioses. En alguna edad mÃtica, durante el Poderoso Armagedón conocido como La Batalla de la Planicie de Dormoron, los señores del cambio y la estabilidad lucharon. Pero los aliados de Ksarul, viendo su inconmensurable intelecto como una amenaza, le traicionaron y aprisionaron en un lugar de otro plano llamado la Estancia Azul, donde se dice que descansa en un sueño eterno dentro de un catafalco de profundo púrpura celeste. De acuerdo con la leyenda sólo se puede acceder a este lugar con la ayuda de las Llaves. Se conoce de la existencia de tres de estas llaves, pero la búsqueda de esos mÃticos artefactos aún continua.
Incluso dormido, los poderes de Lord Ksarul son grandes, y los misterios de su fe se expandieron por el reino de los Reyes Pescadores. Durante un tiempo hubo persecuciones entre los Túnicas Rojas de Vimhúla y los Túnicas Negras ataviados con la mascara plateada del prÃncipe maldito. Sólo el paso de los siglos traerÃa una tentativa de reconciliación y paz.
Como podéis comprobar, pese a la cantidad de razas alienÃgenas que se mencionan, la historia del mundo esta contada desde el punto de vista humano. Es más, los cinco grandes imperios que gobiernan el mundo conocido son humanos.
No os creáis que con esto he terminado. Lo que pongo por aquà es un resumen de, más o menos, la mitad de la cronologÃa del mundo. Pero como me he alargado bastante lo dejo por hoy.
Ahora me quedo con la duda de como continuar esta serie de entradas, asà que lo dejo en vuestras manos:
¿Continuo con toda la cronologÃa, o voy directamente al estatus quo del mundo en el momento que se empieza a jugar?
Vosotros diréis.
Fecha: La misma.
Hora: Mientras tanto
Lugar: Microverso
CaÃa, asà que debÃa de estar soñando.
Pero en aquella ocasión era distinto. La caÃda no era une experiencia relajante. No se sentÃa flotar, no notaba como el viento le acariciaba sustentándolo. ¿SerÃa una pesadilla?
Continuaba cayendo y su estomago fue el primero en sentir la sensación de vértigo. Su velocidad aumentaba, pero continuaba sin ver el suelo. Cerró los ojos y los abrió de nuevo. Estaba tumbado en su cama. No, no era él, era otro. Aquella tampoco era su cama, ni se encontraba en su habitación. PodÃa ver los pensamientos de “el otro†en su mente. Pensaba en una mujer, pero no era “Ellaâ€. “El otro†estaba quieto, pero él continuaba descendiendo a toda velocidad. Cerró los ojos de nuevo y volvió a abrirlos.
CaÃa… pero no. DescendÃa, pero habÃa algo raro en su trayectoria. Se estaba precipitando… hacia arriba.
Vale, aquello era más raro que de costumbre.
Trataba de analizar la situación, pero su cabeza se iba a otras partes. Lugares que no reconocÃa, gente que le provocaba una sensación de “deja vu†pese a que no conocerla de nada.
– Aún no.
Una voz sonó… a su alrededor.
Su ascenso/caÃda se frenó al chocar contra algo invisible. Pese a no verlo, sabÃa que era una gigantesca mano invisible.
– No tengas prisa. Pronto llegará.
Despertó. Ya era de noche, pero se encontraba en medio de la calle. Recordó que estaba volviendo a casa después de trabajar.
– Bienvenido de vuelta – Mike le hablaba desde el interior de la cabeza – Pensaba que me ibas a dejar al mando. Lástima que no pueda tomar control de tu cuerpo.
– ¿Cuanto tiempo he estado “fueraâ€?
– No pongas comillas mentales cuando hablas conmigo. Queda muy ridÃculo.
– Vale, lo tendré en cuenta, pero respóndeme.
– Poco, apenas unos minutos.
– ¿Y no estabas en el sueño?
– Nop. ¿Me he perdido algo interesante?
– Bueno, si no interesante, sà que ha sido raro.
– ¿Raro como un piso asequible, o como un viaje de pellote?
– Nunca he tomado pellote. Creo.
– Ya me entiendes.
– Supongo que me quedo con la segunda opción.
– ¿Más que lo habitual?
– ¿Cuantas veces me he quedado dormido mientras andaba, y cuantos de mis sueños te has perdido?
– Vale, ya te sigo.
– Hoy estas muy lento. Incluso parece que el vacilón soy yo.
– Parece que las reglas van cambiando, y no me gusta.
– ¿Estamos jugando a algo?
– Es una manera de hablar. No será un juego, pero las cosas, los axiomas de esta realidad, parece que están cambiando.
– Venga, tÃo, no sigas por ahÃ. Por un dÃa ¿No puedes dejarlo?
– Vale. Me estoy volviendo blando. Pero eso no cambia los hechos.
– No te lo niego. La pregunta es ¿Que hacemos?
– Tú mandas. Ordena tus prioridades y nos ponemos a ello.
– No hay prioridades. Que los “axiomas 
– Esas comillas.
– Vaaaale. Que los axiomas cambien, suponiendo que creyese tal cosa, aparte de no ser asunto mio, es algo sobre lo que no puedo hacer nada. Asà que sólo queda…
– Ella.
– Sasto.
– ¿Y cual va a ser el curso de acción, Sherlock?
– Pues habÃa pensado en visitar a Antagonista.
Antagonista era el novio de Ella. Sólo lo habÃa visto una vez y, pese a que, en un principio, deberÃa haber surgido una cierta hostilidad entre ambos… aquel tipo le caÃa bien. El problema era que no sabÃa su dirección, apenas sabÃa nada de él y tampoco sabÃa muy bien que preguntarle cuando lo encontrase.
Mientras caminaba hacÃa casa Mike se mantuvo extrañamente silencioso. Desde que aquella desagradable voz de su cabeza comenzó a meterse con él, habÃa deseado un momento de tranquilidad como aquel. En aquel momento, habrÃa preferido cualquier distracción antes de quedarse a solas con sus pensamientos y aquel molesto zumbido que lo embarullaba todo.
La noche era ideal para caminar, pero no le apetecÃa hacerlo. Sólo querÃa llegar a casa, echarse a la cama, apagar las luces, apagar su cerebro y descansar.
¿Por qué aquello le afectaba tanto?
Aquella chica era guapa, lo admitÃa, pero no más guapa que otras clientas que habÃan pasado por su trabajo. Ni siquiera era una de las clientas más habituales, o de las que le daba más palique le daban. Pese a que era consciente de que estaba como una regadera, Javi se consideraba a sà mismo una persona racional, y aquella a reacción suya no le encontraba ningún sentido.
Al llegar a casa, le sorprendió ver a tres personas sentadas charlando delante del portal. Ver allà a dos de aquellas personas le pareció, hasta cierto punto comprensible, ya que eran dios, su casero y satán, su vecino de abajo. Pero no sabÃa que razón podÃa haber llevado a la tercera persona hasta allà a aquellas horas. ParecÃa que no tendrÃa que buscar a Antagonista y que el destino tenÃa algo en contra suya aquella noche.
– Aquà llega – dijo dios al verle llegar.
– ¿Que hacéis aquà fuera a estas horas? – Javi no estaba de humor para andarse con rodeos.
– Nosotros disfrutamos de nuestro libre albedrÃo mientras dure – dijo satán señalándose a sà mismo y a dios – Tu comparsa en esta escena es este pobre hombre – Javi odiaba cuando la panda de locos con los que le habÃa tocado convivir se dedicaban a hablar de aquella manera. Pero el alquiler era barato.
– Vale, pues al grano.
– Ella no está – Antagonista parecÃa preocupado. Por un lado aquello era lo único que le parecÃa normal de lo que llevaba de dÃa. Por otro, y aunque él mismo tenÃa intención de ir a buscarle, no sabÃa muy bien que pintaba aquel hombre delante de la puerta de su casa.
– Ya lo veo – no pudo evitar soltar la gilipollez. La diversión, la preocupación y la culpa iban pidiendo turno alternativamente en su cabeza. Incluso se imaginaba la maquina que les iba asignando los números.
– ¿Y bien? ¿Que vas a hacer?
– ¿Yo? ¿A mi que me cuentas? Tú sabrás que le has hecho. Ya volverá.
– Mike ¿Me echas una mano? – aquel golpe bajo no se lo esperaba, aunque en un dÃa como aquel no tendrÃa que haberle pillado por sorpresa.
– Javi, deja de hacer el capullo y tómate esto un poco en serio – Mike siempre estaba ahà para estropearle la diversión.
– Vale, tú dirás.
– A ver. Todo esto va sobre ti. Tú eres el que debe tomar la iniciativa.
– ¿Que me dices? ¿Que me la he llevado? ¿Que se ha… ido a donde sea por algo que he hecho o dicho?
– No. No es que se haya ido, o se la hayan llevado. Ha desaparecido. Ya no está “aquÃâ€
– Perdona, creo que te has dejado un par de puntos para entrar en la definición canónica de “crÃpticoâ€
– Pues es lo que hay. Ahora búscate la vida.
Este pasado viernes, aprovechando que el Pisuerga pasa… por dónde sea que pasa, y que los zaragozanos montaban la RetromañÃa, el amigo G y un servidor de ustedes (y de los otros dioses) tras salir de currar, nos subimos al retromóvil y nos pasamos por las tierras mañÃas.
Como la retro se celebraba junto a la “II semana de la ingenierÃa†y se ubicaba en centro politécnico superior de la universidad de Zaragoza, estaba supeditada a sus horarios. Asà que, mientras nos dedicábamos a pasear por la planta baja mirando las vitrinas con ordenadores viejunos, podÃamos ver a la gente aún en las aulas. No deja de parecerme curioso que sólo he pisado las universidades para eventos frikis (bueno, salvo una vez que me tocó llevar un piano a la privada)
En la exposición, aparte de las clásicas maquinas de ocho bits domesticas, pudimos deleitarnos con la visión de un NeXT Computer, varios modelos de estaciones Sparc de SUN y unos cuantos mainframes desmontados. La pena fue el no poder verlos en funcionamiento.
