abril 24, 2010 · Posted in Pontificaciones desde la subjetividad  

Hace unos años nació en la blogosfera una iniciativa para recomendar la compra (y regalo) de tebeos en el día del libro.
Yo, como buen ente gregario, me apunté a la movida y durante un par de años (aquí y aquí) realicé mis recomendaciones.
Al año siguiente tenía intención de continuar con la “tradición” pero, entre mi vagancia natural, y la falta de movimiento entre los blogs comiqueros, lo dejé pasar.
Hoy el señor Álvaro Pons (quién sino) ha hecho una mención al asunto en una de sus entradas de hoy y me he dicho: “Venga, vamos a ello”
Así que he empezado a darle vuelta al tema.
¿Qué recomiendo?
Pero luego he empezado a desviar mis desvaríos hacia otro lugar que queda ahí al lado:
¿A quién se lo recomiendo?
Para terminar por un:
¿Quién cojones se lee los tebeos?

Pero me estoy adelantando, así que vamos por el principio.

Con respecto al “Qué” lo tenía bastante claro. Mi intención era hablar de algún tebeo que se pueda encontrar a día de hoy a las librerías. Vale, hasta aquí vamos bien.
El tema de las otras dos preguntas… bueno. Eso ya es un poco más complicado, y me recuerda un poco a la vieja cantinela de “Se acerca el fin del mundo… del rol” Solo que el mundo de el rol (bueno, más bien su industria) lleva bastante tiempo zombificado y el del cómic se va constriñendo cada día más. Pero me voy adelantando… otra vez.

La segunda y la tercera respuesta se responden entre ellas.
Mi intención cuando escribía la anteriores entradas era la de recomendar tebeos para que la gente comenzase a leer. Historias entretenidas, autocontenidas y sencillas. Nada de historias con mucho renombre y premios, que necesitasen varios doctorados (o saberse la biografía y gustos del autor al dedillo para poder entenderlas o disfrutarlas) No se trataba de decir “Mira que maduro y profundo es el mundo del cómic. Pon esta “Novela Gráfica” en tu estantería, que no desentonará con esa colección del Premio Planeta a la que te suscribiste, y tampoco te has leído”
Pero tampoco de asustar al lector con siglos de continuidad, o insultar su inteligencia con tebeos populistas y/o/u oportunistas.

Vale, hasta aquí la cosa es viable: Hay tebeos que se adaptan a esos parámetros. Tenía intención de recomendar Cinder y Ashe (de la que ya hablé hace tiempo), Camelot 3000, Epicurus, Green Arrow: The longbow hunters, El gran poder del Chnikel y Twilight (no, los vampiros gusiluz no. El de Chaykin y García López) Que sí, que todos son viejunos (y tampoco negare que bastante pijameros), y seguro que habrá tebeos modernos tan buenos para comenzar a leer como estos, pero está visto que no soy capaz de salirme del retro en ninguna de mis aficiones. Una vez decidido esto, es cuando la cosa ha empezado a complicarse.

Porque esto es ¡Ssspaña!
Y las cosas se publican como se publican.
Y no es ya que los tebeos se publiquen mal, y a unos precios asequibles. No. Los tebeos (y más aún las reediciones de cosas con una cierta edad) se publican con el culo, en tapa dura y a precios de lujo. Lo ideal para promocionar una afición a la gente que llega nueva.

Los tebeos se publican para los que ya leen tebeos. Para frikis y nostálgicos. Estamos metidos en un gueto. Por mucho que ahora se hable de tebeos en los periódicos, tertulias o medios “serios”. Por mucho que hablar de tebeos (perdón, Novelas gráficas) sea algo “cool”. Por muchas películas que se hagan basadas en ellos, los seguimos leyendo los mismos.
Y esta es una queja ya vieja. Porque no se busca al púbico joven (y por añadidura a público nuevo en general). Salvo el manga (y tampoco todos), los tebeos no tienen tirón entre la chavalada, porque no va dirigido a ellos. Y si no empiezas a leerlos de crío, está complicado que te aficiones a ellos de adulto.
Sí, te compraras el tebeo-best-seller-o-con-renombre-edición-de-lujo para ponerlo en esa balda al lado del Quijote, pero le harás el mismo caso.

Así que bueno, ahí queda esa recomendación, pero no se que me da que tampoco va a calar mucho (aunque me leyeran más de cuatro gatos)

    
abril 22, 2010 · Posted in Biografía computeril  

Ya era un tipo serio y adulto.
Había dejado de estudiar, y al día siguiente ya estaba currando. Había abandonado los ordenadores “para jugar” y tenía a mi disposición todo un señor Pecé.
Bueno, el PC estaba en la tienda, con los instrumentos MIDI, y yo aún rondaba por el taller donde había un Mac Classic (que, pese a ser pequeñito, aún así molaba) donde podía hacer el maula con el Paint, o meter cacharros en el inventario hecho con Filemaker.

Por otra parte, en casa seguía estando la Mega Drive, pero la pobre estaba un poco de capa caída. Sí, de vez en cuando caía un Golden Axe o un Altered Beast, pero eran muy esporádicas. Mi faceta lúdica habían sido prácticamente copada en su totalidad por los juegos de rol tradicionales.

Pero claro, uno puede aparentar ser un tipo serio, cabal y maduro, pero no deja de ser lo que es: Un maldito adicto (por decirlo de una manera suave) al ocio electrónico (entre otras muchas cosas)
Si a esto le añadimos que empiezas a tener unos ingresos superiores a los que habías tenido hasta entonces, todo lo que no se iba en pedidos a Gigamesh, visitas a librerías a la busca y captura de los tebeos que saliesen esa semana, vídeo clubes, cines o guarradas diversas para comer (la verdad es que si me hubiese cortado un pelo con los gastos, igual ahora estaba forrado) se iba en revistas de ordenadores.
Como habéis podido comprobar, en esa lista, o sobra algo, o falta algo.

Seguía comprando revistas, pero ya no compraba juegos (ni originales ni piratas)
Después de las decepciones de los juegos “jot” que me había comprado siguiendo los consejos de las revistas, y comprobar que las tendencias no parecía encaminarse hacia nada mejor, mi destino parecía encaminado a la abstinencia.
Más ¡NO! Al final del túnel resurgiría alguien que no me había fallado. Un aliado para aquellos tiempos complicados. Cuando no parecía quedar vida más allá de los FPS, de los juegos de crea tu pueblo, tu nación o tu dimensión. Cuando me encontraba rodeado por vídeo aventuras y simuladores. Cuando todo atisbo de diversión electrónica parecía haber desaparecido, una luz iluminó el horizonte.
Y aquella luz divina provenía, por supuesto, de SEGA, cuyo avatar terrenal en aquellos complicados tiempos fue pequeño, pero no por ellos menos poderoso. Os estoy hablando de la colosal Game Gear.
Aquello no dejaba de ser una versión portátil de la Master System (es más, llegarían a sacar un adaptador para poder conectar los juegos de esta consola en su hermana pequeña. Cacharro que, por supuesto, también me compraría) pero era un cambio a mejor. En aquel erial de “modernidad”, pseudo tres-dé y clones del Populous, a los que se le sumaría el advenimiento del PC Futbol y sus mil y un seguidores, resultaba un pequeño y plácido (y, porque no decirlo, retro) oasis de éxtasis digital (nunca se es demasiado joven para ser un viejo gruñón)

Así que, como no podía ser de otra manera, uno de mis primeros sueldos se destinó a la adquisición de aquel místico artefacto de gozo y pasión.

Vale, quizás no todos los juegos eran gloriosos (y al precio al que estaban, tampoco estaba la cosa como para excederse, que uno tenía un sueldo primerizo) pero primaba lo que primaba: Plataformas y arcade. Lo que mola.

Además, también sacaron un sintonizador de televisión para la consola (que también me compré)… que consumía tantas pilas como un una nave espacial para despegar y tenías que andar resintonizando cada vez que te movías dos metros (y eso, en un aparato pensado para ser “portátil” es decir mucho. No veáis que viaje me dio hasta Barcelona en el tren)
Vale, sí, igual la Game Boy de “la competencia” (que había salido unos años antes) tenía más juegos, más cacharros, más publicidad y era más barato. Vale, los juegos también eran del mismo estilo, sencillos y “casuales” (aunque casi todos estaban impregnado con la estética Nintendera, lo que entonces y ahora, me ha echado bastante hacia atrás) Pero aquello era “juguetito para niños” que no se podían ni comparar. Por no tener, no tenía ni color.

    

A ver ¿Donde lo habíamos dejado?
Ah, sí.

Vamos a definir el “conceto”

Un juego de rol es…, pues eso, un juego. Que paren las rotativas y suenen las fanfarrias ¡Albricias! ¡He encontrado ”LA” respuesta!.

Vale, vayamos concretando.
Es un juego. Sí. Ergo, su objetivo último es el entretenimiento. Tiene un factor de azar (aunque eso, con el tiempo y según que interpretaciones, se puede llegar a omitir). PERO (y lo pongo en mayúsculas porque es lo que más me atrajo) es un juego sin bandos, sin competitividad, sin perdedores. No se trata de “luchar”, “imponerte” o “acabar” con los demás jugadores. Los demás son tus compañeros de juego. Rivales, no. Compañeros en toda a extensión de la palabra.

Y no. No estoy hablando del espíritu de “camaradería” olímpico (en la pista te machaco, pero luego nos tomamos una copa en el bar sin rencores), sino de la representación máxima de lo que llamaremos “El Espíritu de Torrebruno”: Lo importante es participar… y divertirse.
Tu objetivo no se alcanza frustrando el de tus compañeros. Tanto los jugadores como quien crea la trama comparten el mismo objetivo: Crear una historia entre todos.
Tu personaje puede morir, pero ese pequeño inconveniente que se soluciona creando un personaje nuevo.
No hay un camino prefijado (bueno, eso no es obligatorio y depende de grupos de juego, pero era la opción que yo tomaba) La ruta se crea a partir de las decisiones del grupo. No se trata de “adivinar” la historia. Si nos ponemos Zen “La historia no existe hasta que la partida ha terminado”

Ya está. No hay mucho más que rascar. Todo lo demás es accesorio y optativo.

Por supuesto, existen tantos tipos de aventuras como grupos de juego. Lo que digo por ahí arriba es matizable hasta la extenuación y el absurdo, ya que los personajes se mueven por mundos de ficción poblados por mucha gente. Gente cuyas decisiones y reacciones son tomadas por una única persona (bueno, también hay juegos que cambian esta parte) Gente que puede (bueno, que seguramente estará deseosa) hacer la puñeta a los personajes (que no los jugadores) y gente dispuesta a echarles una mano. La cosa puede ser complicada o sencilla. Realista o toda una experiencia lisérgica (de nuevo para los personajes, que no los jugadores) Intimista o cósmica. Pero eso no dejan de ser detalles y enfoques personales. La base siempre es la misma.

Las primeras historias eran un tanto básicas. Hemos escuchado que hay tesoros en una mazmorra. Dejemos todo lo que estamos haciendo, démonos de hostias con todos los bichos que nos aparezca, y quedémonos con la pasta y todo lo que encontremos por allí. Gracias a esta experiencia iluminadora, nuestras habilidades mejorarán, y mañana nos juntamos de nuevo y veremos donde hay más tesoros que saquear.
Vale, sí. No es que hubiese un gran desarrollo psicológico de los personajes, ni grandes disquisiciones filosóficas a las que enfrentarse. Pero el concepto y los mecanismos que se usaban en D&D fue el punto de partida que tomaron todos los que vinieron después (aunque al final unos lo siguiesen al pie de la letra y otros tomasen caminos divergentes)

Una vez respondida la pregunta con la que acababa la entrada anterior, voy a reformular (o cambiar un poquito) esa pregunta:

¿Que han significado para mí los juegos de rol?
Para no perder la tradición, esta pregunta también la responderé en otra entrada.

    
abril 14, 2010 · Posted in Mundos improbables  

Mosaico de portadas de Glorantha
La historia de la vida editorial de Glorantha no ha sido tan rocambolesca y complicada como la de Tékumel, pero no por eso ha sido un remanso de paz carente de interés y curiosidades. De todas formas está todo bastante documentado en la página de la wikipedia y en esta impresionante (e imprescindible) colección de artículos. Así que, como no tiene mucho sentido que me dedique a repetir lo que pone por ahí, voy a optar por tratar de llenar algún detalles que no han comentado por por ahí, antes de saltar a hablar del mundo en sí mismo.

Según palabras del señor Stafford, Glorantha nació como un lugar, no como un juego. Este lugar aparecería por primera en papel durante en el sesenta y seis, su primer año en la Universidad de Beloite (en Wisconsin, por si a alguien le interesa) En octubre del aquel año (supondremos que mientras “estudiaba”) escribiría los primeros relatos ambientados en él, aunque no lo haría con intención de publicarlos. En ellos su “avatar” en aquel entorno imaginario, el príncipe Snodal, recorría todo tipo de parajes fantásticos combatiendo a criaturas aún más imposibles.

Stafford se declara un apasionado devorador de las sagas mitológicas. El problema en aquellos tiempos era que no se hacían ediciones de bolsillo de este tipo de lecturas, así que cuando viajaba de un sitio a otro haciendo autostop, comenta que aprovechaba para ir desarrollando el trasfondo del mundo mientras esperaba que alguien le recogiese (ya que no podía llevarse los libros por ahí)

Él mismo reconoce que la historia del mundo no es algo establecido, y que ha ido evolucionando al igual que lo ha hecho su vida. Las primeras historias estaban ambientadas en la segunda edad de Glorantha y, más adelante, RuneQuest se ambientaría en la una tercera edad que surgiría de la inspiración y su momento personal, más que de la preparación.