A escala un poco más pequeña, también pudimos fragmentos de cinta perforada, discos de ocho pulgadas, trozos de memoria de ferrita o un disco duro más grande que una fuente de alimentación.
Nota mental: Si vuelvo el año que viene, no debo olvida el comprar una maza para reventar las vitrinas y traerme para casa todo lo que encuentre en mi camino.
En la primera planta la exposición continuaba con nuevas vitrinas a reventar, esta vez repletas de consolas (entre las que se encontraba una Virtual boy). Junto a ellas, montones de niños tirados por el suelo haciendo “pixel-art†con cuadrados de colores imantados bloqueaban el acceso al juegódromo.
Ante la imposibilidad de descargar nuestras necesidades lúdicas, continuamos nuestro camino hasta el final del pasillo. Del umbral de una puerta entreabierta, como si se tratase de cantos de sirena, salÃan deliciosos sonidos que nos invocaban, atrayéndonos hasta su fuente. Sin duda estaban generados por los poderosos chips monofónicos de nuestras adoradas paleomáquinas. Pero al cruzar el marco nos encontramos algo mejor; Ahà estaban los incombustibles Zylog y Eduardo Mena terminando de demostrar todo lo que son capaces de hacer los cachivaches que todo el mundo considera obsoletos. Digo terminando porque ya estaban desmontando el chiringuito. A ver cuando hacen estas cosas en fin de semana para que podamos acudir los currantes. Porque perderme la cacofonÃa del Retroconciertazo me fastidió, pero el martes habÃan dado una charla los señores Alfonso Azpiri y Juan Giménez sobre los tiempos gloriosos del software español, y eso si que me dolió perdérmelo. Al menos Zyloj me confirmo que estaba grabado, asà que esperando estoy a que lo cuelguen por algún lado.
Al salir de la sala, la entrada al juegódromo ya se habÃa despejado, asà que pasamos desahogarnos. Empezamos con una partida a la secuela del Tempest Tubes para la Atari Jaguar (Tempest 2000), seguido del intento de hacer funcionar un juego para el Amiga CD32 (que no hubo manera). A esto le siguieron un par de partidas el Cobra en un spectrum pero, el triunfador de la noche fue el Nemesis 2 en un MSX 2, y ya que habÃa tanto dos por ahà suelto… pues jugamos a dobles. Mientras uno manejaba la nave, el otro iba seleccionando las mejoras. Seguro que más de uno se nos quedó mirando mientras gritábamos “Artillero, dame speed†o “No, el doble no, ahora tocaba el option†Ahà nos quedamos alternando los controles, partida tras partida, hasta las ocho y media que vimos que esta gente empezaba a recoger.
Tras despedirnos de esta gente, procedimos a adentrarnos entre las obras de Zaragoza a la busca y captura de un aparcamiento. HabÃamos quedado con la tropa webcomiquera maña para cenar. Después de fracasar en nuestro intento de encontrar un aparcamiento cerca de donde habÃamos quedado, atracamos el retromovil en Kazajstan del norte y nos adentramos caminando en los peligros de la noche zaragozana.
Al final peligros, lo que se dice peligros más bien fue que no hubo. Diversión sÃ, a montones (para alguno incluso por motivos ajenos a los allà reunidos)
Aparte de Morán, a quien ya conocÃa, se nos unieron Marcos, Ana e Iván que además de una conversación de lo más entretenida nos dieron una lección de lo que es una auténtica “Tormenta de ideas post-alcohólicaâ€
Pero como siempre, lo bueno se acaba, y nos volvimos esa misma noche a Pamplona. Aunque no creo que tardemos en volver a vernos, ya que es muy probable que volvamos por esas tierras para el Salón del cómic de Zaragoza.
Va a terminar por resultar que no esta tan mal mañolandia.
Y ahora quieren obligar a la chavalada a estudiar hasta los dieciocho años…
Venga, vamos a ponernos reivindicativos y escribanos una:
Carta abierta al ministro de educación (y a los padres)
Empecemos por el principio: Porqué me parece un error obligar a la gente a estudiar hasta los dieciocho.
Desde mi experiencia personal (que no deja de ser eso, personal, y que no tiene que ser extrapolable a todo el mundo) podrÃa afirmar que queda demostrado que esta medida no es acertada.
Yo no querÃa estudiar. Asà de sencillo.
Ya a los catorce querÃa dejar los estudios. Mi padre tiene un negocio y “sabÃa†(aunque, con el tiempo, resultó que me equivocaba) que iba a acabar trabajando ahÃ. Asà que el continuar estudiando me parecÃa una perdida de tiempo (aparte de que no me gustaba nada, y que los últimos años de la EGB habÃan sido un constante “in crescendo†de suspensos en mis notas)
Pero mis padres tenÃan otra idea, y se empeñaron en que siguiese estudiando. Entre tiras y aflojas la cosa se eternizó, pero mis padres lograron sacar algo en claro sobre lo que me podÃa interesar. De verme obligado a estudiar, me planteaba dos opciones: Informática (caso de que existiese tal cosa en aquellos años en Pamplona) o electrónica. Los ordenadores me gustaban, pero habÃa hecho alguna intentona de aprender a programar en academias de informática, con el resultado de un aburrimiento supino. La opción de de la electrónica iba orientada a la sección del negocio familiar que más me podÃa atraer, que era el taller, pero tampoco me apetecÃa lo más mÃnimo.
Al final, entre mi pasotismo al respecto y que mis padres tampoco se terminaron de decidir, para cuando lo hicieron, no quedaba ninguna plaza para estudiar electrónica en los institutos.
¿Resultado? Me apuntaron a electricidad (supongo que porque sonaba parecido)
Y es que, creo yo, ese es parte del problema que tenemos por aquà con el tema de los estudios: Los cursos no se encaminan a los conocimientos de los alumnos, lo hacen con respecto a su edad.
“Perder†un curso es algo terrible. Los vecinos van a decir que el niño es tonto, o un inútil, o algo peor.
¿HabrÃa pasado algo malo porque ese año hubiese trabajado, y apuntarme el año siguiente a algo que me interesase lo más mÃnimo?
Nunca lo sabremos.
La cosa es que asistà a clases de FP de electricidad. Pasé como buenamente pude el primer año, pero el segundo curso me tocó repetirlo (terrible tragedia para todos, yo incluido)
Una vez finalizado el ciclo formativo de FP1, me dieron la opción de empezar FP2… de electrónica. Claro, puestos a perder el tiempo en clase, preferÃa hacerlo en algo a lo que le fuese a sacar partido. El problema es que, por mucho que se parezcan sus nombres, las similitudes entre la electricidad y la electrónica terminan ahÃ.
No me enteraba de nada, asà que ya me veÃa repitiendo otra vez y acabé con una úlcera. Ante esta perspectiva, y ya con los dieciocho cumplidos, mis padres aceptaron (es más, me lo sugirieron ellos) que dejase de estudiar.
¿Que lección podemos aprender de esto? (vale, sÃ, aparte de que soy un neuras)
Obligar a alguien a estudiar (bueno, a acudir a clase) no va a conseguir que absorba la cultura por osmosis.
En mi caso, de unos años a esta parte (pasados ya los treinta) es cuando he comenzado a estudiar (aunque por mi cuenta, ya que no he encontrado ninguna enseñanza reglada que me convenciese, ya sea por horarios, materias o simple y llanamente por el tema económico) pero hay gente a la que la “curiosidad†le llega más tarde (o no se le llega a despertar nunca)
Sé que mi caso es mÃo, igual que cada caso es único y personal, pero por obligar a alguien a hacer algo no vas a conseguir que haga lo tú quieres.
No estoy diciendo que la escuela sea algo opcional desde un principio, pero a partir de cierta edad, por mucho que se empeñen los padres (es más, muy probablemente, cuanto más se empeñen, peor será) sus hijos van a hacer lo que les salga de las narices. Y el problema no es sólo que pierdan el tiempo yendo a clase, sino que es probable que lo único que consigan sea retrasar el avance del resto de sus compañeros.
El problema que tenemos aquà (y supongo que también en otros paÃses) es que consideramos que se tiene que estudiar a una edad concreta. Vale, sÃ, los patrones mentales se forman cuando se forman, y es entonces cuando hay que “alimentarlos†pero, por mucho que su metabolismo esté preparado para formarse, quien no quiere aprender no va aprender.
Ojo, no estoy proponiendo que quien decida no estudiar se dedique a tocarse las narices en casa, todo lo contrario. Lo que habrÃa que hacer (y siempre desde mi opinión) es buscarles una ocupación. Claro, ahà entran ya los padres, entran las leyes de empleo y entran las empresas que buscan aprovecharse de las oportunidades mano de obra barata.
Porque no puedes sacar a un chaval de (pongamos) catorce años al mercado laboral normal. No es cuestión de que se dediquen a desempeñar trabajos que pueden ocupar gente con familias que alimentar, por un sueldo inferior. Del mismo modo, tampoco puedes pedirle las responsabilidades laborales de un adulto.
Pero eso no implica que necesariamente tengan que permanecer desocupados, al igual que por el simple hecho de no estudiar de una manera “reglada†no vayan a aprender.
Se podrÃa establecer una nueva categorÃa laboral para esa gente (o se podrÃa recuperar la figura del aprendiz, aunque de una manera regulada)
Que vean a lo que se van a “enfrentar†cuando salgan al mercado laboral de verdad y se preparen para él. Pero no como castigo o como un dedo acusador; Eres un fracasado, no sirves para estudiar, ahora púdrete y trabaja.
En su momento, cuando opté por la formación profesional, esa era la idea que tenÃa: Aprender a trabajar. Todo lo demás; fÃsica, matemáticas, lengua o historia me daban igual (aunque reconoceré que el profesor que me tocó para historia en FP era muy bueno y logró despertar mi interés al respecto)
Básicamente se trata de cambiar una obligación por otra: Estudiar por trabajar. En el fondo no deja de ser lo mismo pero desde una perspectiva distinta (ya que no sólo de los libros se aprende)
De todas formas, si, con el tiempo, ese chaval (o ese adulto) quisiese retomar los estudios, también tendrÃa que poder hacerlo. El camino hacia la educación tendrÃa que estar siempre abierto, pero de una manera flexible. Volver a estudiar no tendrÃa que ser una carga. Obviamente requerirÃa de un esfuerzo por su parte, pero tendrÃa que ser algo que compaginable con un trabajo (y una vida) normal.
Vale, de acuerdo, ahora mismo existen el bachiller y FP en horario de tarde, pero no considero que sea algo viable para un trabajador. Un amigo mÃo ha regresó a los estudios el año pasado, pero sin dejar de trabajar. Asà que trabajaba sus ocho horas, y luego tenia que estar otras seis o siete estudiando (bueno, yendo a clase) Por mucho que sea en horario de tarde, eso no me parece “facilitar†la educación a los trabajadores, porque es un ritmo que pocos puedan (o estén dispuestos a) mantener durante los años que dura la formación.
Para que esto fuese viable, también harÃa falta un cambio social de mentalidad. Desde un principio se nos plantea, y asumimos, la educación como algo obligatorio. Como un escollo a sortear hasta llegar al mundo “realâ€. Pero no deberÃa de ser asÃ. Cuanto más forcemos a la gente, más se va a rebelar. La cultura no se puede imponer, es algo que se debe aceptar por voluntad propia.
No digo que no deba de haber una formación obligatoria, lo que digo que es que por obligar a la gente a estudiar hasta los dieciocho, no vamos a sacar gente más preparada. Obviamente, para desempeñar según que funciones, hace falta cumplir unos requisitos mÃnimos, pero no todos los requisitos se obtienen únicamente mediante la formación reglada. Que nos cueste más llegar al mismo sitio, o que hayamos tomado una ruta distinta, no evita que podamos llegar hasta el mismo lugar. Aquà estoy yo para demostrarlo (o, igual, para desmentirlo)
La cultura no deberÃa de ser una carrera contra reloj, una competición o una imposición. La educación es un fin al que se puede llegar por distintos medios.
La llegada de los 16 bits a mi casa (al menos en su vertiente, llamémosla, “seria†o “con tecladoâ€) habÃa sido un tanto “bluffâ€
SÃ, los gráficos eran como los que veÃa en las revistas, el tiempo de carga (comparado con el de las cintas) era una maravilla, pero los juegos apenas me decÃan nada. Eso si, yo defendÃa mi Atari a muerte antes aquellos que fardaban de sus Amigas o PCs… Pero, en el fondo, un poco de envidia si que me daban. Si disfrutaban tanto con ellas, algo debÃan de tener aquellas maquinas.
La solución a mis dudas existenciales apareció, como no podÃa ser de otra manera, en la mÃtica MicromanÃa.
En un anuncio de MailSoft (actual GAME, previa existencia bajo el nombre de Centro del Mal) ofrecÃan un cachivache que convertÃa tu Atari (también lo habÃa para el Amiga pero, ¿a quien le importaba aquella maquina?) en un PC. Por arte de brujerÃa binaria iba a tener dos ordenadores en uno. Mi pequeño STFM iba a ser un también un 286, no tenÃa ni idea de que significaba aquello, pero tenÃa que ser mucho mejor (o, al menos, cruzaba los dedos para que asà lo fuese)
Tras unos momentos de duda (monetaria) realicé el pedido.
Un par de semanas después me dirigÃa a correos con toda mi ilusión (y el resguardo) para recoger el objeto de mi deseo.
Al abrir el paquete llegó la primera decepción: El cacharro era diminuto. Al abrir el ordenador llegó la segunda: No veÃa donde cojones encajaba aquello.
Inasequible al desaliento y desconfiando de mi capacidad observatoria, lleve el equipo a los técnicos que trabajaban en el negocio familiar, y llegó la peor de las decepciones: Tampoco ellos supieron que hacer, o donde colocar aquel amasijo de circuiterÃa.
Un poco más asequible al desaliento, llame por teléfono a los amables vendedores (ya sabéis, no habÃa internet, asà que tocaba contactar con la peña zapatófono-mediante) y sólo en esa ocasión se les ocurrió decirme que aquel cacharro no valÃa para el STFM (majos ellos) Asà que mi posible gozo lúdico volvió al pozo del que parecÃa no ser capaz de escapar.
Con el tiempo, el Atari también acabarÃa desapareciendo de mi casa. Pero bueno, siempre me quedaba mi fiel MegaDrive. Los juegos eran caros de cojones (en ese sentido las consolas no han cambiado hoy en dÃa) pero los juegos eran rejugables una y otra vez (algo en lo que sà que han cambiado las consolas de hoy en dÃa)
Esto también nos sirvió para desempolvar el Commodore 128. Las cintas las habÃamos regalado, pero aún nos quedaban los juegos que habÃamos volcado a disco (que, en el fondo, eran a los que más habÃamos jugado en su momento)
Como si se tratase de un Ave Fénix, la maquina del señor Tramiel desbancó sin dificultad incluso a la muy superior (técnicamente hablando) consola de Sega. Y no sólo lo digo como una apreciación personal, sino como algo que afectó a todo el que pasaba por casa.
Venga, vamos con una de esas anécdotas de abuelo cebolleta:
En aquellos tiempos solÃamos quedar para jugar a rol en casa de mis padres las tardes de los domingos. Hasta entonces todo habÃa sido normal. Mientras la gente iba llegando, echábamos alguna partida al ordenador o consola que hubiese por casa y cuando llegaba el último, apagábamos el aparato y nos ponÃamos a jugar alrededor de la mesa.
Pero todo esto cambió tras el segundo advenimiento del Commodore.
La primera parte del proceso continuaba siendo la misma; Gente llegando, una partidita que otra y luego a viajar por mundos imaginarios ataviados de papel y dados.
En nuestras partidas solÃa pasar que algún jugador decidÃa separaban del grupo para ir por otro camino y hacer otras cosas.
Como no estaban con el grupo, obviamente no sabÃan lo que hacÃamos los demás, y se iban a otra habitación hasta que nuestros caminos de todo el grupo se volvÃan a encontrar.
Pero dio la (ejem) “casualidad†que, desde que alguno de los jugadores descubrió el Traz, el Pirates (que ya lo conocÃan del Atari pero…) el Deflektor o cualquiera de los juegos de Hewson (a ver cuando hago una entrada sobre todos estos juegos, que se lo merecen, y mucho) solÃan “separarse del grupo†a la mÃnima ocasión.
Vamos, lo que no habÃan conseguido el Atari, la Master System o la MegaDrive (o los PCs o Amigas en casa de otra gente) lo consiguió el pequeñÃn de la gran C.
Pero… ¿Quien podÃa culpar a aquellas criaturas encandiladas, cual marineros de los tiempos antiguos, por el poder de los cantos de sirena de los 8 bits?
Luego ya pasarÃamos a jugar los domingos en otras ubicaciones, y la cosa volvió a la normalidad. Ni siquiera la llegada de los PCs o de Internet en el local volverÃa a desestabilizar el grupo de juego.
Y es asà como terminó la primera gran época de mi vida lúdico-informática. Con un regreso a los orÃgenes y la recuperación del estatus y grandeza de la maquina que más me ha aportado como aficionado a los videojuegos.
No se si recordaréis que hace unos meses, mientras os hablaba sobre la RetroEuskal, os comenté que habÃa comenzado a “fraguar maldadesâ€
Pues bien, esas maldades de las que os hablaba, tomaron forma este pasado fin de semana, bajo el nombre que da tÃtulo a esta entrada, y englobadas dentro de la séptima edición de la Navarparty.
Ahora, después de un pequeño descanso, procederemos a hacer un pequeño análisis-resumen de como resultó el evento.
Como no podÃa resultar de otra manera, siendo yo el crÃtico, y habiendo estado estado involucrado en el asunto, la cosa fue mejorable, pero bueno, como tampoco quiero pasarme de crÃtico, asà que diré que, como mÃnimo, fue un inicio prometedor.
Empezaremos con los aspectos mejorables (asà podremos acabar con un sabor de boca más agradable)
La cosa comenzó de una manera un tanto irregular ya desde su misma concepción. Porque yo no tengo nada que ver con la organización de la Navarparty es más, nunca habÃa ido a una de ellas. Asà que, cuando durante el Euskal Encounter de este año, entre la broma y el desafÃo, un amigo me hablo sobre la posibilidad de llevar algunas de mis maquinas viejunas a la party, tampoco le di demasiadas vueltas al asunto.
Pero las ideas se empeñaron en no quedarse quietecitas, y fueron llegando ellas solas mientras volvÃa desde Bilbao.
Asà que al dÃa siguiente le dije que sÃ, que vale, que por mi no habÃa problema. Bueno, sà que habÃa un problema: Yo tengo maquinas, pero no pantallas. Asà que la gente que se pasase por allà no podrÃa verlas en funcionamiento. Y claro, aquello le quitaba parte de la gracia al asunto.
Al final hubo una tele y conseguà tener conectados a ella cinco maquinas, pero obviamente sólo se podÃa trastear con una de ellas cada vez.