Los trolls comenzaron como “los malos” (surgida de una clara inspiración mítica y Tolkieniana) pero con el tiempo les pilló cariño. Junto a Sandy Petersen (uno de los mindundis que colaboró en RuneQuest) que no sólo era friki en lo referente al ámbito lúdico, sino que también era zoologo, creó todo el trasfondo para su cultura que se acabaría plasmando en el suplemento Troll Pack (aquí traducido como “El libro de los trolls”)

Los elfos de Gorantha no son elfos. Los enanos son tipos bajitos, sí, fabrican cosas, también, pero olvídate de Gimli (y el concepto de Mostal me parece algo grandioso).

Los dragonewts molan como muy pocas razas pueden aspirar a molar. Un imperio que al que llaman “Los Aprendices de dioses” mola. Un mundo en el que puedes hablar de algo llamado “El monomito jrusteliano, sólo puede ser reverenciado. Los patos… bueno, los patos están por ahí, y Glorantha no sería lo mismo sin ellos.

Esto ya lo comentan por ahí, pero es como las historias de los origen los súper héroes: Los fans nunca nos cansaremos de contarlo.
En el año setenta y cuatro, Stafford crearía el primer juego ambientado en Glorantha White Bear – Red Moon. No era un juego de rol, sino de tablero. Al no lograr que se lo publicase ninguna editorial, terminaría por publicarlo él mismo al año siguiente en una compañía creada ex-profeso para la ocasión: Chaosium. Ahí es nada. Tiempo después con una serie de don nadies junto a los que crearía RuneQuest.

El tipo conocido como Sandy Petersen (Sí, tipo. Es un tío) no se llamaba así (o al menos no fue ese el nombre con el que le bautizaron sus padres) sino que su nombre era Carl Sanford Joslyn Petersen. No sé si Sandy sera el diminutivo de Sanford, o la cosa comenzaría como un mote con mala leche.

Lo dicho. En la siguiente entrada os hablaré del mundo en sí mismo.

    

No, la pregunta no es ¿me quiere? Ni ¿cuando me va a tocar la lotería?
Nada tan banal ni material. La pregunta del millón es:

¿Que es un juego de rol?

Bueno, igual no es tan, tan relevante. Lo que sí que tiene su complicación es dar una respuesta concisa y aclaratoria.
Ahora mismo estoy escribiendo sobre eso para la futura web 3.0 de Daegon, pero la entrada me está quedando un tanto academicista (cosa que, por otro lado, es lo que pretendo) pero también me apetecía escribir algo un poco distinto. Más “ligero” en cuanto a forma, pero más profundo en cuanto a contenido. No limitarme a hablar simplemente de lo que “son”, sino contar también lo que han representado para mí los juegos de rol.

Y es que me considero un rolero, o jugador de rol. Da igual que haga cosa de diez años que no juego y más de siete u ocho que no arbitro. Da igual que en el momento vital en el que me encuentro no me apetezca hacerlo; soy un y seré siempre un rolero.

Pero antes que nada, y siguiendo la tradición de este blog de un tiempo a esta parte, vamos a hacer un poco de memoria histórica (a mí manera, eso sí) de donde viene esto del rol.

En el principio de los tiempos…

Algunos roleros dicen que si Gygax y Arneson con su Chainmail fueron los creadores del primer juego de rol (pero Arneson no estaba aún por ahí, y Chainmail era un wargame, así que por ahí vamos mal)
Los pregoneros de las gafas-aún-más-de-pasta dicen que el profeta Mark (molo más que tú) Rein-Hagen alumbró el Vampiro en el noventa y uno, no hubo un Único y Verdadero (y Narrativo) Juego de Rol de Verdad de la Buena (marca registrada) obviando (o ignorando) que el señor Rein-Hagen (junto a un mindundi llamado Jonathan Tweet. No, este tipo no tiene nada que ver con el Tweeter) ya había hecho al parecido con el Ars Magica (solo que no era tan “Cool” ni “Profundo” ni poseía la “Angustia interna”. Todas ellas, muy posiblemente, marcas registradas) y que todo lo demás eran cosas irrelevantes que no habían aportado nada en el camino de la Única y Verdadera fé de la Narratividad Rolera (Sí, también marca registrada)

Los sagrados textos de la sacrosanta Wikipedia auspiciados por el culto de los adventistas de las gafas de pasta, mencionan una cosa que hizo un tal William A. Gamson (profesor de sociología del Boston College) en el sesenta y seis (bonito número) Algo llamado SimSoc (Simulated Society) que se comenzó a utilizar en las universidades como herramienta para el aprendizaje de diversas materias, podría interpretarse como el primer juego de rol.

Puestos así, podríamos empezar a soltar barbaridades en plan cenutrio pretencioso. Comenzar a trampear conceptos y afirmar que el señor MAR Barker sería el primero en hacer un juego de rol, porque comenzó a escribir en Tékumel a finales de los años cuarenta. Pero, como ya os digo, mentiría como un bellaco.

Porque, ódialo o ámalo, pero D&D, Dragones y Mazmorras, Calabozos y Dragones, o como quieras llamarlo, fue el primer juego de rol, aunque por los pelos. Tosco, básico, primario. Todo lo que queráis decir. Pero el primero.

Y digo por los pelos, no porque el resto de juegos viniesen después (válgame el perogrullo) sino porque fue la puntilla que faltaba para que a los demás se les iluminase la bombilla en su cabeza.
Barket o Stafford estaban ahí, a la espera de que alguien les diese la pieza que necesitaban para completar sus rompecabezas personales. De no haber existido el D&D, estoy convencido de que alguno de estos dos (o alguno que también le estuviese dando vueltas al asunto) no habría tardado en dar a la tecla adecuada. Pero Gygax y Arneson se adelantaron, y eso hay que reconocérselo.

Ahora, antes de que las hordas de poseedores-de-la-verdad-única-y-absoluta me salten al cuello y empiecen a corregirme (o después, que ya sabemos lo rápido que salta esta gente) debería responder a la pregunta que inicia esta entrada. Así que voy a retomarla y clarificarla:

¿Que entiendo yo por juego de rol?

Pero eso ya os lo diré en otra entrada (no muy lejana)

    
abril 5, 2010 · Posted in Macroverso  

Día: Lamentablemente, el mismo.
Hora: Un poco (muy poco) más tarde
Lugar: Mundo “real”

– Hola – Sandra había vuelto. Esta vez estaban en sentados frente a frente en un lugar público, y su atuendo era menos sugerente. Al menos en aquella ocasión se había ahorrado el “guapo”
– Hola. Gracias por venir.
– No hace falta que me des las gracias. No estoy aquí.
– Vale, ya lo sé, pero no hace falta que te cebes – estaba soñando y, obviamente, aquella no era la Sandra real, sino un constructo de su mente ante el que poder explicarse. De todas formas, aquella recreación no parecía especialmente afortunada. Le faltaba ese “algo” que solían tener sus avatares mentales.
РPues nada, cuando t̼ quieras.

Generalmente la cosa no solía suceder así. Él solía acceder a la ensoñación con la conversación ya comenzada y la retomaba desde un punto específico. Pero todo en aquel día había sido muy raro y ni siquiera aquello se lo iban a respetar. Iba a tener que comenzar la escena desde el principio. Con lo que odiaba ser él quien arrancase las conversaciones… ya fuesen reales u oníricas.

– Estooo, vale…
– ¿Interrumpo? – Daimon, otro de sus personajes recurrentes, se coló en el sueño.
– Sí, interrumpes. Lárgate.
– Vale, pero a ver si te das un poco de prisa en soluciona la situación en la que me tienes bloqueado. Que, por muy imbatibles y estoico que sea uno, también se cansa de masacrar tipos sin rostro hasta que se te ocurra una manera de continuar.
– Que sí. Pesado. Fuera, fuera – en aquel momento no le apetecía bucear en las desgracias de sus personajes, lo cual era raro. Aquella era una ocasión ideal para mandar su cabeza a otro universo pero, al parecer, el tren para aquellos lugares había salido sin él. Nunca había andado falto de inspiración para diseñar nuevas maneras de traumatizar a sus creaciones, pero parecía que la musa estaba de vacaciones o en otros asuntos.
– Cuando quieras comenzamos – Sandra parecía divertida – No es que tenga nada mejor que hacer, pero seguro que quieres que terminemos cuanto antes.
– Que sí, que sí – no acababa de entender porque trataba de ganar tiempo ante aquella escena. Podría repetirla tantas veces como quisiera, pero estaba realmente nervioso. Aún dormido notaba como su cuerpo real comenzaba a sudar – No me atosigues.
– ¿Crees que vas a solucionar algo haciéndote esto?
– Contigo, bueno, con Sandra, no.
– Aham.
– Esto es más una preparación que otra cosa.
– Aham.
– Ya sabes, por si se presenta una situación similar.
– Aham.
– ¿Quieres dejar ese “Aham”?
– ¿Prefieres un “Aja” o “Aha” a secas?
– No, prefiero que me ahorrases el sarcasmo.
– Pues nada, es muy sencillo; ahórratelo.
– ¿No crees que, de poder, lo haría?
– Pues deja de echarle la culpa a esa pobre chica.
– No le estoy echando la culpa de nada.
– ¿Entonces para que la has puesto aquí delante?
– Ahora mismo no te pareces mucho a ella. Es más, cada vez te pareces más a…
– ¿A ti?
РAaaaaaaaaaaarg. D̩jalo ya.
– Hola – Sandra había vuelto. Blablablabla. Comenzaba el segundo asalto.
– Hola, gracias por venir.
– Pues bien. Tú dirás – mierda, seguía teniendo que comenzar la conversación él. ¿Porqué no empezaba ella con las preguntas, como solía ser la costumbre?
– ¿Interrumpo? – ahí estaba Kinrase, otro de los habituales.
– ¡VETE A TOMAR POR… POR… POR AHÍ! – ¿porqué ni siquiera en sueños podía lanzar un buen juramento?
– Vale, vale, ya me voy.
– Venga, te lo voy a poner fácil.
– Te lo agradecería.
– ¿Porqué me dijiste (bueno, le dijiste) que no?
– Me alegro que me hagas esa pregunta.
– ¿Ahora vas a empezar a tomártelo a broma?
– Perdona, son los nervios.
РVenga, a ver si empieza a tener todo esto alg̼n sentido.
– Pues verás. Ya te dije que me parecías muy guapa y muy simpática…
– Pues, si ya me lo dijiste, no te repitas.
– Con tanto “pues” me está quedando esto de lo más navarrico.
– El “ico” también ayuda.
РLo s̩.
– Pues continua… Ups, lo siento.
– Bien. La cosa es que, por lo poco que sé, somos muy distintos…
– ¿Y porqué no averiguas algo más antes de abrir la bocaza?
– Espera, la cosa no funciona así. Empiezas con una pregunta para la que yo tengo respuesta y, después, continuas con otra para la que también estoy preparado. Así hasta que me quedo contento.
– Ya, pero eso no va a servir para nada.
– Sirve para que yo me sienta mejor y me reafirme en mis decisiones.
– Ya. ¿Y si estás equivocado?
– Pues… Hala, otro más. Bueno, pues (y dale) si estoy equivocado…
– Si estás equivocada ya te lo descubrirá algún otro.
– Más o menos.
РEntonces no quieres arreglar nada, sino perpetuar tu auto-enga̱o.
– Vale. Parece que lo vas pillando. Pero no tendrías que decir estas cosas en alto, porque pones a prueba mi burbuja de auto complacencia.
– Que digas estas cosas en alto tampoco creo que ayude mucho.
– Me parece que no vamos a sacar nada en claro esta noche.

La luz del sol golpeándole directamente en los ojos abiertos le despertó. En aquel momento confluían tres nuevos factores de extrañeza: Estaba de pie, con los ojos abiertos, y sus brazos se encontraban en posición de levantar la persiana. Para estar dormido se encontraba de lo más activo.
Miro el reloj. Eran las dos de la tarde, y continuaba siendo domingo.
Definitivamente, aquel fin de semana estaba resultando, citando la maldición china, de los más interesante. Esperaba que terminase pronto.

    
marzo 29, 2010 · Posted in Biografía computeril  

Habíamos dejado la cosa con el nacimiento de la segunda generación de tarjetas de sonido para ordenador: La mítica Soundblaster.
Y ahora damos otro pequeñito salto hacia atrás, porque lo que muchos utilizaban solo para conectar el joystick, en el noventa y dos acabaría siendo algo más.

En el ochenta y cuatro, Roland había creado un interface externo para los ordenadores NEC PC-94. Esta caja dispondría de entrada y salida MIDI, así como de entrada y salida de cinta y sincronía MIDI.
¿Para que servía todo esto?
Muy sencillo.
En aquellos lejanos tiempos, los grabadores multipistas domésticos, como mucho disponían de cuatro pistas. Esto quiere decir que grabar a tu grupo era algo harto complicado.
Claro, podías utilizar uno o varios sintetizadores para, por arte de magia digital poseer dieciséis pistas más, con lo que sin comerlo ni beberlo te encontrabas con un sistema de grabación bastante más completo.
La cosa habría sido perfecta si, a la hora de sacar la mezcla definitiva, andabas bien de reflejos para dar al “play” al mismo tiempo en los dos aparatos. Sino, tu canción se podía convertir en algo un tanto psicodélico.
Para eso servían las cajas de sincronía; sacrificabas una de tus escasas pistas de audio, para grabar los datos que permitirían a los maquinas trabajar al unísono (bueno, más o menos)
Aquella cajita recibiría el nombre de MPU-401.
Más adelante la misma Roland había sacaría más tarjetas-interface MIDI para PC, entre las que se incluiría en el ochenta y ocho la LAPC-1 (tarjeta que, aquí, servidor de ustedes poseyó) que, aparte del interface MIDI, también poseía un banco de sonidos propio, en este caso el MT-32 de la misma Roland.
Como calidad de banco de sonidos, esta tarjeta les daba sopas con onda a la Adlib o las de Creative, pero tenía un problemilla (uno minúsculo, pequeñito pequeñito) El orden de los sonidos no era el estándar.
Y es que, claro, ese era uno de los problemas del MIDI en aquellos tiempos; los estándares aún se estaban creando, y cada uno quería imponer el suyo.
Los músicos hacen las canciones con su sintetizador, y los sonidos que tienen ellos no tienen porque coincidir con los del aparato que tienes tu. Vale, hasta aquí aceptamos barco. Pero hete tú aquí que la cuestión no trata sobre que el “piano” de su sinte suene distinto que el del tuyo. El problema viene cuando tú “invocas” un sonido en un sintetizador, no estas llamando al “señor piano” para que venga a escena, sino que estas llamando al sonido número X (no, al diez no, sino a un número concreto) que, en tu aparato se corresponde con “piano”.
Así que, si el compositor llama al sonido dos (digamos, piano) y en tu aparato el numero dos corresponde a una balaláika… habemus problemo.

Cuando se fabricó la tarjeta, aún no se había establecido un orden de sonidos “común”, pero para cuando me hice con la LAPC-1, ya se había creado ese estándar, al que llamarían “General midi”
Así que tenía una tarjeta con unos sonidos mejores que los de las tarjetas, llamémoslas “comunes”, pero que no me servía para gran cosa. ¡YUPI!

Pero bueno, abandonemos mis lloriqueos personales, y continuemos con la historia que os estaba contando.

Los protocolos que habían implementado para aquel aparato (el MPU-401 que os comentaba antes) se acabaría convirtiendo en un estándar de facto para la informática musical de los Pcs y comenzaría a emular y utilizarse en las tarjetas de sonido de otros fabricantes. Creative los incluiría en el noventa y dos para su Soundblaster 16.
Así que con una tarjeta “barata” podías tener las funcionalidades de una de las de “las ligas mayores” (bueno, no tenías las entradas y salidas de cinta o la sincronía, pero las funcionalidades más usadas se encontraban a tu disposición)
Estas tarjetas también vendrían con un banco de sonidos “General midi” (que sí, que vale, que los sonidos eran un tanto de aquella manera, pero las necesidades básicas estaban más que cubiertas) así que cualquiera podía hacer sus pinitos en aquello de la composición musical en la tranquilidad de su casa (que no era mi caso, pero sí el de mis clientes)
Luego la cosa fue a más, y Creative en el noventa y ocho terminó comprando a la compañía Ensoniq (fundada, entre otros, por Bob Yanes, diseñador del chip de sonido SID de los Commodore), fabricante de samplers y uno de sus competidores en el mercado de las tarjetas de sonido, un poco mas caras pero bastante mejores. Para terminar fundiéndose con E-mu, uno de los fabricantes con más renombre en el campo de los módulos de sonido con los míticos “Proteus”

Por su parte Roland intentaría hacer la competencia con tarjetas como la RAP-10 (que aparte de un banco de sonidos Geneal midi, también disponía de capacidad de reproducción y grabación de audio, aunque no era todo lo compatible que podía desearse con los juegos) y más adelante con varios módulos de sonido “virtuales” por software, pero que tenían severos problemas con el consumo de recursos de la maquina y los retardos.

A día de hoy, ver un ordenador sin una tarjeta de sonido integrada se nos hace impensable, pero ya veis que el camino hasta aquí ha dado algún que otro rodeo.

    
marzo 24, 2010 · Posted in Mundos improbables  

Fragmento de la portada de HeroQest

Fragmento de la portada de HeroQest

Hablar de Glorantha es hablar del señor Greg Stafford. Y hablar de Greg Stafford es hablar del Jodorowsky o el Morrison de los juegos de rol: o lo odias o lo amas (o ambas cosas al mismo tiempo)… Pero de él (y del mundo en sí) os hablaré en la siguiente entrada.
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.

Hay gente que va de “rompedora” y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usaría para definir Glorantha, sería “normal” o “más de lo mismo”.

Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridículo)

Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito” y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia” sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla” implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque así lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.

Y claro, cuando intentas explicara algo así, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tío, que se define y refiere a sí mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafísicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica” o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego” o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.

Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahí radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE” (en cuanto a su enfoque. Sí, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICO”. “ÉPICO” Y “GRANDILOCUENTE” pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizaría, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTE”. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.

Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la física convencionales tienen cabida y son viables… pero también son opcionales.

Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antítesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.

Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mí) a la hora de hacerlo “jugable”. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales” o “nuevos” sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autentica”. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.

Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.

Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.

    

No soy de celebrar aniversarios ni cosas de esas (lo cual no implica que considere irrelevante el paso del tiempo) Como ya dije hace tiempo, lo mismo me da el cambio de año, que el cambio de hora y de semana.
Este blog (con su cadencia irregular y anárquica) lleva por aquí desde hace casi seis años (las primeras entradas datan del dos mil tres, pero eso es porque son relato que escribí antes de empezar con él) y nunca he sentido la necesidad de hacer entradas conmemorativas. No se trata de que no me guste un poco de autobombo de vez en cuando, sino que buscaba algo que significase algo para mí (que al resto del mundo le pueda parecer una pijada ya es otro tema) Y el momento ha llegado.
Según la chuleta que tengo en mi disco duro, con la entrada que acabo de subir al blog beta de Daegon, llevo la nada despreciable cantidad de quinientas páginas escritas y publicadas entre ambos blogs.
También podría ponerme en plan pseudo-depre y decir que quinientas páginas en casi seis años es bastante poco cosa, pero haré caso omiso a mis instintos autodestructores, y me dedicare a celebrarlo.
Quinientas hojas (con ésta que escribo ahora quinientas dos) mola. Vamos a hacer un pequeño resumen de mi vida como juntaletras.

La culpa de todo la tiene el rol (y, por supuesto, Daegon) Empecé mis pinitos en esto de aporrear el teclado más o menos sobre el noventa y cuatro. Llevaba ya arbitradas un par de campañas en mi querido mundo y llegó el momento de ponerme serio y empezar a definir el mundo y su historia.
La cosa no duró mucho y, tras escribir la cosmología (el origen del mundo) y, más o menos, la mitad de la cronología, creé la primera versión de la pagina (alojada en la ya fenecida Geocities) aparqué la escritura por un tiempo.
No sería hasta el noventa y nueve, cuando cree la primera lista de correo de Daegon (en la también fenecida Onelist) que retomé el proyecto. La idea con la que creé la lista fue la de tener un foro en el que poder hablar de mi mundo con otra gente que pudiera estar interesada. Por aquellos tiempos también era un asiduo de Esencia, y gracias a ella más de uno se apuntaría a mi lista.
Pero la cosa no se movía. No había preguntas, no había muestras de interés. No había nada que me motivase a escribir y sin un estimulo externo yo tampoco escribía. Así que lancé un órdago y me comprometí a escribir algo cada día y subirlo a la lista. Desde marzo hasta julio del dos mil mantuve aquel compromiso. Pero entre que tampoco obtuve respuesta de los lectores y que surgió “EL” problema, mis ánimos y la lista de correo (y mi relación con el rol, y mis relaciones sociales, y casi todo lo que era mi vida) se fueron a paseo durante mucho tiempo.

El año siguiente trataría de escribir mi (“LA”) novela (de Daegon, faltaría más).
Empecé con calma en mayo del dos mil uno, para luego coger carrerilla en agosto y empezar a compartirla. En aquella ocasión no creé una lista de correo al uso, pero sí que tenía una serie de gente que se había ofrecido a leer y criticar a la que se lo mandaba.
De nuevo un compromiso de escribir algo (en esta ocasión, más o menos semanalmente) desde finales de agosto hasta marzo del año siguiente.
De ahí saldrían cosa de ciento veinte paginas horrendamente redactadas y que algún día reescribiré completamente. Ante la falta de respuesta de la gente a la que se la enviaba, también abandoné el asunto.

Al año siguiente, el amigo Tibero me preguntó si querría escribir algo para Exo. La cosa tampoco cuajaría, pero de ahí surgirían los relatos de Ci-Fi.
Poco después me uniría a otra lista de correos, la también desaparecida Cuentódromo. La idea de aquella lista era la de escribir, leer y criticar los relatos que íbamos escribiendo.
La cosa tampoco cuajó, todos queríamos recibir comentarios por parte de los demás, pero eran pocos los que opinaban sobre los de los demás (no, yo no mande ningún correo de critica. Lo sé, soy lo peor, hago lo mismo por lo que luego me quejo y blablabla)

En septiembre de dos mil cuatro nacería la primera versión de este blog en la (sí, desaparecida) pagina de la “República de los triunfadores”. Pronto comenzaría a hacer mis primeros pinitos con WordPress y lo movería al espacio web gratuito de Miarroba, para terminar un par de meses después en mi propio dominio.

En dos mil cinco, y en paralelo con esto, más de lo mismo. Nueva lista de correo de Daegon (en Yahoogroups. Mira, a estos aún no me los he cargado) e idéntico resultado: Cosas sueltas a ser reescritas, nula respuesta e igual desanimo.

Y aquí estamos a día de hoy. Doscientas cincuenta y seis entradas (más ésta) en este blog y doce más en en el beta. El blog sobrevive donde fracasaron las listas de correo. Llevo cosa de un par de meses escribiendo a diario y parece que la cosa se mantiene.

Si fuese supersticioso cruzaría los dedos para que esto durase. Pero mejor dejo los dedos como están, sobre el portátil, y sigo pulsando teclas.

    
marzo 18, 2010 · Posted in Macroverso  

Día: Casi la fecha señalada
Hora: A escasas horas del momento definitorio.
Lugar: Microverso

– Vale ¿Y ahora, qué?
Javi estaba tumbado sobre la cama. No creía estar soñando, pero todo podía ser. Lo que sí que agradecía era que Mike no estuviese tocándole las narices en aquel momento.
Por muchas vueltas que le diese no terminaba de tenerlo claro. “Ella” no estaba. Bueno, más concretamente no sabía donde estaba (lo cual, debía reconocer, que era algo de lo más normal) pero Antagonista, su novio, tampoco sabía nada y, para terminar de redondear la cosa, le decía que él tenía que resolver aquello. La verdad, todo sea dicho, aquello no tenía ningún sentido. Ni siquiera para los cosas que solían pasarle a diario.
Finalmente cerró los ojos y no tardó en dormirse.
– Ya te ha costado – una voz le hablaba en sus sueños. Le sonaba pero no era capaz de identificarla. Parecía que la noche no iba a ser mejor que el resto del día.
– Dime lo que quiera rapidito – en otra ocasión igual habría respondido mejor, pero estaba bastante hasta los mismísimos de todo aquello – No estoy de humor.
– Vale. Salta.
– ¿Que?
– Que saltes, membrillo.
Sin saber porqué, saltó. Como era de esperar, sus pies se separaron del suelo. Pero parecía que no iba a caer. Aquello no era normal, pero era un sueño, así que siguió a la espera de lo que venía después. Continuó ascendiendo, y su velocidad aumentaba por momentos. Vale, era raro pero, hasta cierto punto, esperable; no era la primera vez que volaba (o algo parecido) en sus sueños.
Su ropa comenzó a deshacerse, a esta le siguió la piel y después los músculos, nervios, órganos y huesos. Al final sólo quedó su forma astral y dejó de ascender. Se dio la vuelta y contempló la tierra. La había visto muchas veces en fotos o la tele, pero aquella vez le parecía distinta. Nada que ver con las “Oooooohs” ni “Aaaaaaaahs” ni expresiones diversas de asombro o deslumbramiento. Nada de eso. Aquella esfera (¿Era una esfera?) le parecía pequeña, irrelevante e… ¿incompleta?
– Te ha costado llegar – una mano astral se apoyó sobre su hombro etéreo. Era Deux ex.
– Vale ¿Y ahora, qué? – sólo quería que aquello terminase y descansar de una vez. Además, le asaltó una pequeña sensación de deja vu.
– Tranquilo, ya falta poco. Pero antes hay que hacer unos últimos ajustes – le empujó.
No tenía cuerpo físico, pero notó el impulso y comenzó a precipitarse en picado. Notaba el aire sobre su ¿esencia? Y contemplaba la tierra acercándose a una velocidad de vértigo. Cuando más caía, más cambiaba lo que tenía ante él. Finalmente atravesó una especie de bruma que parecía cubría lo que tenía ante él… ¿O aquella neblina había estado siempre cubriendo sus ojos?
Aquello parecía “real”. Los colores más nítidos, la luz más brillante… el tortazo que se iba a pegar más doloroso que ninguno que se hubiese dado antes. Mientras se decía que aquella acción era estúpida e inútil (y no iba a evitar que se matase. Claro, si es que una forma astral, dentro de un sueño, pudiese morir) se cubrió la cara con ambos brazos y se preparó para el impacto.
El mundo (y sus brazos) desaparecieron y se encontró mirando un techo. No era el suyo, pero se le hacía familiar.
Trató de mirar sus manos, pero no lo vio claro. La luz de la habitación estaba apagada y estaba muy oscuro, pero aquella oscuridad era distinta. Más… ¿oscura?
Sus manos tantearon la pared en busca de un interruptor. Aquella sensación también se le hacía extraña. Trató de incorporarse y su cuerpo también se le hizo extraño. Pesado y ligero al mismo tiempo. Aquellos conceptos parecían obtener un nuevo significado en aquel momento. El tacto de la pintura de la pared, las sabanas bajo su espalda. Absolutamente todo despertaba interrogantes en su mente. Aquellas preguntas y su imposibilidad para convertirlas en afirmaciones le estaban produciendo migrañas… e incluso aquellas migrañas era incapaz de definirlas con las palabras que aparecían en su cabeza. Decidió dejar de pensar en aquello, pero sabía que tampoco lograría aquello.