La gente se acercaba y curioseaba un poco, pero al no poder hacer nada con ellas se iba enseguida. Al estar dentro del recinto de la party, si querÃa entrar alguien ajeno a esta, tenÃa que pagar, lo cual echaba bastante para atrás a posibles visitantes que viniesen sólo a la sección retro.
Pero bueno, para haberlo preparado todo en menos de dos meses, con los presupuestos para actividades prácticamente cerrados y la organización hasta el cuello con los preparativos de última hora, fue un resultado más que digno.
Ahora lo bueno:
Y lo mejor de todo fue, como suele (y debe ser) la gente (claro, las maquinas que se exponÃan no me resultaron sorprendentes ni me dieron la más mÃnima envidia, ya que todas eran mÃas).
En la party coincidà con un par de compañeros del curro, y otros tantos amigos. También logré engañar al señor Viruete para que se pasase por aquà y diese una charla sobre retroinformática y a Morán e Ismurg para que diesen otra sobre webcomic (que no es retro, pero igualmente mola)
Ambas charlas resultaron interesantes a la par que instructivas y la gente (tanto publico como conferenciantes) pareció salir contenta de ellas.
En lo personal, la preparación para la conferencia sobre “Las guerras paleogamer†(en la que le eche una pequeña mano a Viru) me sirvió para ahondar un poco más en mi vena retro-arqueológica. Durante la búsqueda de material descubrà tres grandes libros que recomiendo a cualquiera que pueda estar interesado en saber de donde vienen las maquinas que utilizamos a diario.
Están en la lengua de la pérfida Albión, pero nadie es perfecto. Podeis haceros con ellos a un precio más que razonable (y sin gastos de envÃo) aquÃ. Los tÃtulos son: Digital Retro, Electronic Brains y The Ultimate History of Video-Games
La conferencia sobre webcomcs fue también muy entretenida, ya que ambos conferenciantes podrÃan acabar cualquier dÃa en el club de la comedia. Antes de su visita relámpago, Morán e Ismurg habÃan hecho una porra sobre la cantidad de gente que acudirÃa, y me alegró que ambos fallaran en sus previsiones. La pena es que tuviesen que irse tan pronto y no poder estar un rato más charlando con ellos. A ver si el año que viene se pasan por aquà con un poco más de calma.
Para aquellos que no pudisteis pasaros por las charlas, en cuanto suban las grabaciones a la pagina de la party las enlazaré por aquÃ.
Aparte de las charlas, conseguà la serie completa de Dragon’s Lair gracias a un amigo de mi hermano mayor, y los pocos ratos que pude estar en la party si que se acercó algún curioso a mirar y charlar sobre el asunto.
También, para mi sorpresa y regocijo, me reencontré con un viejo conocido de los tiempos roleros que, casualmente, formaba parte de la organización de la party. Asà que fue un fin de semana de lo más completo.
Para terminar, sólo diré que me he quedado con ganas de más, y el año que viene no dudaré en repetir (solo que entonces trataré de preparar las cosas un poco mejor)
Tampoco quiero despedirme sin dar las gracias a todo el mundo: Juanjo, Arcan de la organización, y a los pardillos que se dejaron engañar y venir desde fuera para dar sus charlas: Viru, Morán e Ismurg.
Nos vemos el año que viene.
Actualizando (Primera parte):
Ya están disponibles para su descarga los videos de las conferencias. Las podeis conseguir aquÃ
Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial)

Tribulaciones de un clan tras la guerra
PodrÃa decir que me “enamoré†de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecÃan en la Dragón, pero mentirÃa. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solventeâ€
No serÃa hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertarÃa realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.
Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero habÃa conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarcaâ€. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguÃa encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leÃa de aquel mundo hacÃa que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenÃa clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salÃa mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que habÃa sido una de las aportaciones que habÃa hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)
De todas formas, si a dÃa de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el tÃtulo) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.
Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.
M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacerÃa un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se producirÃa cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógicaâ€)
Según sus propias declaraciones, comenzarÃa a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una nochesâ€, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptologÃa, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenÃa unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginarÃa su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüÃstica y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.
El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sÃ, “esa†editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguirÃa, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda Ãndole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no habÃa publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardarÃa demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejarÃa de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos†a los que no les harÃa mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicarÃa algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentarÃa a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mà esto)
Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicarÃa bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindingsâ€: Una “traducción†al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o caracterÃsticas de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales mÃsticos asà como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacarÃa “Missumâ€: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánuâ€
Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games†publicarÃa las dos partes de “The Tsolyani Languageâ€, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluÃa una guÃa de frases comunes y notas gramaticales (e incluÃa una cinta con una guÃa de pronunciación) que tendrÃa una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimirÃa el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicarÃa en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions†un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set†un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.
En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Gloryâ€
Este primer volumen serÃa la guÃa de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sà seños, como debe ser)
El volumen II fue la guÃa del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guÃa del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenÃan en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacÃan de una manera un tanto más “manual†que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro†de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula†con mayor fidelidad lo que significa “vivir†en Tékumel.
Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicarÃa tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, asà como una guÃa para pintar las figuras.
Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicarÃa tres aventuras: “Qadardalikoi†(no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo†y “A Jakállan Intrigueâ€, a los que seguirÃa un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorceryâ€, reimprimirÃa los mapas de la frontera del noroeste, publicarÃa un Ãndice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacÃa) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción†de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectÃsimo Tsolyani)
Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicarÃa dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold†y “Flamesongâ€.

Portada de la novela Flamesong
En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicarÃa sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirÃan The Book of Ebon Bindings.
HabrÃa que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicarÃa bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel†que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenÃa la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguirÃa dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory†con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le unirÃa el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvÃa a disponer de un material oficial y “canónico†con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.
Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendrÃa un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual†con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponÃan a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vÃa FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podÃa decidir si querÃa pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperarÃa los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Gangaâ€, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.
A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacarÃa tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skullsâ€, “Lords of Tsamara†y “A death of Kings†junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál†el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco†asà que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.
Después de esto, habrÃa que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendrÃamos un nuevo sistema (que manÃa) en este caso propiedad de la compañÃa, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podÃa encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (asà que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me habÃa olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenÃa en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)
A dÃa de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increÃble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.
Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquÃ
Algo después sacarÃa un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.
Ahora sÃ. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.
Fecha: Otra
Hora: Un poco más tarde (o igual no)
Lugar: Limbo conceptual.
De nuevo nos zambullimos en esa no-dimensión en la que habitan los conceptos comúnmente aceptados. En ésta ocasión la “X†que marca el lugar se ha movido un poco. No, por ahà no, un poco a la derecha (o a la izquierda, todo depende de por donde vengas) SÃ, más o menos por aquÃ, entre Harvey: el conejo rosa invisible y los elfos de sexualidad distraÃda.
Es posible que os preguntéis ¿Como podemos ver a un conejo invisible? A lo que os responderÃa ¿De verdad lo estáis viendo? (soy navarro, tengo que responder con otra pregunta)
Pues bien, si hacéis el favor, dirigid vuestras miradas para que se centren en éste arquetipo consensuado por nuestro bienamado imaginario colectivo que os señalo (ya sabéis, con la “Xâ€)
¿Hecho?
De acuerdo, para entendernos (o liarnos un poco más) pondré un nombre a eso que estáis mirando: Llamaremos a nuestra abstracción… “Tipo Listo†(original, ¿Eh?)
Fijaos en él. Vale, ya se que cada uno estamos viendo algo distinto, pero sà que hay una serie patrones en los que coincidiremos (vale, quizás esto tampoco sea cierto, pero silbaremos distraÃdamente y haremos como que si lo fuese)
Ahà está él. Distante y seguro. Confiado, ya que cuando la misma razón de tu existencia es “saberâ€, se podrÃa decir que la sorpresa es lo único cuyo significado realmente no comprendes (y digo comprender porqué, obviamente sà que conoce su significado).
Aunque, claro, si asumimos que la compresión real sólo puede ser otorgada por la experiencia, podrÃamos decir que nuestro querido avatar comprenderÃa más bien poco (tendiendo sus posibilidades, que no capacidades, comprensoras hacia la nada)
De todas formas, no estáis obligados a coincidir con mi apreciación. Ventajas / Desventajas de ser un ente abstracto.
Una vez aclarado (o no) esto, continuamos observando la inacción de este ente inmaterial. Por supuesto, él “sabe†que estamos aquÃ, escudriñando desde los recovecos dimensionales y analizando su misma esencia; Esa es su naturaleza. De la misma manera, y por la misma razón, no hará nada al respecto.
Pero claro, esto es (o pretende ser) un relato. Y los relatos se mueven por los oscuros senderos y turbios recovecos de la mente de quien los escribe. Torciendo leyes universales a voluntad y mutando lo inmutable según su conveniencia.
Es por esto que “alguien†(quien se dedica a estas lides tecleadoras) forzando la credibilidad del lector, en un momento dado decide sorprender a nuestro tranquilo concepto y arrastrarlo a un entorno hostil. Trasladarlo al mismo lugar al que “invitó†a un viejo conocido suyo; Tipo duro.
Por supuesto, esto estaba premeditado, y nuestro amigo Tipo Listo deberÃa de haber sabido que sucederÃa, asà que rogaremos vuestra clemencia ante esta tergiversación de las leyes de la coherencia, y confiaremos en que el resultado final os resulte lo suficientemente satisfactorio (y coherente porque, lo parezca o no, ese es uno de los objetivos de toda historia que escribo) como para perdonar esta pequeña trampa argumental.