Logró encender la luz y levantarse. Aquella no era su habitación… ¿o igual sí? Se abofeteó mentalmente por aquella pregunta. Levantó la persiana y, mientras lo hacía, una pregunta más trataba de aflorar en su mente, pero la metió en un pozo, puso una montaña encima y dinamitó aquel mundo. La pregunta se quedó malherida y huyó de su mente. La luz proveniente del exterior le golpeó como un ariete. No esperaba que fuese de día. Aquel golpe pareció expulsarle de su cuerpo, y se encontró de nuevo flotando sobre el mundo.

– Ahora ya lo sabes – dijo la voz – Ella está allí.
– Vale ¿Y ahora, qué?

    
marzo 10, 2010 · Posted in Biografía computeril  

El MIDI fue un gran invento. Un tanto anárquico y deslavazado en sus inicios (como casi todas las cosas) pero una gran idea que sacaba partido a las limitaciones tecnológicas del momento. Sí, estaba muy bien eso de crear un modo de comunicar los aparatos de todos los fabricantes… siempre que eso no te quitase ventas a ti. Que una cosa es crear un estándar y otro ser tontos.

Vale, antes de empezar, vamos a hacer de diccionario y a explicar algunos términos que iré usando a lo largo de la entrada (así sólo la interrumpiré con mis tronchantes y ocurrentes comentarios)

Canal MIDI: En un principio, vía MIDI se trabaja con dieciséis canales. ¿Que quiere decir esto? Cada uno de los canales transmite información compartimentada desde un aparato (controlador) hasta el mismo canal de otros aparatos (ya sean teclados, samplers, secuenciadores, módulos de sonido, etc…)
Conectores MIDI: La comunicación vía MIDI no es bidireccional, por lo que hay tres conectores: IN, OUT y THRU. Asumiremos que sabéis un poco de ingles y no os diré para que sirven el IN y el OUT. El THRU cumple la función de “puente”. Todo lo que llega al IN, va directamente al THRU, por lo que se pueden hacer cadenas de varios dispositivos.

Multitímbrico: Nos dice la cantidad de canales que puede reproducir de manera simultánea un aparato MIDI capaz de generar sonidos. Dependiendo del aparato, podían utilizar dos, cuatro, ocho o dieciséis “partes” (de usarse sólo una, obviamente, el “multi” sobraría y sería monotimbrico, que no es lo mismo que monofónico). Generalmente se asignaba un sonido diferente a cada una de estas partes (se podría usar el mismo para todas… pero sería un tanto… no se… poseso) y a cada una de estas partes se les asignaría un canal MIDI distinto. Ya os comentaba que vía MIDI se utilizan dieciséis canales, pero esto no implica que todos los aparatos estén preparados para utilizarlo todos a la vez (bueno, ahora sí, pero en los primeros tiempos la cosa no daba para tanto)

Polifonía: Es la cantidad de notas que pueden llegar sonar a la vez, sumando todas las partes del aparato.

Sintetizador: Según la RAE: Instrumento musical electrónico capaz de producir sonidos de cualquier frecuencia e intensidad y combinarlos con armónicos, proporcionando así sonidos de cualquier instrumento conocido, o efectos sonoros que no corresponden a ningún instrumento convencional.
Pues bien, no voy a rebatir la definición, pero general y comúnmente se suele utilizar el palabro para referirse a los teclados que cumplen estos requisitos.

Controlador: Es un teclado sin sonidos.
Secuenciador: Es un grabador multipistas de datos MIDI.
Modulo de sonidos: Vendría a ser un la acepción más estricta de sintetizador que nos da la RAE, que hablamos de la fuente sonora, o generador de sonidos, pero sin teclado.
Workstation: Es un sintetizador que tiene integrado un secuenciador.
Sampler: Es un “creador” de sonidos para dispositivos midi. Graba los sonidos, y los procesa (moldea y traspone, añade efectos, envolventes, armónicos etc) para que respondan a las ordenes de un dispositivo MIDI.

Frecuencia de muestreo: Como su mismo nombre indica… pues eso. Este valor viene dado por la cantidad de muestras por segundo que el sampler toma del sonido original.
Bueno, creo que con esto es suficiente. Tampoco me voy a centrar en los cachivaches MIDI en general, sino en la parte tocante a su integración con la informática (y como me fui adaptando y enterando de que eran esas cosas)

En el principio (al menos en el principio de los PCs) estaba el PC Speaker.
Pero a los dioses de los jugones no les agradaba aquel pitido irritante (que había sido diseñado para transmitir códigos de error de la placa, no para intentar reproducir sonidos inteligibles) así que, en el año mil novecientos ochenta y siete, desde el norte (Canadá, para ser más exactos) el panteón de AdLib Inc. creó la tarjeta de sonido a la que llamarían: AdLib (ocurrentes ellos)
En su interior insertarían un chip de sonido Yamaha YM3812, para darle las avanzadas, increíbles y milagrosas capacidades sonoras que los ordenadores de ocho bits ya poseían desde hacía unos cuantos años (pero sin llegar a lo que podían hacerlos Atari o Amiga… también anteriores)
Los chips que se usaban hasta entonces no se basaban en el sonido sampleado (digital), sino que utilizaban la síntesis FM (analógica) que utilizaban los primeros sintetizadores. Esto consistía en coger por banda unas formas de onda generadas electrónicamente y modularla con una segunda onda hasta que salía un sonido, al que podían llamar Piano, Guitarra, Balalaica o algo parecido (la similitud no solía ser demasiado… similar. Pero, eso sí, tiene un encanto que, en tiempos posteriores, los fabricantes llevan mucho tiempo tratando de emular… digitalmente)
En el ochenta y ocho saldría al mercado el primer juego para PC que soportaba esta tarjeta: El King´s Quest IV.

También en el ochenta y siete (aunque no tan al norte. Singapur, para ser más exactos) nacería otra compañía de nombre Singapore Creative Technology. Esta empresa comercializaría una tarjeta que sería similar a la AdLib, aunque en esta ocasión dispondría de dos chips Philips SAA 1099 en lugar del Yamaha. Esta tarjeta sería distribuida un año después fuera de sus fronteras por la fenecida Radio Shack bajo el nombre de Game Blaster.
Un añito más tarde y bajo el nombre de Creative Labs sacarían algo que ya nos suena un poco más: La Sound Blaster.
Esta tarjeta dispondría del Yamaha YM3812 (haciéndola compatible con la AdLib) y le añadiría un DSP (lo que vendría a ser el núcleo de los módulos de sonidos) con un microcontrolador Intel MCS-51. La calidad de sonido era la misma que la anterior (seguía funcionando a ocho bits) pero la forma de generar los sonidos hacía que el resultado cambiase drásticamente.
También daría a los usuarios la posibilidad de ¡GRABAR AUDIO! aunque a una calidad inferior a la que tenían los bancos de sonido de la propia tarjeta.

Para hacer aún más goloso el aparato, en el noventa y uno le incluirían una controladora IDE compatible con los estándares de los CDs de Mitsumi, Matsushita y Panasonic (recordemos que, en aquellos tiempos los discos duros o los recién nacidos CDs no se conectaban directamente a la placa base, sino que necesitaban de una controladora aparte) matando definitivamente a los pobres Canadienses de AdLib que no pudieron competir con todas aquellas cosas.

Pero ya desde el primer momento la Sound Blaster incluiría una función adicional: Un puerto de juegos (para conectar un joystick, vamos) que más adelante se usaría para el tema que vamos tratando por aquí… Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.

    
marzo 3, 2010 · Posted in Mundos improbables  

El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.

En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habían sido plantados, y ya se habían formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extendería entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existía entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.

El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.

También tenía en su poder artefactos de la antigua tecnología que inspirarían terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenía la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podían ser falsificadas y que parecían contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’

El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Sello”, abreviado como “D.S.” (en el original A.S., after the Seal)

Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor

En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Áld. Nacido en Sa’á Allaqí, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. Iría ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los políticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión sería disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Áld se le ofrecería un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.

Áld comandaría los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Áld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como líder de los defensores. A su llegada Áld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el Príncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.

La Muerte de Hirkáne

En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y Mirusíya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universo”, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.

El Príncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni Mirusíya pudiesen asistir. Aquellos Príncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eterno”. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su título por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.

La Guerra Civil.

Facciones guiadas por diversos Príncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús así como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Áld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Áld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.

Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el Príncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos días, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.

La Caída de Dhich’uné

Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los Príncipes Rereshqála, Mirusíya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos políticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, así como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podría retar por el trono, y un reto era algo que nadie quería. El último acto de este drama tendría lugar en la Alta Cancillería del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayoría de las cuales apoyaban al tardía Príncipe Eselné (que había muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. Mirusíya anunció su aspiración al trono. La mayoría de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante Mirusíya. En este momento, viendo que habría reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legítimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillaría ante el Poderoso Emperador Mirusíya.

Mirusíya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétua”. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y políticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.

Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.

Política
Los Cinco Imperios

Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la política sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.

Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oídos, y piernas en el imperio.

Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquía feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.

En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podría ser traducido como Barón) Áld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los políticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.

Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.

Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu’uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.

Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial

Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillería, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos políticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.

La Facción Real

Nombrados así a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord Hísun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarían a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.

La Facción Sacerdotal

Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en Tumíssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrían llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.

La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfía de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podría ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavía resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podría poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.

La Facción Militar

Esta facción originalmente estaba unida tras el Príncipe Eselné e incluía oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infantería pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de Infantería Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de Infantería Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de Infantería Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu’urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de Infantería Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de Infantería Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del príncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el príncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de Infantería Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de Infantería Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del Príncipe Dhich´uné, el Príncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma’in.

Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que sería llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, sería más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oído diciendo, «Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).

Creen también que pueden vivir en compañía de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.

Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquí o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).

    
febrero 28, 2010 · Posted in Macroverso  

Día: Sí, gracias
Hora: No
Lugar: Limbo conceptual

Ya estamos otra vez aquí, pero esta vez no hay “X” que marque el lugar. No. Esta vez no llegamos hasta este lugar porque un mapa, un GPS o un vidente nos haya indicado el camino. Esta vez hemos venido porque queremos. Porque sentimos su llamada. Porque ninguna razón en este u otro universo nos podría hacer abandonar este lugar.
Ahí, en el centro de todo esta “Ella” (o “Él” para las chicas o las gentes de sexualidad divergente)

Miradla. No se trata de que no podáis dejar de mirarla, es que no queréis dejar de hacerlo.
Al contrario que el resto de criaturas que pululan por el plano conceptual, pese a que cada uno veremos algo distinto, pese a que algunos se hagan los duros, los de-vuelta-de-todo o los desengañados, todos percibimos, sentimos y esperamos lo mismo. Y no. No es “eso”, guarros (y si lo es, me parece que el texto que buscas está escondido debajo de tu cama, u oculto detrás de esos botes en el baño)

Aclarado esto, supongo que ya sabéis lo que toca. Y dale, ¡Que no es “eso”! (la X que corona esta entrada es meramente casual y eminentemente numérica)

Para no perder la costumbre de estos relatos, nuestra querida entidades/concepto/arquetipo se ve repentinamente arrastrada fuera de su ubicación.
Atravesando dimensiones y realidades, mundos y continentes, acabará en el mismo centro de los eventos que se producen en este pequeño macroverso nuestro: Pamplona.

Como no podía ser de otra manera el paso desde el nivel conceptual hasta el plano físico, resulta una experiencia traumática, más aún cuando pasas de ser “Ella” a ser, simplemente, “una”. No se trata de una cuestión de ego, ya que los conceptos nunca han tenido opción de ser otra cosa. El problema es la adaptación a los rigores de la existencia corpórea.

Una de las principales complicaciones en este caso es la naturaleza eminentemente subjetiva de este concepto. En los casos de los dos amigos que hemos tratado hasta el momento, el paso a la materialidad era un problema, pero no alteraba en exceso su esencia o su “misión”. En el caso que tratamos ahora, sólo hay esencia ya que la “misión” varía con respecto al receptor/idealizador del concepto. Cuando eres un reflejo de las aspiraciones de todo el mundo, el convertirte en el ideal de una única persona debería ser una tarea de lo más sencilla, pero parece que la lógica mundana no se aplica a nuestra invitada, y el paso de la esquizofrenia suprema a “simplicidad” del individuo parece llevarnos, que en este caso, hacia la locura. De haber podido quitar las “aspiraciones sobrantes” quizás nuestra amiga habría podido salvarse de la perdida total de su cordura, pero el caso es que la personalidad resultante trata de ser una condensación de los deseos e ideales de toda una especia, lo cual no es posible según los axiomas que gobiernan nuestro pequeño, limitado e infinito macroverso.

Pero obviemos esto. Miremos hacia otro lado y aceptemos de nuevo como ciertas las trampas narrativas de, aquí, el tahur de las letras que perpetra estos textos. No nos (y por “nos” nos referiremos a “me”) gustan los personajes locos o irracionales. Así que aceptaremos que “Ella” deja de ser la “Ella” universal, para convertirse, casualmente, en mi “Ella” personal. Así que me permitiréis que no la describa, ya que no tengo la menor idea de su aspecto (aunque si lo averiguo dudo que lo escriba por aquí)
Así que tenemos a “Ella” convertida en mi “Ella” (aunque al resto del universo sólo le parezca “una”) suelta y desorientada, aunque relajada y tramposamente cuerda en mitad de Pamplona.
Quizás os preguntéis
¿Sabe la razón por la que está aquí?
Aunque no os lo preguntéis, ya os respondo. No.
¿Sabe que sus “hermanos” han venido hasta aquí antes que ella?
Para un constructo abstracto, cosas como el tiempo, el espacio y la comida basura son materias irrelevantes y a la par que complejas. Antes o después, ahora o mientras tanto, son conceptos con los que no se tienen que enfrentar. Así que, mientras no se termine de ubicar dentro de su nueva existencia asumiremos que no sabe nada de nada. Más adelante, cuando termine de aceptar el rol que se le ha asignado en esta historia, ya será otro asunto.

    
febrero 25, 2010 · Posted in Biografía computeril  

Tenía un ordenador nuevo.
Un Pecé.
Un tres-ocho-seis.
¿Y ahora, qué?