Dicho esto, nuestro amigo, Tipo Listo, se encuentra atrapado en un cuerpo fÃsico dentro de un mundo material. Obviamente él sabe en que lugar se encuentra y cuales son las razones que le han llevado hasta ahà (ya sabéis, su naturaleza y demás) también sabe lo que necesita hacer para volver a donde quiere estar (sÃ, amiguitos, es tan listo que se ha leÃdo el relato antes de que este terminado) asà que inmediatamente comienza a representar su papel dentro de esta obra.
Porque nuestro amigo también sabe que no tiene demasiado tiempo y que, según vayan transcurriendo las palabras, su esencia dejara de ser suya, hasta que no se reconozca a sà mismo. En éste lugar ya no es un concepto; es un personaje. Y los personajes, por muy ligados que estén a un concepto, son entes finitos constreñidos por las necesidades (o caprichos) de la historia.
Tipo Listo sabe que tiene que encontrar a su “hermano†Tipo Duro, ya que éste tendrá problemas para comprender los paradigmas reinantes en el mundo en el que han acabado.
No demasiado lejos, Tipo Duro, por su parte y muy a su pesar, ya ha descubierto que las cosas no funcionan de la manera correcta.
Mientras buscaba las respuestas que guiasen sus pasos quiso, el destino, el azar (o quizás otra persona o concepto) que presenciase un incendio. Al igual que nuestro invitado de hoy, Tipo Duro también tiene su naturaleza, y esta le impulsa a hacer lo correcto.
Frente al edificio, la policÃa y los bomberos habÃan acordonado la zona, pero el fuego continuaba descontrolado. Los agentes discutÃan los unos con los otros sobre las rutas y la posibilidad de evacuar a las personas encerradas por las llamas. La ubicación de la gente atrapada estaba claramente marcada en un mapa que se pasaban de mano en mano, como si el calor que emanaba de aquel edificio hubiese impregnado también el papel. Estaban desperdiciando el tiempo de oxigeno que les quedaba a las personas atrapadas.
Como dijimos en su presentación, Tipo Duro es un concepto de acción y, en aquella situación, no tardo mucho en decidir el curso a seguir.
Si mediar palabra con los agentes, saltó las vallas y se dirigió corriendo hacia el edificio. Mientras se acercaba dejó que el agua que era bombeada de manera constante por los bomberos le empapasen el cuerpo y la ropa. Tras tomar una bocanada de aire limpio, cubrió su rostro con su chaqueta húmeda y se introdujo sin vacilación en el edificio.
En el interior el calor era sofocante y aquello no facilitaba la concentración para tratar de ubicarse dentro del plano que habÃa visto sólo de pasada. Si no estaba equivocado, aún le quedaban tres plantas para llegar al primero de sus objetivos.
Las escaleras eran de baldosa y parecÃan resistir sin problemas su paso, pero la pintura de las paredes y el material aislante del techo se desprendÃan incandescentes, cortándole el paso, o tratando de hacerle arder también a él. Avanzaba agachado para tratar de no respirar el humo pero, después de subir dos plantas en aquella posición, su espalda comenzaba a molestarle.
Aquello no era normal. Él siempre habÃa sido un concepto. Asuntos como la fatiga, las dudas o los axiomas fÃsicos que sufrÃan aquellos avatares ficticios que le habÃan representado en diversas historias, jamás le habÃan repercutido.
Llego hasta la puerta que daba acceso a la tercera planta, pero estaba cerrada. Su mano, pese a estar cubierta por la chaqueta, le dolió como si la hubiese sumergido en lava en cuanto toco la manilla, pero no le impidió abrirla. Tan pronto como la puerta se vio libre del cerrojo, se abrió empujada por una explosión de llamas, tirando escaleras abajo a un aturdido e incandescente Tipo Duro.
La corporalidad representaba un inconveniente más importante de lo que jamás habÃa esperado. En su mente y su naturaleza, el objetivo seguÃa claro. De eso no habÃa duda, él hacÃa lo que tenÃa que hacer, lo que dudaba era si serÃa capaz de llevarlo a cabo.
El fracaso o la muerte no era algo ajeno a su memoria. Muchas de sus encarnaciones habÃan fracasado o perecido para que la trama continuase, o como un intento de giro inesperado dentro de la historia, pero siempre era en un momento dramático, en uno de los puntos culminantes de la historia. No allÃ, no en las escaleras que llevaban de la segunda a la tercera planta de un edificio cualquiera.
Mientras trababa de incorporarse se decÃa que él no morirÃa allÃ. No retrocederÃa. No fracasarÃa. Las vidas de aquellas personas dependÃan de él. Pero, por mucho que lo intentase, su cuerpo no le respondÃa y el dolor se abrÃa paso por encina de la adrenalina.
Su mente continuaba diciéndole que aquello no importaba, que era irrelevante. TenÃa una misión, un papel que cumplir en aquella historia. La rabia era más fuerte que el dolor. La voluntad más fuerte que la carne. HabÃa una razón para que él estuviese allÃ. No podÃa morir asÃ, no podÃa morir allÃ, no pod…
Cayó inconsciente.
Tipo Listo llegó hasta el callejón en el que se encontraba Tipo Duro. Su cuerpo estaba cubierto de quemaduras que fundÃan piel y ropa, pero respiraba. El hombre que acababa de dejar el cuerpo ahà se cruzó con él y le guiñó un ojo antes de continuar con su camino.
Aquello no era bueno. No era nada bueno. Y lo peor era que él sabÃa como acabarÃa todo.
Definitivamente, el mundo “real†no le gustaba nada.
Este pasado fin de semana La semana pasada Hace un par de semanas Hace ya tres semanas, al igual que llevo haciendo desde los últimos años, me pase (junto con el señor G) por el BEC para asistir a la RetroEuskal.
Ya, desde antes de ir, tenÃa intención de hacer una entrada al respecto (como los dos últimos años), pero lo he ido retrasando a la espera de como iba desarrollándose un proyecto que salió de ahà y que, pese a que avanza a buen paso, aún no ha terminado de concretarse. Asà que mejor lo escribo ya, antes de que la razón de esta entrada pierda (aún más) su razón de ser y, mientras tanto, os dejo con la duda sobre mis planes a los que aún no os los he contado.
Mmmmm….
Ah, sÃ.
Bwahahahahahahaha
Vale, al asunto.
Sábado veinticinco (por favor, no hagan rimas, gracias) de julio del año de nuestro señor del señor de quien sea del dos mil nueve.
Pamplona
Barrio de San Jorge.
10 de la mañana (tampoco Ãbamos a madrugar)
Dos misteriosos individuos se reúnen junto a un portal, tras intercambiar soñolientos saludos (que no madrugásemos no quiere decir que no hubiese sueño) se introducen en un coche. Pero ese no un vehÃculo cualquiera, sino ¡El RETROMOVIL!
Tras conectar una suerte de arcanos artilugios, el sonido desaparece para ser sustituido por la misteriosa voz de un desconocido e invisible interlocutor.
¿Les estará hablando a ellos?
¿Se dirigirá a alguien oculto en el asiento trasero dándole órdenes para detener a nuestros héroes?
Eso es algo que nunca sabremos (porque ya me he cansado de escribir en este plan)
Bueno, la cosa es que tras juntarnos el amigo G y yo, comenzamos el viaje hacia tierras bilsasoras. Si el año pasado amenizamos el viaje con el Podcast de Viruete sobre las recreativas, este año tocaron los podcast sobre videojuegos de La parada de los monstruos (gran descubrimiento, no os los perdáis)
Tras llegar al BEC, el panorama que nos esperaba fue más o menos el de siempre. Hordas de tipos, con montones de ordenadores (con sus respectivas pantallas teclados y demás periféricos) de todo tipo. Los habÃa de todos los tamaños formas y colores. Normalitos y rarunos. Algunos dignos de verse, otros que habrÃa sido mejor no haber visto nunca (por vergüenza ajena, o por ganas de echarlos al saco y llevarlos para casa) Pero bueno, no me voy a extender más a este respecto, porque no fuimos a eso.
Mas allá de la marea “modâ€eadora, más allá del puesto de la Cruz Roja, más allá de los puestos de los expositores (y justo antes que el Tele Pizza) se encontraba nuestro Shangri-La, el cubÃculo en el que se encontraba encajonado la más avanzada tecnologÃa que nos habÃan legado los genios del pasado, el lugar que daba sentido a nuestro peregrinar: El stand de la RetroEuskal.
Nada más entrar, donde el año pasado se encontraba un enorme tablero negro con la efigie de invasores y defensor del Space invaders, este año se encontraba (también) un enorme tablero, pero esta vez con más colorines. Este año la partida-gigante-multijugador-por-turnos (y totalmente analógica) era, no más ni menos, del Galaxian (la pena es que no tenÃa soniditos).
Frente a ella se encontraba la mesa de la organización, donde pudimos ver las versiones en cinta (para MSX y Spectrum) y en cartucho (para MSX) de La corona encantada, el nuevo (sÃ, descreÃdos PCeros, habéis leÃdo bien: Un juego nuevo para ocho bits, y además Apañó… y además con portada de Azpiri. Chupaos esa, modernillos) juego de Karoshi Corp. El juego ya lo habÃan presentado en marzo en el RetroMadid, pero en esta ocasión estaba por allà Jon Cortázar (para más señas, padre de la criatura) que darÃa una charla al respecto esa misma tarde.
Al lado de esa joyita se encontraba el segundo volumen de Mondo PÃxel, cuyo autor también se encontraba en el lugar para una charla posterior.
Ya en el interior de la habitación, pudimos contemplar, a nuestra derecha el Juegodromo, con montones de maravillas tecnológicas para nuestro uso y disfrute (entre las que se encontraba un Commodore 64, a ver si toman ejemplo los Mandrileños) A nuestra izquierda se encontraba el museo, este año dedicado a las consolas de bolsillo (de esto si que harÃa con todas, y no de los Pokemon) con toda suerte de maravillas de la miniaturización (las ganas que me entraron de destrozar las vitrinas y echar p’al saco las Game&Watch)
Como no querÃamos parecer unos desagradecidos ante lo que ahà se nos ofrecÃa allÃ, tomamos asiento y (con gran dolor en nuestros corazones) nos dedicamos a echar unas partidillas a las maquinas que estaban funcionando. Que si una Corona encantada en el MSX, que si un Comix Zone en la MegaDrive, mira si tienen un CPC con el PacMan, a ver cuando encienden los Ataris para que podamos echar un MidiMaze. Ya sabéis, ese tipo de cosas. Al final el MidiMaze no pudo ser porque no conseguimos pillarlo libre. Lastima.
Después nos dimos una vuelta por el recinto y aprovechamos para jugar al Street Fighter IV en una XBox 360 (que poco me gustan estos mandos modernos) Vimos a unos tipos jugando al Starcraft II (supongo que la beta) y a un montón de individuos jugando por equipos (y dando el cante jondo) el campeonato de algún juego de esos de tiros en primera persona.
AsÃ, tontamente, llegó el momento del descanso, y nos dirigimos a comer (y comenzar a fraguar maldades) con un amigo que habÃa ido jugar y saturar su el disco duro de su maquina, hasta que llegó el momento de dirigirnos hacia las conferencias.
La primera fue la de Jon Cortázar, no hablarÃa tan sólo del proceso de creación de su juego, sino que también de la gestación, vida y (desgraciadamente) muerte de Karoshi. Pero no os desaniméis, que ya tiene un nuevo proyecto llamado Relevo videogames.
La charla fue muy ilustrativa y entretenido y se notaba toda la ilusión que habÃa puesto Jon en el proyecto y el orgullo por el resultado final (y haber logrado que Azpiri les hiciese la portada)
Asà que ya sabéis, a descargarlo y jugarlo con vuestro emulador favorito (o también lo podéis comprar y ponerlo a funcionar con vuestros retro-ordenadores)
Tras esta charla llegarÃa la presentación del segundo volumen de Mondo Pixel que dieron John Tones y Javi Sanchez. La charla en sà fue breve (como el año pasado) pero (al contrario que entonces) en esta ocasión el publico que si que se animo a hacer preguntas, dando lugar a una conversación bastante interesante.
Para finalizar el dÃa tubo lugar la conferencia de Open Ars Games, también verbigracia de los señores Tones y Sanchez.
¿Que es Open Ars Games?
Aquà lo tenéis.
Iba a decir que fue la mejor charla del dÃa. Que, tras finalizar los ponentes su charla, el publico se animo a hacer bastantes preguntas y que podrÃa haber durado más de no echarse la hora de cierre encima. Pero buscando un posible podcast sobre ella, he encontrado a un simpático señor que la grabó en video (sólo está la primera hora, pero como fue lo más interesante, mejor que mejor) asà que me ahorro el deciros todos los halagos y parabienes que iba a decir sobre ella.
Después de esto, y ya con el buen sabor de boca del trabajo bien hecho, nos montamos en el Retromovil para regresar a Pamplona.
El año que viene, podéis estar seguros de que volveremos.
Uno cree estar tranquilo, seguro y afianzado en las costas del presente. Pero sólo es necesaria una pequeña ola de nostalgia para hundirte en las simas e insondables abismos de la memoria.
Pues sÃ. Fue escribir la anterior entrada, y descubrir que las puertas que llevaban unos cuantos años conteniendo a ese océano que es el ansia fabuladora eran, a todas luces, insuficientes. Y como da la casualidad de que vosotros pasabais por aquÃ, os va a tocar aguantarlas.
Hasta donde me alcanza la memoria, mi mente siempre ha tenido la fabulosa, según cuando preocupante y, en ocasiones, molesta, capacidad de irse de paseo por otros lugares. Una vez en esos lugares, se dividÃa a sà misma, y cada una de sus divisiones se iba de paseo a un lugar distinto.
Como podréis haber adivinado dados los calificativos que le he otorgado, ni me solÃa pedir permiso para ausentarse del mundo que ocupaba mi cuerpo, ni siempre me hacÃa caso cuando la llamaba y/o/u necesitaba de su servicios para conmigo.
Que estas frases no os confundan. Vale, sÃ. Quizás tendÃa a distraerme más de lo que debÃa (bueno, también podéis quitar el “Quizásâ€) pero esto no implica que viviese, quisiese o creyese vivir en mundos fantásticos alejados de la realidad. Tampoco creo que me hubiese gustado vivir en ellos, a nada que hayáis seguido los relatos de Daegon, cuando mando mi cabeza de paseo tiendo a crear escenarios no demasiado agradables.
De crÃo no tenÃa el rol, pero no era raro que me diese una vuelta por la Zona Negativa o echase una mano a los Vengadores o al Comando G contra el malo de turno. Que descubriese nuevos mundos junto a los protagonistas de Érase una vez el espacio o Ulises XXXI. Todo eso, claro, cuando no estaba apartando de en medio al inútil de Koji, o cualquiera de los pilotos de super-robots de Go Nagai, para patear brutos mecánicos pilotando mi propio coloso metálico.
Eran tiempos de descubrimiento, del “sentido de la maravillaâ€. Todo era nuevo, todo te impresionaba. No importaban los personajes, no importaba la coherencia, no hacÃa falta que tuviese sentido, el axioma reinante era el de la acción sobre la reflexión.
Cuando echo la mirada hacia aquellos años no recuerdo que nada (serie, pelÃcula o tebeo) me pareciese malo o decepcionante. También puede ser (es más, es bastante probable) que los haya olvidado pero… claro… no me acuerdo.
Como no podÃa ser de otra manera, con el tiempo la cosa fue cambiando. Continuaba leyendo y visionando el mismo tipo de material, pero cuando mi cabeza se iba de paseo por aquellos mismos mundos, tomaba rutas distintas a las de los personajes que los habitaban. SÃ, era posible que apareciese alguno de ellos en escena, pero cada vez con menos frecuencia y en papeles secundarios. Como gente a la que salvar.
De todas formas, pese al pequeño cambio en el germen de las imágenes, el axioma continuaba siendo el mismo: Escenas cortas sin contexto alguno, que me asaltaban de vez en cuando, repitiéndose de manera continuada, pero carentes de un contexto que les diese sentido más allá de la pura espectacularidad. Y la cosa fue asà hasta que, por supuesto, cambió.
No se cual fue el dÃa exacto. Si tuvieron algo que ver la aparición de los libro-juegos (donde rara vez llegabas a saber las motivaciones de nadie que no fuese tu personaje) la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras (no por nada, sino porque nunca llegaban a explicarte la razón por la que los personajes habÃan llegado a ese mundo) o una confluencia de astros lo que provocó el cambio. La cosa es que un dÃa, uno que no recuerdo y que no tiene mayor relevancia en los calendarios, comencé a hacerme preguntas sobre esas imágenes.
No, las preguntas no versaban sobre mi posible perdida de contacto con la realidad, o la necesidad de una camisa muy incomoda de mangas demasiado largas. Mis inquietudes iban justo en a dirección opuesta. QuerÃa “saber†más sobre aquellas escenas, de donde venÃan y en que desencadenaban.
Pero, claro, tenÃa un problema (que no, que no estaba loco) aquellas imágenes no existÃan más allá de mi cabeza (bueno, igual un poco loco, sÃ) asà que no podÃa preguntarle a nadie. Para saber más sobre ellas, tenÃa que ser yo quien lo crease todo.
Y llego el rol a mi vida. AsÃ, a traición, sin buscarlo ni avisar. Y durante mucho tiempo copó casi todo mi tiempo de ocio (bueno, el rol y, sobretodo, la gente que conocà gracias a él) y las historias comenzaron a volar libres.
Primero un tanto sencillas o tontas (tendrÃa cosa de catorce o quince años) por no decir ruborizantes (bueno, lo he dicho) Llenas de referencias nada disimuladas a lo que leÃa. Forzando, a menudo en exceso, la lógica interna de las historias y lastrando su desarrollo. Luego cada vez se irÃan haciendo más complejas, más grandes y más ambiciosas.
¿Más refinadas?
Quizás.
¿Más pretenciosas?
También es posible.
¿Mejores?
Espero que sÃ.
Y el tiempo del rol pasó (al menos el de jugar a él, porque la gente continuaba ahÃ, espero que hasta el fin de los tiempos) también a traición, con alevosÃa y sin premeditación (o eso creÃa yo, que ni lo esperaba ni lo deseaba)
Y cuando creÃa estar asentado en una posición estable y establecida, llega una ola traicionera y te arrastra de nuevo hasta lugares que ya habÃas visitado antes. Y revives los momentos pasados, consciente de que no se volverán a repetir, pero sabedor de que aún puedes extraer grandes cosas de ellos.
Y aquà estamos ahora. De nuevo en la casilla de salida (aunque con el grado y la perspectiva que aportan las experiencias ya vividas) y dispuestos a tomar un nuevo rumbo.
Hace mucho tiempo.
Pero vamos, la tira de tiempo (cosa de doce años) comencé una campaña (léase campaña como sucesión de aventuras unidas para crear una historia más grande. No vaya a ser que los no versados en materia rolera crean que me metà en jaleos militares o, peor aún, publicitarios)
Ya llevaba bastantes años arbitrando, y habÃa hecho bastantes campañas. Es más, en aquel mismo momento estaba arbitrando otras dos campañas en mi mundo (cuando aún lo hacÃa con RuneQuest) mientras continuaba con otras en Ravenloft y Warhammer.