La verdad es que las primeras experiencias con aquella maquina no fueron especialmente halagueñas.
Empecé comprando tres juegos: Impossible mission II, Barbarian y Action service.
Los dos primeros ya los conocía de mis tiempos del Commodore y la verdad es que las versiones para PC eran bastante malas. Entre que mi equipo no tenía tarjeta de sonido (en aquellos tiempos aún eran un accesorio de lujo así que tocaba sufrir con el PC Speacker) y que, al ser juegos viejos, como mucho funcionaban en modo CGA, aquellas cosas no se parecían mucho a lo que había jugado antes (y no precisamente para mejor)
Por su lado, el Action service que me compré tenía un virus. Vamos, aquello era una primera toma de contacto cojonuda.

Podríamos decir que mi problema con los juegos de PC era que estaba utilizando juegos viejos. Que aquellos programas no aprovechaban las súper capacidades del PC, pero iba a ser que no. De manera “alegal” acabaría llegando hasta mí una copia del Alone in the dark. Aquel que las revistas proclamaban como el salvador del ocio lúdico de aquella generación. Del que decían que era la bomba, el acabose, el no-va-más. Vamos, todo lo que decían en su momento del Movies, Phabtom Club o la Abadia del crimen. Y no, aquello tampoco era para mí.
De nuevo, técnicamente aquello era impresionante (para alguien que lo miraba con los ojos de aquella época) Si que podía provocar un cierto desasosiego con su uso de la oscuridad. Pero gran parte de aquella “incomodidad” (al menos en mi caso) venía porque no había cristo que pudiese manejar en condiciones al personaje. Veías acercarse a los bichos, pero eras incapaz de darte la vuelta para dispararles o huir. Para mejorarlo aún más, las cámaras estaban colocadas en los peores lugares posibles, y acababas quedándote detrás de una columna o un mueble en el que no eras capaz de saber hacia donde miraba el personaje.

Pero el ordenador duró poco en casa, y pronto lo llevaríamos al trabajo. Ya había un Mac, pero era un SE. Había servido para hacer dibujitos y utilizar alguna base de datos, como Filemaker, pero se había quedado un poco desfasado para lo que se suponía que era el futuro de la música: La musica por ordenador.
Estuvimos mirando el pillar algún Mac más moderno, pero (entonces aún más que ahora) el precio de aquellas máquinas era desorbitado para el uso que le íbamos a dar.

Así que como mí misión estaba clara, me mandaron a Barcelona a hacer un cursillo rápido de MIDI e informática musical (en el que se utilizaba un Atari, así que sólo me sirvió parcialmente)
Por suerte para mí (porque a mí me iba a tocar vender la “informática musical”) en aquel año (el noventa y dos) se comenzaría a publicar la revista Future music.
Gracias a ella (y a algún que otro libro y al señor Alberto Senosiain) lograría que palabros como MPU-401, MIDI, SMPTE, polifonía, multitímbrico o sistema exclusivo adquiriesen algo de significado.

Así que, para aprovechar aquel conocimiento, en la próxima entrada de la biografía computeril nos pondremos técnicos, y os vais a tragar un poco de teoría del MIDI y demás zarandangas que entonces eran el futuro y que aún se continúan utilizando en la actualidad dentro del mundo de los sintetizadores (que, cada día más, son ordenadores dedicados exclusivamente a la musica)

Avisados quedáis.

    
febrero 14, 2010 · Posted in Mundos improbables  

Masacre e Imperio
Las Dinastías Bednálljan

El primer imperio comenzaría con la batida de una banda de nómadas de los desiertos de la Bahía Seca de Ssu’úm en fértiles tierras del sur. Pese a tratarse de un hecho bastante común, en esta ocasión había algo distinto: En esta caravana viajaba una niña de 13 años. Según algunos historiadores se trataba de la hija de uno de los jefes del clan, según otros sólo una esclava. Con el tiempo, los nómadas entrarían en la gran Purdánim, una metrópoli hay ya desaparecido, pero que se cree se encontraba bajo la llanura oriental de la moderna Usenánu. Allí, la niña salvaje del desierto terminar por convertirse en cortesana. Pasando de mano en mano como un precioso juguete, hasta alcanzar la posición de Primera Concubina y, más tarde, Esposa-Jefe del Jefe del Clan de Purdánim.
Pero aquello no fue suficiente para ella. Así que durante cinco años se dedicó a extender sus raíces, hasta que el precioso juguete se hizo con el poder absoluto. Para lograr esto, no dudaría en utilizar y eliminaría a aquellos que antes la habían utilizado (oficiales, sacerdotes, generales y eunucos) dejando para el final el sacrificio de su esposo, encerrándolo, solo y desnudo en el santuario de la diosa del Pálido Hueso. Sellado en los laberintos bajo Jakálla.

Serían suficientes siete años para transformar a Nayári, la niña cortesana, en la reina Nayári de los sedosos muslos, señora real de Purdánim, Jakálla y la Miríada de Ciudades Enjoyada del Sur. Hermosa y cruel, que todas sus armas (la intriga, la guerra, el veneno, la hechicería, la daga, y las delicias de su cuerpo) con una habilidad consumada. Una sucesión de alianzas (e “inesperadas” muertes de esposos) le otorgarían el control de Fasíltum en el noreste, Tumíssa en el oeste, y Sokátis en el este. Fusionando las milicias de sus ciudades-estado en una sola fuerza, crearía el molde en el que se basarían los ejércitos modernos.

En otros tres años más, las tropas de Nayári habían conquistado a los últimos vástagos del imperio de los Guerreros Dragón: Los príncipes de Mu’ugalavyá. Otros pequeños ejércitos se desplegaron por toda la costa de Yán Kór, hasta lo que hoy en día se encuentra Dháru. En un años más las legiones de Nayári vagarían desde las estrechas calles de Khúm y Koylúga en Salarvyá hasta el lejano sudeste. En Tsatsayágga, los sonrientes cortesanos mostrarían a los generales el cuerpo sin vida del quincuagésimo quinto descendiente de Gámulu, sentado en el Trono de Ébano, empalado con un centenar de finos estiletes. Como recompensa, se les prometería “un océano de tesoros” y todos ellos serían arrojados al mar desde las murallas.

Cuando Fasíltum se rebeló, Nayári paso por el garrote a diez mil de sus habitantes. Su capital de Purdánim se alzó contra ella instigada por ciertos nobles de la antigua dinastía, y ella erigió una montaña de cráneos la gran plaza. Incluso en la actualidad, se denomina a las grandes masacres como “la colina de Nayári” y su nombre se utiliza para amedrentar a los niños a lo largo de los cinco imperios.

Mapa de Tékumel

El Primer Imperio

Nayári perecería por sus propios métodos, asesinada por el beso de los labios envenenados de uno de sus jóvenes amantes. Sus hijos guerrearían brevemente, hasta que Ssirandár I, aquel que había tenido con el asesinado señor de Tumíssa ascendiese al trono. Tras hacer esto renunciaría a la crueldad y los métodos de su madre, y dedicaría los siguientes cicuenta años construyendo y unificando. A él se le atribuiría la construcción del sistema de carreteas de Sákbe, la red de autopistas poderosamente fortificadas que se extiende a lo largo del continente. Quizás perseguido por los espectros de su horrendo pasado, cambiaría la capital a Jakálla. Purdánim se convertiría en “la Ciudad Antigua” y fue desmoronándose durante medio milenio una vez que de allí la corte y todos sus funcionarios. No se conservan registros sobre ella más allá de los que recopilase viajeo-erudito Turshánmu, durante el décimo segundo año de Ssirandár IX

Utékh Mssá, uno de los nietos de Ssirandár I, volvería a cambiar el emplazamiento de la capital un siglo después de la muerte de Nayári. Esta nueva ciudad se creó con la itención de ser la manifestación terrenal de los sueños de los hombres; Una utopía y un monumento para las eras que vendrían. Para crearla se utilizarían los tributos y los saqueos de un centenar de ciudades y su construcción se prolongaría durante más de un siglo. Esta sería Béy Sü, cuyo nombre significaba “Alma del mundo” en la lengua de los Bednálljan.

El esplendor del Primer imperio perduraría durante tres mil años. Por el pasarían buenos y malos reyes, conquistadores y cobardes, sabios y estúpidos, pero no se interpuso en su camino ningún rival capaz de representar una amenaza, así que las estructuras militares y administrativas que forjasen Nayári y sus descendientes sobrevivirían a cualquier intento de acabar con ellos. Se comenzaría el comercio con las naciones independientes de Livyánu y Salarvyá. Misioneros se dirigirían hacia el noroeste desconocido. Por primera vez los hombres escucharían los nombres de Jánnu, Mihállu, Nuru’ún y otras naciones.

También, por primera vez en milenios, es aislamiento de los enclaves no-humanos se rompería. Se comenzaría una breve guerra con los Shén pero, muy pronto, ya habría mercenarios de esta especie combatiendo en los ejércitos de los Bednálljan, y los comerciantes humanos habitarían en la alienígena Ssorvá. Los hombres se acostumbrarían a los Ahoggyá, Pé Choi, Pachi Léi, Pygmy Folk y los Tinalíya. Los hostiles Shunned Ones permanecerían apartados en sus ciudades y los Hlutrgú no se moverían de sus pantanos y los Hlüs y los Ssú procrearon, odiaron y esperaron.

De haber dispuesto de ciertos materiales para ser trabajados, principalmente acero y haber dependido menos de la “magia” de los planos del más allá, quizás Tékumel habría comenzado la larga ascensión por la ladera de la tecnología. Pero la certeza de la existencia de los “dioses” y su inmanencia sobre los asuntos de la humanidad, ahogaron curiosidad intelectual y obstaculizaron el pensamiento filosófico que podría haberles llevado a un nuevo renacimiento y edad de la razón. Las sociedades del planeta crecieron aún más formalizadas, estructuradas y conservadoras bajo el boato de la gloria imperial y el peso de la tradición arcaica.

Éngsvan hlá Gánga
El reino de los dioses

El primer imperio sería barrido por un pobre y tullido sacerdote de mediana edad de la isla de Gánga, en el golfo sur de Jakálla, un irrelevante remanso. El sacerdote, de nombre Pavár, originariamente devoto de Ksárul, durante una de sus meditaciones entraría en contacto con otra raza de “dioses”, alterando de esta manera el curso de la historia.

Los “dioses” invocados por Pavár serían los señores de la estabilidad. Primero llegaría el amable Thúmis; después el mismísimo Hnálla, el principio supero de la estabilidad. Más adelante llegarían Avánthe, el dorado Belkhánu, señor de la excelente muerte y, finalmente, Karakán, señor de los héroes. Un flujo de conocimiento fue vertido sobre aquel insignificante sacerdote: Información concerniente a los dos “alineamientos” y sus panteones, servidores y cohortes de estos nuevos señores de la estabilidad. La topoligía de muchos planos y los secretos de la vida más allá de la muerte. Todo esto lo escribiría Pavár con su caligrafía.

Uno de los Shunned ones

Uno de los Shunned ones



Los pergaminos de Pavár

Los pergaminos de Pavár describían a los Tlomitlányal, los cinco señores de la estabilidad y los Tlokiriqáluyal, los cinco señores del cambio. Pese a ser consciente de que estos seres eran poderosas entidades más allá del nivel de existencia de la humanidad, también constató que, a efectos prácticos, se les podía considerar como “dioses” ya que el hombre es demasiado limitado y transitorio como para sus vastos objetivos. Pavár enunció como cada uno de estos “dioses” debía de ser servido y como la vida debe ser vivida (por desgracia, los pergaminos también pusieron fin a la certidumbre del hombre de que era el ser mas elevado de la creación, la “razón quintaesencial para el todo” y, cortando de raíz los intentos del hombre para analizar el universo)

Las doctrinas de Pavár comenzaron su expansión a lo largo y ancho del imperio aún con este en vida, tocando los corazones de las gentes sencillas. Los peregrinos llegaron para arrodillarse a los pies del sacerdote tullido y, con el tiempo, una ciudad surgió en su isla que, en el momento de su muerte ya se había convertido en una gran megalópolis. Pese a esto, él sería enterrado junto a su humilde hogar. Se erigieron templos a los nuevos dioses de Pavár y surgirían misioneros que promoverían las doctrinas de la estabilidad con el celo de los nuevos conversos.

Los sacerdotes de las viejas fes se ofendieron, y los reyes enviaron soldados e inquisidores. En las tierras que actualmente ocupa Tsolyánu algunas regiones abandonaron a los señores del cambio casi de inmediato, mientras otros se adherieron a sus deidades familiares. En el extranjero, los Livyánise aferraron a sus dioses sombríos. La gente de Mu’ugalavyá se encontraban demasiado introducidos en las doctrinas de Vimhúla como para cambiar. La elite Mu’ugalavyáni, por otro lado, evolucionaría hacía otro culto; el culto a Hrsh, ya se tratase de otro “dios” o de una amalgama de Ksárul y Vimúhla o, quizás, uno de los señores de la estabilidad ataviado con las vestimentas del cambio. Los Salarvyáni, a su vez, produjeron una amalgama de Avánthe y Dlamélish a quien llamaron Shiringgáyi. Naciones más pequeñas tampoco escaparon de esta convulsión religiosa e incluso los enclaves no humanos se verían afectados.

Eventualmente, los fanáticos se convertirían en obesos burócratas sacerdotales y los templos de la estabilidad se alzaron junto a los del cambio. Por supuesto, ciertas deidades aún dominaban algunas áreas pero, en interés de la paz la mayoría de las sectas (incluso aquellas situadas en tierras lejanas) accedieron al gran concordato de los templos. Este prohibiría cualquier hostilidad religiosa pública; y, lentamente, la sociedad fue reconducida bajo control.