La cosa es que, arbitrando un par de veces al mes, la cosa no avanzaba a demasiado buen ritmo, y para cuando retomaba una de las campañas, los jugadores se habÃan olvidado de la mitad de las cosas que habÃan pasado en la anterior.
También tenÃamos el efecto “prefiero éste juego†o “me gusta más éste personaje†asà que parte de los jugadores te andaban diciendo ¿Porque no arbitras esta semana tal juego en lugar de tal otro?
Pero ¡que narices! ¡a mi me apetecà arbitrarlos todos! (aunque, siendo sinceros, tenÃa mas ideas, y me apetecÃa más arbitrar en Daegon que en los otros)
Sà a esto le sumamos que, como buen rolero, tenÃa en mis estanterÃas otro montón de juegos a los que nunca habÃa arbitrado, pero para los que también tenÃa historias preparadas. Si sumábamos dos y dos, la conclusión lógica es que al final terminarÃa por no arbitrar ninguno de los que tenÃa aparcados.
SabÃa que mis jugadores me iban a poner pegas a empezar otra campaña, igual una partida suelta sÃ, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase como para lo pillasen con ganas. La verdad es que a mà tampoco me apetecÃa arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas. Si a esto le sumamos que solÃamos jugar las tardes de los sábados y domingos y que yo no era el único master, el resultado era que habÃa meses en los que estaba complicado el ponernos de acuerdo con cuando arbitraba cada uno.
Y fue asà hasta que tuve una revelación: Iba a arbitrarlos todos dentro de la misma campaña.
Asà los jugadores podrÃan utilizar siempre los mismos personajes y serÃa más fácil el compaginar los dÃas con los demás masters.
Claro, las revelaciones, en un primer momento, molan mogollon. Pero luego tienes que darles sentido, y que aquello tuviese sentido iba a necesitar de mucho curro.
En un principio, los juegos que querÃa arbitrar eran:
Skyrealms of Jorune
Shadow World (para éste habÃa llegado a hacer personajes con el RMSS, pero nunca llegue a arbitrar)
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Conan (de éste ya habÃa llegado a arbitrar hacÃa tiempo unas partidas con GURPS)
Arcanum
Y diversas ambientaciones históricas (Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mÃtica)
Como veréis, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.
A la hora de buscar el sistema de juego baraje varios a lo largo de los años (porque desde que empecé a darle vueltas al asunto, hasta que, por fin, lo di por cerrado, pasaron cosa de dos o tres años)
Empecé buscando varias ambientaciones “multi-universo†como DreamPark, Rifts o Torg, pero terminé descartándolas, porque me parecÃa que aquellas ambientaciones (y sus sistemas) condicionaban demasiado el tipo de aventuras.
Al final, y tras darle muchas vueltas, conseguà “crear†(más bien conjuntar) algo que tuviese algo de sentido (al menos para mÃ). HabÃa cosas que estaban un tanto pilladas con alambres, y otras metidas directamente con calzador, pero tenÃa un trasfondo más o menos sólido. El sistema acabarÃa siendo aquel en el que tenÃa que tenÃa que haber pensado desde un principio: GURPS.
Asà que, una vez finiquitado todo (elegir las ventajas y desventajas, habilidades y razas a las que podÃan optar los personajes) les lancé el órdago a mis jugadores: Iba a dejar de arbitrar Warhammer y Ravenloft (porque Daegon no iba a dejarlo) para empezar la campaña de GURPS
La cosa es que el asunto no les sentó del todo mal ¡MALDITOS INGRATOS!¡CON LO QUE HABIA SUFRIDO YO PARA HACER LAS PARTIDAS DE RAVENLOFT Y WARHAMMER, Y LES DABA IGUAL EL NO SEGUIR JUGANDO! (si es que no estoy contento con nada) y nos pusimos a hacer personajes.
Más o menos en aquella época terminé de desarrollar el sistema de juego que querÃa utilizar para Daegon (adiós, Rune, siempre te llevaré muy adentro) y ya que estaba en el asunto de hacer reglas, también aproveche para hacer unos cambios en el GURPS (básicamente convertir el sistema 3D6 a porcentual, pero con algunos apaños)
La verdad es que siempre que he arbitrado mucho a un juego he terminado cambiando alguna regla. Si no recuerdo mal, el único sistema que no he retocado a mi gusto ha sido el de Warhammer.
Pues bien. El momento habÃa llegado, y la campaña empezó en Jorune.
Poco a poco fui desplegando la trama, dejando pistas de eventos venideros (calculaba arbitrar una vez al mes y estar en cada ambientación cosa de un año) y a los jugadores parecÃa gustarles… más que Daegon (¡INGRATOS, MAS QUE INGRATOS!)
Pero la cosa se torció un poco y las partidas se fueron distanciando cada vez más en el tiempo y al final apenas arbitraba una vez al mes. Eso querÃa decir que era una partida de cada uno de los juegos cada dos meses. Esto provocó que lo que los jugadores apenas se acordaban de lo que habÃan hecho en la anterior sesión.
Otra vez tocó elegir, y otra vez elegà a mi pequeñin, donde arbitre un par de años más antes de colgar los dados.
Tiempo después comencé en esta afición de juntar letras. Empecé a escribir “la novela†de Daegon (ciento y pico paginas que tengo que rescribir desde cero algún año de estos) y el amigo Tiberio me dirÃa si me apetecerÃa escribir algo para el EXO. De ahà nacerÃa el primer relato de “El ermitañoâ€
El asunto tampoco cuajó, pero yo ya le habÃa cogido cariño al personaje y comencé a fabular un universo de Ci-Fi propio, de donde saldrÃan el resto de relatos de esta Ãndole.
En estos relatos utilicé a un par de los personajes que habÃa creado para la campaña de GURPS y el hilo conductor de la historia (de la que estos relatos sólo eran la introducción) era el mismo, pese a que el desarrollo final (lo escriba cuando lo escriba) poco tiene que ver.
Pero en el fondo siempre se me ha quedado clavada la espinita de esa historia no contada. No puedo hacerlo como relato, ya que las historias estaban muy vinculadas al trasfondo de las diversas ambientaciones (por no hablar de derechos de autor y esas cosas)
Y la cosa seguÃa asà hasta que esta semana en Gades Noctem han empezado a hablar de los juegos de rol viejunos y me ha asaltado un ataque severo de nostalgia.
Tanto es asÃ, que me he estado planteando la posibilidad de pasar a escrito lo que era el cuerpo general de la campaña, asà como todo el trasfondo que habÃa creado para ella.
Ahora bien, me pregunto: ¿A quien narices el puede interesar esto? (el me es retórico, os lo estoy preguntando a vosotros, si es que queda alguien leyendo esto)
Ahora mismo estoy con dos “narraciones seriadas†(la biografÃa computeril y el macroverso) ambas con similar éxito de critica y publico (cercano a cero) y ponerme a escribir otra cosa con pretensiones de (ejem) continuidad, serÃa como volver a los tiempos de múltiples campañas continuadas.
¿Que pretendo decir con esto?
Muy sencillo. No estoy diciendo que vaya a dejar ninguna de las dos (hace ya tiempo que deje de escribir para un grupo concreto de personas) Sólo digo que, si alguien dice por aquà que encontrarÃa interesante esto de lo que os estoy hablando, podrÃa posponer una de ellas mientras me dedicase a escribir sobre la campaña.
Caso contrario, lo escribiré igualmente. Pero si contamos con que el Macroverso serán veinticinco entradas y la biografÃa supongo que ira para más aún (y el ritmo de vértigo que llevo) igual para cuando llegase el momento se me ha pasado la morriña y vuelvo a dejarlo esta idea por ahà apalancada hasta ser agredido de nuevo por la nostalgia.
Pues nada, ahà queda eso.
En los lÃmites del universo. En el umbral que separa la entropÃa de la existencia, moran ellos. Su hogar se encuentra más allá de la vida, donde los conceptos pierden su forma y los axiomas su validez. Pocos son los que saben de su tarea y menos aún los que alguna vez han establecido contacto o comunicado con ellos, pues son criaturas atemporales, constructos exadimensionales incomprensibles para las mentes mortales que han nacido y moran bajo su creación.
Su oscura labor es, en si misma, una contradicción y un sinsentido para nuestras percepciones constreñidas por el paradigma de los cinco sentidos.
Ellos son los creadores de conceptos, los diseñadores de universos, los maquetadores de realidades, los funcionarios cosmogónicos.
Ellos trabajan en:
LA FÃBRICA DEL ESPACIO-TIEMPO
Y, por primera vez en la historia, tenemos grabaciones exclusivas sobre sus actividades (bueno, en realidad no son grabaciones, ya que no disponemos de dispositivos capaces de captar a los integrantes de la plantilla, pero hemos hecho una reconstrucción con actores que nos ha quedado la mar de mona)
Hora: Fuera de la corriente temporal
Lugar: Oficina de gestión de proyectos del sector 5. Sección de desarrollo de nuevas tecnologÃas.
– ¡GUTIERREZ! – todo en la expresión del jefe de proyecto GarcÃa parece indicar que no está contento. La verdad es que no esta nada contento – ¿Quiere hacer usted el favor de venir de una puñetera vez a mi oficina?
Más allá de la puerta se puede escuchar el sonido de unas pisadas aceleradas acercándose por el pasillo. Después, silencio y unos leves golpes en la puerta.
– ¿Señor? – Gutierrez esta sudando tras la puerta. El tampoco parece contento, pero su rostro, más que ira, muestra miedo.
– Adelante, adelante – pese a que Gutierrez no puede verle desde el otro lado, GarcÃa acompaña sus palabras con un ademán de su mano – ¡Que pase ya! ¡cojones! – parece que el jefe tiene prisa.