Para el tercer siglo después de la muerte de Pavár, el poder secular comenzó a abandonar de los debilitados reyes de Béy Sü a los hierofantes de sus islas de Gánga. En el noveno siglo, el último monarca de los Bednálljan abandonaría la ruinosa capital para asentarse en las islas al norte de Yán Kór. La capital de los reyes sacerdotes desplazó de Béy Sü a la isla de Pavár y así se establecería Éngsvan hla Gánga: “El reino de los dioses”.

Los reyes sacerdotes.

Éngsvan hla Gánga perduró mas de un milenio. La exploración y conquista de la mayoría del gran continente sería completada. Livyánu capituló y se convirtió en una prefectura, pese a que aún continuaba fiel a sus dioses sombríos. El legado Engsvanyáli asentaría sus cortes en Dlu’nír en la isla de Tsoléi, en la húmeda Gorulú en Háida Pakála, en la fría Nenu’ú en la tierra salvaje de Nuru’ún y en la tempestuosa Ai’ís en las islas Farisé. De los no humanos amistosas sólo los Shén mantuvieron su independencia mientras las razas hostiles fueron arrastradas de nuevo a reservas.

En este periodo se produciría en mayor florecimiento de la cultura desde los tiempos anteriores al tiempo de la oscuridad. Arte, arquitectura, música, literatura, ciencia y un centenar de artesanías más prosperaron poderosamente. Los asuntos sociales y económicos también prosperarían. Las carreteras de Sákbe se surcaron a lo largo del continente alimentando el comercio entre naciones. Los ejércitos evolucionaron, primero en guarniciones estáticas y después en fuerzas policiales glorificadas. Los impuestos se regularizaron, los diezmos de los templos se restringieron, los comerciantes se protegieron y las leyes se establecieron.

De cualquier manera, debe ser recordado que los reyes sacerdotes fueron teócratas; su mandato se basó en el poder de los templos y las espadas de sus ejercitos. Aquellos que se opusieron a sus leyes serían ejecutados o reubicados. Los pozos de Tólek Kána, la terrible prisión construido por el emperador Bednálljan Báshdis Mssá I al sur de Béy Sü, sería reformada y ampliada; ejercitos de esclavos trabajaron para construir las carretaras de Sákbe y excavaron el peñón montañoso que más adelante sería el palacio fortaleza de Avanthár, la capital de la moderna Tsolyánu. Los poderes religioso y secular se combinaron en uno sólo y era extraño encontrar a alguien que tratase de nadar contra corriente. La sociedad fluyó como un ancho y soñoliento río.

La puesta del sol
El fin de Éngsvan hlá Gánga

Éngsvan hla Gánga desapareció súbitamente (las razones nunca han sido totalmente descubiertas, aunque se sabe con certeza que una vasta convulsión seísmica fue parte de la causa) La sección occidental de la isla de Pavár se alzó y la oriental se hundió bajo las olas, arrastrando a la metrópoli de los reyes sacerdotes y las glorias que en ella se hallaban. Al mismo tiempo, la superficie del mar interior de Yán Kór se elevó, esparciendo sus aguas hacia el norte hasta sumergir las islas costeras y hacia el sur, golpeando la cordillera de Thénu Thendráya. En poco tiempo, las tierras altas se secaron y, en la actualidad, hay ocasiones en las que las arenas del Desierto de los Suspiros se abren para las derruidas ruinas de las ciudades Engsvanyáli. Las Montañas Volcánicas de los dominios Shén entraron en erupción, enterrando la región bajo cenizas volcánicas y, en el pico dentado de Dríchte en el éste la “Bruja de la llama” descargó su furia sobre las zonas boscosas de Nuru’ún y las Planicies de Cristal. Un nuevo continente emergió como un leviatán del sur de Ssórmu, para permanecer allí durante un siglo y volver a hundirse de nuevo. El único recuerdo que queda de aquel continente son las rocas que forman los Arrecifes agua blanca. Cientos de cataclismos menores también afectarían a otras localizaciones.

Ninguna región logró escapar de las consecuencias políticas, económicas y psicológicas del desastre. El comercio vaciló, los cultivos se arruinaron, las carreteras de Sákbe se deteriorarno y las ciudades se vaciaron cuando los refugiados buscaron tierras más seguras. Toda unidad de propósito y espíritu se hundieron. Las lealtades y odios locales, largo tiempo reprimidos resurgieron para dividir a la humanidad y la guerra renació. Las provincias lucharon contra las provincia, las ciudades contra las ciudades y los devotos de la estabilidad contra los del cambio. Todas las antiguas enfermedades que habían asolado Tékumel regresaron cuando el sol se puso sobre Éngsvan hla Gánga. Los Ssú y los Hlüss realizaron rabiosas incursiones en las regiones humanas, los Hlutrgú se conquistaron gran parte de Kájja y las costas de la bahía de Msúmtel. Incluso las razas amistosas aprovecharon la oportunidad para expandir sus dominios. Tan solo dos siglos después de estos salvajes ataques, el cadáver del Reino de los dioses fue desbaratado por cientos de saqueadores y una nueva era de la oscuridad se esparció sobre aquellas tierras.

Declaración de guerra

El tiempo sin reyes.

Algunos dicen que ”El tiempo sin reyes” (como llaman los historiadores Tsolyáni a este periodo) duró seis milenios, otros dicen que fueron diez. La historia se convirtió en un balbuceo confuso. En un momento dado, cerca de una veintena de principados independientes ocupaban las tierras en las que hoy se asienta Tsolyánu. Algunas regiones continuaron utilizando una versión degradada del Engsvanyáli para sus escritos y monumentos; otros eligieron enarbolar sus propios dialectos locales como lenguas literarias, dando a luz a los modernos Tsolyáni, Mu’ugalavyáni y multitud de otras lenguas. En no pocas zonas el mismo arte de la escritura se perdería.

Es al tiempo sin reyes al que las leyendas actuales de Tékumel hacen referencia. Se pueden encontrar innumerables relatos: Los campesinos Tsolyáni aún cantan y narran la historia del poderoso guerrero Hagárr de Paránta, quien aún vagabundea por este mundo intercambiando la sabiduría antigua por la nueva; Ahí esta el nigromante Nyélmu, condenado por los dioses por su arrogancia a vivir eternamente en el tedio de los jardines de las lágrimas de nieve bajo la antigua Jakálla; También se habla de Subadím el hechicero, cuya curiosidad insaciable le llevó a buscar el huevo del mundo en los vertiginosos riscos de Los picos de Thénu Thendráya y de quien más tarde se diría que había visitado el mismo Hogar de los dioses.

Allí está el gran Thómar el siempre-vivo, cuyas torres hechizadas se aparecen en las tierras baldías para proveer los viajeros fatigados con hospitalidad (y la posibilidad de obtener riquezas y poder a través de sus misiones) Uno puede oír sobre el despistado Turshánmu el invocador de demonios, cuya nave encantada descansa enterrada bajo las arenas de Milumanayá cerca de Pelesár, y cuyas habilidades, pese a ser grandes se estropeaban por sus olvidos ocasionales. Los cuenta cuentos hablan sobre Qiyór el de las muchas lenguas y de como engañó a los príncipes demonio de los planos del más allá, hasta que su audacia le llevó a intentar un engaño de más. Los Mu’ugalavyáni relatan la leyenda del bravo Pendárte de Khéiris y su batalla contra los esbirros de “Ella, la que no puede ser nombrada” en la ciudadela de la luz de ébano, bajo la ciudad de Ch’óchi. Todas estas historias y muchas más pueden ser escuchadas alrededor de los fuegos de las casas de los clanes en los pueblos y ciudades de casi cualquier país.

Es posible que parte de la sabiduría de Éngsvan hla Gánga sobreviviese en los santuarios y retiros ocultos de los antiguos sacerdocios. Tales monasterios aún se conservan en la actualidad. Aún así los poderes de sus sabios son inferiores a los de los héroes de leyenda. Aunque hay muchos informes de encuentros con estos personajes míticos, la autenticidad de estas leyendas sólo se pueden conjeturar.

    
febrero 7, 2010 · Posted in Macroverso  

Día: Siguiente
Hora: Temprano (o demasiado tarde)
Lugar: Mundo “real”

Su esfera de paz y luz infinitas hacía aguas por todas partes (no sabía de donde venía el agua y, preguntarse aquello tampoco le ayudaba a descansar) No había manera. Estaba claro que aquella noche no iba a dormir. Si a todo esto le sumábamos que, en la habitación de al lado, Sandra roncaba de manera ostensible algo (en teoría) tan sencillo como dormir, se convertía en una quimera inalcanzable.

Se levantó y se dirigió de puntillas hacia el salón. Mientras hacía esto, no podía evitar el escuchar en su cabeza la clásica música de “acechar” de los dibujos de la Warner.
Al llegar al salón comprobó que, con el barullo mental que le había provocado la visita, se había dejado encendidos el portátil y la consola. Al menos la tele sí que la había apagado. Se cruzó de piernas sobre el sofá y miró si había alguien conectado en los programas de mensajería. Nada.
La consola se estaba quedando sin batería, así que la puso a recargar. Eran las siete de la mañana y no sabía que hacer.
Opciones, opciones. De nuevo tantas posibilidades, tantas elecciones posibles y tan pocas ganas de tomar ninguna.
Podía limpiar. La verdad es que la casa estaba bastante guarra (es más, en aquel momento todo le parecía estaba más sucio y desordenado que hacía un par de horas)
Nah. Aparte del ruido que metería, aquello daría a su invitada una idea equivocada de donde se había metido. Cerró los ojos y mando su cabeza hacia otro lado. Mentalmente repasó todas las historias que tenía pendientes y continuó una de ellas en el punto recurrente en el que siempre la retomaba.
Vale, parecía que aquello funcionaba, ahora tocada centrarse en uno ¿Su versión/homenaje de La Atlántida, o la justificación/trasfondo de los Tanraq?
Tampoco es que pudiese elegir. Por su cabeza iban apareciendo en bucle una sucesión de imágenes aleatorias; Fragmentos distorsionados de películas y bustos parlantes, colgados en mitad del vacío, que repetían siempre una misma frase o palabra. Paseos imaginarios por mundos imposibles y el sonido de los golpes de un combate del que sólo percibía los destellos provocados por el entrechocar de las espadas. Aquella ruleta giró y giró hasta detenerse en el interior de la mente de Ulwrath, uno de aquellos personajes que habían tenido la desgracia de ser creados por él.

El sonido de la puerta trajo de vuelta su cabeza a este mundo. No recordaba haber dejado de escuchar los ronquidos, pero parecía obvio que Sandra se había levantado. Poco después escucho el sonido de la ducha, parecía que también se había perdido como había salido de la habitación. El alien de su estomago despertó de nuevo y empezó a moverse por su interior buscando la salida.
Encendió la tele, y miró el reloj. Las ocho y media. O su invitada necesitaba poco el dormir, o no había sido capaz de hacerlo.

– Vaya, nunca habría imaginado que te gustaban estas cosas – su cabeza se había ido otra vez de paseo y la voz de Sandra fue la que la trajo de vuelta esta vez. Sus ojos lograron enfocar las imágenes que le mostraba la pantalla y se dio cuenta de que estaba viendo algo que debía ser la reposición de algún culebrón.
Javi se giró hacia la dirección de la que había venido la voz, y la vio. Al lado de la puerta del salón, Sandra permanecía de pie. Aún tenía el pelo mojado por la ducha, y solo llevaba puesta la camiseta que había dejado en su habitación y sus botas. La camiseta le llegaba casi hasta las rodillas y era suya, por lo que debía tratarse de una prenda de lo mas antiherótica. Pero no. Bello, hermoso, bonito. Su mente trataba de encontrar una palabra que describiese lo que tenía delante, y lo que mejor le sonaba para describir aquello era perfecto. Mientras tanto, procesándose en paralelo, sus neuronas se preguntaba si el tener olfato habría añadido algo a aquella experiencia, y no podía evitar pensar que aquellas cosas sólo pasaban en las películas.

– Hola, guapo – Sandra le saludó reforzando aquella palabra y la mirada que la acompañaba con un gesto de su mano.
Javi trató de pensar una réplica. Algo original y gracioso. Mientras tanto en su cabeza le preguntaban:
– ¿Porqué estás buscando una replica original para un simple “hola”? – Bueno, el guapo que había venido después no había sido precisamente una ayuda.
– ¿Esta tratando de seducirme, señorita? – no sabía si el tono en el que había dicho aquello era el correcto, pero las voces en su cabeza tampoco terminaban de ponerse de acuerdo sobre la intención última de aquella respuesta.
– ¿Sabes que la gente normal no habla así, no? – vale, la sonrisa en su cara parecía indicar que se lo había tomado como una broma. En la votación popular que acababa de finalizar en su cabeza, parecía que habían ganado, con bastante diferencia, los que defendían el “Eso es lo que queríamos”
– Aceptaremos “anormal” como un halago. ¿Que tal? ¿Mejor? – trataba de pensar en cuanto tiempo había tardado en salir la replica, pero le daba la impresión de que había sido mucho. Aquella imprecisión no le gustó demasiado.
– Bueno, mi cabeza aún tiene que dejar de dar botes por ahí adentro – seguía sonriendo. Aquello era bueno y hacía aquella visión aún más perfecta.
Aunque si aquello ya era perfecto, se suponía que no podía mejorarse. Decidió cambiar la apreciación de su primera impresión a “casi perfecto”. También se propuso dejar de intentar catalogar o definir aquello.
– Siéntate cuando y como gustes – decidió continuar con la vena arcaica.
– No se… – la sonrisa desapareció por un momento y se volvió expresión de preocupación y tristeza. Parecía que se había acordado de lo que fuese que la había llevado hasta allí. De todas formas, se sorprendió al comprobar que aquello no le hacía perder un ápice de su… casi perfección – Tendría que irme – aquello le decepcionaba, pero también le aliviaba – Aunque tampoco tengo muy claro que hacer – se sentó en el sofá junto a él.
– Tómate tu tiempo – quería preguntarle sobre lo que le había pasado, pero prefirió esperar a que fuese ella quien sacase el tema – No tengo planes para hoy.
Sandra se echo las manos a la cara y se encogió. Parecía que se iba a echar a llorar, pero aquello no parecía tristeza, sino rabia e impotencia. En aquel momento tenía ante él a alguien en quien no reconocía a su compañera del trabajo. Nunca pensó que utilizaría la palabra “frágil” para describirla.
Un abrazo parecía la respuesta idónea para aquella situación, pero un análisis rápido le indicó cinco razones distintas en las que podría malinterpretase aquello (aunque estaba seguro de que habría muchas más) así que no hizo nada. Al final el llanto no llegó.
– ¿Tú que harías en mi lugar?
– Supongo que antes de tomar una decisión, sabría la razón por la que estoy así – cruzó los dedos para que aquel intento de humor funcionase.
– Perdona… es que nada que tampoco me haya pasado antes.

– ¿Me vas a preguntar que ha pasado?
– Ah, sí, perdona ¿Que ha pasado?
– Tío, a veces pareces de otro planeta.
– ¿Gracias?
РNo, pero bueno. A ver, he pillado a mi cu̱ado poni̩ndole los cuernos a mi hermana.
– Vaya.
– Ya te digo.
– Vale, ya sabes que hoy…
– Ayer.
– Vale, ayer ¿porque eres tan puntilloso con esas chorradas? No, déjalo. Ayer había cena del curro. A todo esto ¿Porque no viniste?
РSi que fui, pero me largue despu̩s de la cena.
– Ah, sí, es verdad. Perdona… el alcohol… mi cabeza… ya sabes.
– Puedo hacerme una idea.
– Sabes que no vivo en Pamplona, así que, como no quería cortarme con las copas, le dije a mi hermana, que si que vive aquí, si podría dormir en su casa esta noche. Y va y me encuentro al cabrón de su marido, en un bar, metiéndole la lengua hasta los pulmones a una tipa.
РSupongo que estas segura de que era tu cu̱ado.

– Y de que la tipa no era tu hermana.

– Vale, vale. Así que deduzco que no sabes si contárselo a ella, o no.
– Jo, que listo eres – sí, sarcástica sí que era una palabra que habría utilizado para describirla. Parecía que volvía en sí.
– Es un don, pero no te sientas inferior por ello. Es más, arriesgándome aún más, el problema no es tanto el contárselo, como el cuando y el como.
– Ahí le has dado – la sonrisa parecía que trataba de asomarse de nuevo. Aquello no era bueno. Estaba esperando una respuesta que él no tenía.
– Pues no te envidio – brillante, Javi. Te has lucido con tu respuesta.
– ¿De verdad? ¿Con lo que mola?
– Llámame raro.
– No sé que haría sin tus consejos.
– Hombre…
– Mujer.
– Vale, mujer. Antes que nada yo intentaría hablar con él.
– Es verdad, seguro que hay una explicación lógica. Estoy convencida de que le estaba practicando una traqueotomía con la lengua a esa zorra.
– A ver, puedo parecer un poco inocente, pero tan tonto no soy. Por lo que cuentas, los actos hablan solos, pero no estaría de más saber el contexto – vas mejorando la situación, Javi. Ahora viene cuando te acusan de ponerte del lado del corneador. Todos los tíos sois iguales y blablabla.
– ¿Tú crees? – rápido, di algo antes de que recupere todas sus funciones mentales.
– Que esas cosas de pareja son muy suyas (por lo que me han dicho) Que Igual andan con problemas (y el va “arreglándolos” como todo un macho) Yo hablaría con él sobre lo que “vi” y le daría la oportunidad de que fuese el quien se lo contase a tu hermana. Si no lo hace, pues ya volvería a estar la pelota en tu tejado.
– Pues… pues igual tienes razón
– Pero vamos, ahora que esta la cosa chupada, si quieres sí que te cambio el papelón.
– Gracias. Y yo pensado que ya estaba todo solucionado – por fin regresó la sonrisa.
Se hizo el silenció, y entonces Javi se dio cuente de un pequeño (y aún más incomodo) detalle. Mirándole fijamente a los ojos, le preguntó:
– ¿Puedo hacerte una pregunta un tanto “intima”?
– Adelante.
– ¿Llevas ropa interior debajo de la camiseta?
– ¡¿QUE?! – Sandra armó el brazo para una bofetada.
– Espera, espera, esto tiene una explicación lógica, casta y pura.
РSorpr̩ndeme. Tienes cinco segundos y descontando.
– Esa camiseta que llevas es mía, y te está un poco grande. Entre las cosas, el cuello está un poco cedido, y cuando te inclinas hacia adelante, corro el riesgo de que mi mirada se dirija hacía… ahí.
– ¿Y con ropa interior lo encontrarías más aceptable?
– Vale, déjame que reformule la pregunta. Bueno, mejor déjame que la convierta en una petición. ¿Podrías ponerte tu ropa para librarme de la tentación?
– Tío, eres la polla.
– Espero ser algo más, pero no has respondido mi pregunta/petición.
– Sí.
– ¿Sí, a que? ¿A que llevas ropa interior? ¿A que te vas a poner tu ropa (o algo menos tentador)? ¿A que soy algo más que un miembro viril? ¿Sí a todo y formateamos el disco duro?
– Sí a ninguna de esas preguntas.
– Ah, vale, eso lo aclara todo.
– No. La verdad es que has acertado antes con lo del intento de seducción – Vale, aquello no se lo esperaba. Le halagaba y no se lo creía, pero no se lo esperaba.
– Pues sí que estás en shock.
РQue no, imb̩cil, que es verdad.
– Pues nunca lo habría imaginado.
– Tampoco acabo de entenderlo yo, así que imagínate.
– Vaya. ¿Me siento halagado u ofendido?
– Tómatelo como quieras, pero como no me digas algo al respecto antes de que se me termine de pasar la resaca, esto se va a volver aún más incomodo.
– Pues no se muy bien que quieres que te diga. Me pareces una chica muy guapa y me llevo muy bien contigo pero, esta creo que ha sido la conversación más larga que hemos tenido. Vamos, que no es que seamos íntimos o nos conozcamos demasiado.
– Sigues sin responder.
– Pues… no se si la cosa funcionaría.
– A ver. Te estoy diciendo que me gustas, no que seas el padre de mis hijos.
– ¿Me lo puedes explicar con palabras sencillas? Es que entre el alien de mi estomago y el derrame cerebral que acaba de desatarse, me va a costar un rato reaccionar y formar pensamientos coherentes.
– Te iba a preguntar si te apetecería quedar algún día para dar una vuelta o algo. Pero, visto lo visto, me parece que casi mejor si dejamos la cosa como está.
– No, no es eso. Pero es que esto es algo nuevo para mi.
– ¿Que una tía te pregunte si quieres salir con ella?
– No, que una tía quiera salir conmigo.
– ¿De verdad? No puedo imaginarme el porque.
Aquello era algo para lo que no estaba preparado. La opciones estaban claras, y la decisión era sencilla. El problema es que no quería hacer lo que consideraba que debía. Podía aceptar el quedar con ella y alimentar unas “esperanzas” (¿de verdad quería salir con él?) en una relación en la que entraría sólo aportaría dudas y reticencia (aunque agradecería la compañía) O podía decirle que no, y confiar en que se lo tomase a bien y comenzar con el tiempo una relación de amistad.
– Yo… creo que va a ser que no. Ya te digo que me caes muy bien pe…
РD̩jalo, me visto ahora y me largo. Creo que prefiero darme de hostias con mi cu̱ado.
– No tienes porque irte, y no quiero que te vayas así…
– No, va a ser lo mejor.

Sandra se fue. Bien por ti, Javi. Estas hecho un crack (y el lunes va a ser un día muy incomodo en el curro)
Vale, no son ni las diez de la mañana de un domingo ¿Y ahora que?
Descolgó el teléfono y marcó.

– ¿Sí? – Marcos descolgó al otro lado.
– Hola M, ¿está D?
– Hola Javi, acabas de subir a nivel nueve.
– Mola – Marcos colgó.
Había alcanzado el nivel nuevo en el odiometro de su cuñado, acababa de superar a Data (el de los Goonies no, el de Star Trek)
Poco después sonó el teléfono.
– Hola D.
– ¡Que no me llames D!
– Pero si es una de mis películas favoritas.
– Ya, pero no soy un tío.
– Ya, ni un cazador de vampiros. Ni un medio vampiro.
РVale, evitas el tema por el que has llamado desde el segundo uno. La has debido de liar gorda. Anda, d̩jate de rodeos y empieza a largar.
Esa era su hermana, al menos siempre le quedaba ella para contarle sus penas.

    
enero 14, 2010 · Posted in Mundos improbables  

Estoy planteándome varios genocidios. Así, como suena.
En un ataque de furia xenófoba me voy a pulir al noventa y nueve por ciento de las especies no humanas (e inteligentes) de Daegon. Ahí, con un par.
Soy consciente de que eso acarreará una reducción notable del interés del mundo ante el jugador estándar pero… bueno… pues que no jueguen. Podré vivir con ello.

Como os comentaba hace poco, estoy redactando la versión “definitiva” de Daegon y me estoy dando cuenta de algo que ya sabía (así de listo que soy): Todas esas razas son superfluas. No añaden nada a las historias que pretendo contar.
Sólo son herencias del pasado. Del concepto de “Mundo fantástico” que está anclado en nuestro imaginario colectivo friki. Pero en el fondo no dejan de ser clichés andantes, arquetipos hipervitaminados encumbrados a los altares de la generalización racial y/o/u justificaciones para actitudes concretas.

Ya desde mis inicios en esto del rol nunca me atrajeron los no-humanos. Podría contar con los dedos de una mano (y sin repetirlos) la cantidad de personajes no humanos que me he hecho por elección (ya que hay juegos en los que eso iba por tirada) No se trataba de ningún tipo de repulsa o cruzada pro-humana. Simplemente (y como ya he mencionado por ahí arriba) me parecen opciones muy limitadas.
Porque admitámoslo, vale, sí, mola eso de llevar un tío súper ágil, uno enorme, con cuatro brazos o con alas. Pero no dejan de ser eso: Humanos con una característica más desarrollada (y con sus correspondientes bonos a las tiradas) pero por dentro no dejan de ser eso: Humanos. Y una idea que puede estar muy bien para un personaje, cuando lo conviertes en un estándar racial, pierde toda su gracia (y su originalidad)
Se les intenta dar una pátina de trascendencia. Maquillar sus aspecto con rasgos raciales de personalidad o “culturales” y es precisamente ahí donde comienzan a cagarla (siempre en mi opinión) Porque siempre nos encontramos con lo mismo.
Luego esta la gente que pretende ir de rompedora y dar “una vuelta de tuerca al concepto” y te encuentras con razas igual de limitadas, que mantienen más o menos la apariencia física que se le supone y acepta en el imaginario fantástico, pero que actúan como la raza de al lado (esa que la convención dicta como su opuesta) y viceversa.
Y todo esto me cansa. Me cansa mucho, porque sólo son excusas para tener superhéroes de andar por casa. Me cansa porque no se cuenta con ellos nada que no se pueda contar con otra cultura humana (con la libertad que eso te da) Y me cansa porque, a mi, no me aportan nada. Todo lo contrario: No me las creo.

Para mi la inteligencia (la nuestra, vamos, la de las razas inteligentes) es algo que sirve para hacernos únicos, pero únicos como personas individuales, no únicos como especie.
Podemos tener asimilados una serie de conceptos culturales, pero también tenemos la posibilidad de cuestionárnoslos, y no por eso dejamos de ser “humanos” o “navarros” o “ciudadanos de la tierra” Tenemos el intelecto para controlar al instinto (o, al menos, para intentarlo) Pero cuando juegas con una especie no-humana, no. Entonces tienes una serie de valores marcados a fuego de los que no puedes escapar. Si tratas de llevarlo de otra manera es que no eres un “enano” o un “habitante del planeta X” (o cualquier bicho del mundo de tinieblas)

Ahora es cuando decís: Vale, listo, ¿Entonces porqué creaste las razas no humanas en Daegon? Pues… por lo que empecé a usarlos: Porque venían con el libro.

Como ya he comentado en más de una ocasión, Daegon no comenzó siendo un mundo complejo (es más, en sus comienzos ni siquiera tenía nombre) así que iba tirando de lo que había. Y lo que había era RuneQuest… pues lo usamos (conste que esto no es una crítica a Rune, que ya sabéis que me encanta)
Así que adoptamos las tiradas de características de sus razas (que no sus descripciones físicas ni culturales, que Glorantha es demasiada Glorantha como para ponerse a hacer adaptaciones conceptuales) y tiramos p’alante como buenamente pudimos. Las dudas metafísicas, desbarres filosóficos y demás rayadas personales no vendrían hasta pasados unos años.

De todas formas, ya desde la primera toma de decisiones sobre conceptos, orígenes y demás parafernalia, tenía algo muy claro: Todas aquellas razas que iba presentando no dejaban de ser hombres mutados por uno u otro poder. O sea, lo que comentaba antes de superhéroes de andar por casa, pero con una mentalidad humana.
Claro, uno quería ser rompedor y blablabla y se empeñaba en que se llamaban elfos, pero no eran elfos, se llamaban trolls pero no eran trolls, y todo lo demás. Así que, más adelante, para mantener mi propia coherencia, les cambiaría nombres y apariencias (y “poderes”) pero manteniendo sus orígenes y culturas.
Mi mayor problema era como ubicarlos de una manera “orgánica” (signifique lo que signifique) en mi mundo. Como justificar su existencia, más allá del simple hecho de “molar”
Y eso fue lo que hice: Justificar sus existencias. Buscar excusas para que estuviesen allí. Forzar la (mí) lógica interna para que todo lo que había dicho y escrito con anterioridad no perdiese validez. Vamos, cagándola.
Porque no todo lo que había escrito era bueno (ni siquiera para mis estándares). No todas las ideas merecían ser salvadas de la quema, pero me ha costado Crom y ayuda el aceptarlo.