Mientras con una mano se seca el sudor de la frente, con la otra, Gutierrez sujeta montones de planos. Tras guardar el pañuelo, abre la puerta con timidez. No es muy grande, pero entre su andar cabizbajo y la enorme mesa de su jefe, casi parece un enano.
– ¿Puede explicarme esto? – sin dejar tiempo a su empleado a sentarse, el jefe golpea con un dedo inquisidor los planos que hay sobre su mesa.
– Son los planos para la ampliación de la sección vigésima del cuadrante treinta y dos del parsec ocho de la sección cinco.
– ¿De verdad cree que le estaba preguntado eso?
– No, señor, disculpe. Son los nervios.
– Pues deme una razón para que las obras sigan aún en el estado en el que se encuentran.
– Pues verá, señor… Es que no hay espacio – Gutierrez se encoje preparándose para la bronca.
– Vamos a ver ¿COMO COJONES QUE NO HAY ESPACIO? ¡NOSOTROS HACEMOS EL ESPACIO!… ¡Y EL TIEMPO!… y miniaturas, camisetas y otro montón de cosas que no vienen ahora al cuento… ¡SI NO QUIERE QUE LE SAQUE A HOSTIAS DE ESTA OFICINA SERA MEJOR QUE ME DE UNA EXPLICACION UN POCO MÃS SÓLIDA!
– Vera, es que no hay espacio… espacio fÃsico. Vamos, que otra gente ha ocupado el espacio que Ãbamos a ocupar nosotros. Que nos han colado un par de galaxias que no son de nuestro sector.
– ¿Y nadie se ha dado cuenta?
– Verá. Es que aparecieron asÃ, sin más. Al parecer las estaban llevando a su ubicación definitiva… alguien activo un agujero negro a donde no deberÃa… y la cosa es que acabaron consolidándose en nuestro sector.
– Serán – GarcÃa activa el intercomunicador – ¡QUE ALGUIEN ME TRAIGA AQUà AHORA MISMO A SATUR!
– Hemos tratado de arreglarlo, jefe, en serio – mientras tanto, Gutierrez continúa con sus explicaciones – pero es que esas galaxias no se parecen en nada a las que nos habÃan encargado. TendrÃamos que cargárnoslas del todo para continuar con las obras y se nos sale del presupuesto, porque iba a generar una cantidad de escombro que tampoco tenemos donde meter. Ahora estamos concentrando nuestro esfuerzos en tratar de “empujar†el resto del espacio para hacer hueco a nuestro proyecto, pero nos está costando un poco más de lo esperado.
– ¿Y no me lo podÃais haber dicho antes para poder comentárselo al cliente y tratar de ganar un poco de tiempo?
– Le mandamos un memorando por la mensajerÃa taquiónica, y recibimos la confirmación de que habÃa sido recibido. Aquà tengo el comprobante – Gutierrez ondea el mensaje como una banderola, pero sabe que aquello no le va a servir de mucho – ¿Lo ve? ¿Lo ve? Tengo el comprobante – su voz baja de volumen poco a poco, mientras se encoje de nuevo para recibir otra bronca.
– ¿Está usted tonto? ¿Una cagada de ese calibre y no hay una sola persona en el equipo capaz de decÃrmelo en persona? – mientras vocifera, GarcÃa revisa la mensajerÃa taquionica. Cuando encuentra el mensaje el color de su rostro cambia de rojo ira, a rojo-infierno-sobre-la-tierra – “Señor†– lee en voz alta, y fingida entonación nasal, mientras balanceando la cabeza de un lado a otro con gesto de burla y desdén – “Debido a problemas técnicos, el proyecto de ampliación de la sección vigésima del cuadrante treinta y dos del parsec ocho de la sección cinco, sufrirá un leve retrasoâ€
– Bueno… verá…
– ¿Tiene una explicación para esto?
– Pues… bueno… la verdad es que no… PeroelmensajeloescribióLópez – dice con voz apresurada, mientras con un dedo extendido apunta hacia algún lugar indeterminado fuera de la oficina.
– DÃgame que, al menos, han buscado alguna solución temporal – el tono calmado en la voz de GarcÃa contradice el tamaño que está adquiriendo la vena de su frente – Algo que pueda sugerir, o con lo que podamos engañar al cliente mientras arreglamos esto.
– SÃ, verá señor, aquà le traÃa los planes de contingencia que habÃamos desarrollado – Gutierrez despliega de manera desordenada los planos que hasta ahora mantenÃa apretados contra su cuerpo.
– ¿Se encuentra alguno de ellos en curso?
– Aún no. TodavÃa nos quedan algunos pequeños – Gutierrez acompaña esta palabra con un gesto de su mano – detalles por pulir, y querÃamos consultarlos con usted antes de ponerlos en practica.
– ¿Y a que estaban esperando para hacer las consultas?
– ¿Puedo serle sincero?
– Por favor.
– Nos estábamos rifando quien vendrÃa a proponérselos.
– ¿Son ideas de bombero?
– Bueno… aun están por perfilar y matizarse. Ya sabe como son estas cosas.
– Sabe que se esta jugando el puesto.
– En un principio, necesitábamos saber para que querÃa el cliente el espacio que habÃa comprado
– Al parecer, uno de sus usuarios, lanzó una sonda espacial hace unos cuantos siglos y va a alcanzar los lÃmites del sector. El quiere mantener ante sus usuarios la apariencia de un universo único e infinito, asà que necesita mantener el engaño, al menos unos cuantos siglos más.
– ¿No serÃa más sencillo meterle un buen pepinazo a la sonda? Los accidentes ocurren en el espacio.
– No.
– ¿Crear un bucle entre el comienzo y el fin del sector?
– Tampoco, contabilidad dijo que vendrÃa bien el lÃquido que nos darÃa la operación. Asà que la única opción viable ahora es la de formatear ese sector del espacio según las indicaciones que nos dio el cliente.
– Vale, pues ahora empiezan las ideas de bombero
– Enséñeme lo que tiene, a ver si podemos utilizar algo.
– La primera opción que habÃamos barajado era el insertar unos cuantos años en su lÃnea temporal. El problema es con que los llenamos, y como hacemos para que el cliente no se de cuenta.
– Mala opción. Los de producción y diseño están liados ahora mismo con el chandrÃo que montó el tipo aquel del sector doce, con la chapuza de tratar de alterar el pasado de sus usuarios. Ya sabes, todo ese jaleo de las guerras cósmicas.
– ¿Aún no lo han terminado de arreglar?
– No
– Pues si que debió liarla gorda.
– Más ideas.
– Esta me encanta, pero aún esta un poco verde. Incluye la utilización de segundos teraluminicos.
– Pero… ¿Eso no esta aún en versión alfa?
– SÃ. Ese corredor temporal aún esta en investigación, pero está dando muy buenos resultados. Además, hasta que nadie invente nada capaz de moverse a esa velocidad sin perder su cohesión, hay mucho tiempo.
– ¿Y que habÃa pensado?
– Verá. Metemos al cliente en el corredor teraluminico durante unos segundos. Lo que para él serÃa apenas un parpadeo, a nosotros nos darÃa unos cuantos cientos de años para poder hacer la obra.
– Hay un pequeño problema.
– Lo sé. Lo sé. No sabemos si el cliente podrÃa sobrevivir a la experiencia.
– Aparte de ese. Los usuarios del cliente habrÃan evolucionado todos esos años sin su supervisión, asà que él se darÃa cuenta del cambio. Es más. Muy posiblemente para cuando volviese ya se habrÃan olvidado de él, y no creo que le gustase. Por no mencionar como se pondrÃan los de contabilidad si les decimos que el pago de la obra se va a retrasar tanto tiempo. Bastante tienen con las amenazas de las fundiciones de Quarks de no producir si no hay pasta pronto, como para irles ahora con esas.
– Pues ya sólo nos queda una opción más entre las que estábamos barajando. Aunque es un poco cutre.
– ¿Más que estas?
– SÃ. Es bastante más convencional y nos va a salir por un pico. PodrÃamos construir sus galaxias en otro lado, y enlazarlas con un puente subespacial. Con el tiempo podrÃamos ir moviendo las estrellas poco a poco a sus ubicaciones definitivas.
– Eso es una locura. El beneficio se nos irÃa a paseo, y como al cliente se le ocurriese inspeccionar esa sección, se darÃa cuenta enseguida de la chapuza.
Se hace el silencio en la oficina, y al poco se comienzan a escuchar los rÃtmicos golpeteos del bolÃgrafo del señor GarcÃa sobre la mesa.
– ¿Se puede? – tras unos minutos, una voz les habla desde el otro lado de la puerta. Es Saturnino Pérez Pérez, responsable de la división de obras publicas y transporte.
– Pasa, Satur. Puede retirarse, Gutierrez. Ya volveremos a hablar – la voz del señor GarcÃa parece algo más calmada.
Mientras se cruzan en el umbral de la puerta, Satur y Gutierrez se saludan con un leve gesto de sus cabezas.
– Pues tú dirás – tras tomar asiento, Satur comienza a hablar – ¿A que viene tanta prisa por verme?
– Satur, tÃo ¿A que clase de gente me contratas, que andan soltando galaxias donde no deben?
– ¡Ah! Eso.
– Sà “Esoâ€
– No fue culpa suya. La culpa fue del generador de agujeros.
– Entonces ¿Fue un error técnico? ¿Le podemos pasar el marrón al fabricante?
– Se podrÃa intentar, pero va a estar complicado.
– Verás, el aparato es nuevo, y funciona bien. El problema es el manual. Estaba mal traducido. Alguien puso “fábrica†donde debÃa poner “estructura†y todo lo demás se fue al garete.
– Putos traductores. Lo bien que vivirÃamos de no ser por ellos.
– No te quejes. De no ser por los traductores, ni siquiera estarÃamos aquÃ.
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