Y así llegamos hasta hoy (bueno, hace un par de días que me vino la iluminación) cuando me doy cuenta de que no hacen falta. La historia se entiende perfectamente sin ellos y siempre que me los imagino, los veo con su humanidad por encima de su apariencia.
Es más, cada vez veo más forzadas sus creaciones. Sí, encajan con el mundo, pero a martillazos. Así que deben morir.

Si que mantendré la apariencia de alguna de esas razas, pero no como especies sino como personajes concretos. Hay explicaciones que si están bien integradas para un individuo, pero extrapolándolas a una especie entera hace que pierda gran parte de su fuerza y acabas con un ejército de clones con mente de colmena.

También añadiré que “molar” no es algo intrínsecamente malo. Es más, si un elemento “molón” está bien integrado en la historia, si es coherente, mi molómetro puede llegar a explotar por la emoción.

Así que, ya sabéis. Apagad vuestros molómetros, o empezad a sintonizarlos en otras frecuencias. Después de esto (le importe a alguien, o no) Daegon no volverá a ser lo mismo (¿Donde habré leído yo esto antes?)

    
enero 9, 2010 · Posted in Biografía computeril  

Tras dejar los estudios (es más, al día siguiente) comencé un curso de mantenimiento de ordenadores en el Fondo de Formación (que, creo, tenía alguna relación con el INEM) El curso ya llevaba tiempo empezado para cuando entré, y la verdad es que llegué bastante perdido, y nunca terminé de encontrarme en él.
Básicamente, la formación se dividía en tres vertientes: Dos de sistemas operativos (DOS y UNIX) y otra de desguace y goce con la casquería electrónica (vamos, reparación de hardware)
En las de sistemas operativos no me enteraba de nada. De DOS sabía un par de comando (más que nada intuía alguna que otra cosa gracias a saber un poco de ingles, y de los tiempos del Basic) y alguna cosa más me sonaba. Por ahí utilizaban las PCTools, aunque no sabía muy bien para que.
No pedían que hiciéramos cuadrados y círculos de colorines con aquella herramienta, pero a mi me sonaba que mis colegas la utilizaban para trampear las características de sus personajes del Bard´s Tale, así que no terminaba pillar por donde tenía que ir aquello.
Lo único que sacaría en claro de aquellas clases serían algunas cosillas:
Que el gore electrónico era algo que nunca tendría que haber abandonado. Me seguía encantando ver maquinas desmontadas, juntar las piezas y que aquello hiciese cosas.
Que el Prince of Persia era un juegazo. Bueno, con esto creo que no descubro nada a nadie.
Que el Atomic runner era otro juegazo (No, a este no jugaba en los PCs del curso, sino en el bar al que íbamos a tomar algo en los descansos)
Y que la programación y yo no éramos compatibles (aunque, cabezón como soy, de vez en cuando trato de demostrar como falsa esta afirmación)

En aquel momento los más de los más que había en PCs (al menos en aquel lugar) eran los 386, que se utilizaban en exclusiva para la sala dedicaba a Autocad. Nosotros nos teníamos que conformar con unos 286. Aquellos números entonces no me decían gran cosa. Lo único que sacaba en claro era que los tíos que los fabricaban y comercializaban tenían alguna fijación rara con los números y el año ochenta y seis.
También empezaban a moverse por la clase unos discos con una cosa que se llamaba Ventanas 2.x , lo cual me decía que los tiempos cambiaban, y que los tipos que empezaban a diseñar y comercializar los sistemas operativos debían de ser colegas de los que ponían nombre a los superhéroes.

Cuando acabé el curso, llegó el doloroso momento de abandonar de nuevo al Commodore y poner un PC en casa. Ya desde aquel momento tomaría la decisión que se mantendría en todos los PCs que he ido comprando (salvo con los portátiles): Nada de ordenadores de marca. Es más, mi primer PC ni siquiera sería Intel, sino que optaría (bueno, aconsejaría a mi padre, que con aquella edad uno no tenía esos dineros) por un procesador de la ya desaparecida Cirix: Un 386 a cuarenta megaherzios, con un mega de RAM y un disco duro de ciento veinte megas. Luego, ya por mi cuenta, le doblaría la RAM, le pondría (bueno, lo harían los de la tienda) un coprocesador matemático, y le pondría una disquetera de cinco y cuarto.
Con este equipo también comenzaría otra tradición: La desconfianza hacia las versiones modernas de los sistemas operativos.
Ya durante el curso había visto como mis compañeros sufrían los estragos causados por aquella cosa de las “Ventanas”, con sus pantallazos de error continuos y su casi completa ausencia de programas para utilizar.
De todas formas, terminaría por caer con la versión 3.1, porque el wordperfect para DOS era feo e incomodo de cojones y los cantos de cisne del entorno gráfico de los Mac llamaban con fuerza.
Pero antes de llegar hasta ahí, tendría mi primera experiencia mística con los virus, acabaría hasta el gorro de los mensajes de memoria insuficiente para ejecutar tal o cual juego (y me haría un ferviente devoto del memmaker) y nacería en mí un odio cada vez más acentuado hacia las disketeras.
Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.

    
diciembre 23, 2009 · Posted in Mundos improbables  

Hace unas semanillas me pase por Barcelona para echar una mano en las Ayudar jugando. No es que hiciera gran cosa, aparte de mover cajas, buscar (sin éxito) material interesante en las baúles de saldos (y en Gigamesh) y recoger mi recreativa.
La cosa es que, no se si por estar rodeado de tanto friki, por el repaso que estoy dando a los juegos viejunos para este blog, o por el tiempo que llevo proponiéndome retomar ciertas tareas, sin llegar a hacer nada, volvió al primer plano de mis procesos mentales la idea de publicar Daegon como juego de rol.

Ahora, bien. La pregunta que toca responder es el “como”
El papel mola. Me encantaría publicar en papel, sólo por poder ponerlo en una estantería y contemplar a mi “pequeñín” en su encarnación física.
Pero la cosa esta chunga por varias razones.

La primera, pero no la más importante, es que es una pasta.
Publicarlo como me gustaría (buen papel, tapa dura, mapas a tamaño colosal) sería absurdamente caro a la par que estúpida, caprichosa y ruinosamente idealista por mi parte. Y si vamos a hacer algo estúpido, hagámoslo bien y a lo grande.

La segunda, y un poco más importante que la anterior, aunque entronca directamente con ella, es que no tengo dibujos. Y como muy bien ha mencionado alguna que otra vez cierto desaprensivo al que llamo amigo: Si no entra por los ojos, no se lo va a leer ni cristo. Lo cual no deja de ser lamentablemente cierto.
Por supuesto, podría hacer yo los dibujitos (dentro de unos cuantos siglos, cuando me considere capaz de dibujar como me gustaría) o encargárselos a algún conocido que tenga manos en lugar de muñones. Pero, con lo maniático que soy, seguro que terminaba usando sus manos para aplastar mi traquea y, pese a que no le tengo especial afecto a mi traquea, tampoco le deseo ningún mal. Así que pasaremos de esta opción. Nos quedaría la posibilidad de pagar a alguien por aguantar mis neuras y preservar mi traquea, pero entonces la cosa pasaría de absurda, a obscenamente cara.

La tercera (y más importante de las razones) es… que no tengo el material.

Ahora alguien podría soltar un: ES GRASIOSO PORQUE ES VERDAD (y tendría toda la razón del mundo)

Si sumamos todo esto, concluiremos en que la cosa está un tanto complicada, pero no empecemos aún a enterrar Daegon. No todo esta perdido.

El material está. En mi cabeza, pero está.
También hay material escrito, ideas y anotaciones como para que, caso de hacerme rico y famoso (con los textos que aún no he escrito ni publicado) mis hipotéticos descendientes pudiesen dedicarse a sacar libros con morralla a saco.
El problema es que lo ya escrito esta redactado con el culo (con mi culo, para ser mas exactos) y tengo que volver a escribirlo todo.

Y es aquí donde me entra la duda a la que alude el título:

¿Como lo hago?
Por favor, ahorraos el “A mano (boli, lápiz o rotulador) o con el ordenador”. La pregunta no va por ahí. A ver. Me explico:

Todo lo que tengo escrito, lo he hecho desde el punto de vistas de un junta-letras (o, si lo preferís, “Contador de historias”. Me parece que aún me falta mucho como para poder denominarme “escritor”) No como un diseñador de juegos de rol.
A ver, no quiero ser un Alan Moore de la vida, que si no has leído lo mismo que yo, no pillas mis referencias “cultas”, mis desbarres psicodélicos o mis mitos personales, no seas capaz (ni digno) de leer o entender los textos.
Pero si que busco despertar el interés en los lectores. Su complicidad y curiosidad para que quiera realizar el “esfuerzo” de unir las piezas que voy dejando desperdigadas a lo largo de los distintos textos. Nunca he tratado de ser exhaustivo, todo lo contrario; mi intención siempre ha sido más la de sugerir que la de mostrar. Ir dejando pistas, para que, una vez resuelto el “puzzle” (ya sea por mi mano, o por quien se haya tomado el esfuerzo de resolverlo por su cuenta) se vea que todo estaba ahí desde un principio. Lo que quería era contar historias, ya fuese esto a través de la curiosidad del lector por el trasfondo del mundo, arbitrando las campañas o escribiendo los relatos.

Claro, supongo que eso tiene un pequeño (ínfimo, apenas perceptible) problema: Que si no lo hago bien, sólo lograré despertar la indiferencia ante la gente que, al fin y al cabo, es quien tiene que leerlo. Y dada mi falta de regularidad y, porque negarlo, escasa capacidad narrativa (aunque espero haber mejorado en éste último aspecto) me temo que ese ha sido el caso.

Así que me encuentro ante una disyuntiva (porque me conozco)

No, no se trata del tema de “papel sí, papel no” ni de la improbable “comercialidad del hipotético producto. Ambos temas están ya descartados. La cosa va por otros derroteros.

Sé que Daegon no es el paradigma de la originalidad (y mucho menos de la comercialidad). Tampoco pretendo que lo sea, ya que soy perfectamente consciente de aquello que me ha inspirado conscientemente (de lo que haya podido “alimentarme” de manera inconsciente ya es otro asunto) Lo que sí que trato de hacer es dar algún que otro cambio de dirección a algunos conceptos. Personalizar y “moldear” referencias para que encajen de una manera coherente en el resultado final. Que no haya “estridencias” entre los elementos, que todo tenga su sentido dentro del conjunto. He tratado de hacer algo “único” e “identificable”, pero en el fondo no deja de ser un mundo bastante clásico. Lo mismo que el sistema de juego que diseñé para él. Así que se que el mercado no esta como para arrebatos nostálgicos. Y es que va a resultar que también soy retro para esto del rol (pero de eso ya hablaré en otra ocasión)

La disquisición que me ha traído a escribir esta parrafada viene provocada, por un lado, por el tema, anteriormente citado, de mis neuras y manías. Podríamos empezar con algo tan estúpido como que no me gusta repetirme, aunque supongo que parecerá mentira por lo que suelo escribir por aquí (y por lo que yo pueda entender por “repetir”)
Si quiero escribir material para que lo utilicen “otros”, obviamente tendría que dar todos los detalles, con el problema (por estúpido que suene) que esto representa para mí.

¿Que problema?

Pues ese, el que os acabo de comentar. Mi concepción de lo que significa “repetirse” Si ya me cuesta repetir argumentaciones que he escrito en el blog… a gente que sé que no se lo ha leído (chorrada, o no, usted decide) No puedo quitarme de la cabeza que, si ya he “explicado” o “contado” una historia en su totalidad, como parte del trasfondo del mundo de juego, no podría evitar el sentirme como un “tramposo” contando otra vez esa historia en un relato (vale, mirado con la lógica como herramienta de análisis, se trata de una grandísima chorrada, pero es que uno es asín de… de… bueno, de eso, aunque tratamos de ir mejorando)

Por otro lado esta el tema de mi falta de regularidad (que no se arregla con los yogures de la tele) Podría pedir ayuda a la gente para que me echasen una mano, pero sé que me iba a costar horrores el aceptar material de otros (y ya sabéis, lo que os comentaba antes sobre riesgo de mi traquea) y nunca conseguiría (o consideraría haber conseguido) la “implicación” que quiero en el asunto (de todas formas, si alguien quiere echar una mano, estaré encantado de arriesgar mi función respiratoria en el intento)

Y aquí estamos otra vez, de nuevo en el punto de salida y no se cuantas veces van ya (menos mal que no me gusta repetirme) dispuesto a meterme en otra embarcada que no se cuando, donde o como terminará.
Por ahora ya he montado otro blog. Una versión “beta” de Daegon, donde iré subiendo lo que vaya escribiendo y reescribiendo de nuevo. Donde aprovechare para ir probando diseños, de cara a cuando decida hacerle otra limpieza de cara a mi dominio y empiece a subir el material que considere que es “definitivo”
Por ahora no está publicado, ni en Google ni Technorati (y no sé si llegaré a publicarlo) y tampoco tiene material, así que nadie se pierde gran cosa. Si a alguno os entra la curiosidad, preguntad libremente, y os pasaré la dirección cuando comience a subir material.

Pues nada, eso es todo por ahora (espero que en poco tiempo haya más)

    
diciembre 21, 2009 · Posted in Mundos improbables  

Como ya decía en la anterior entrada fue comenzar a leer esta ambientación y caer rendido a sus pies (Sí, ya se que los libros no tienen pies. Es una forma de hablar)

Por un lado estaba su componente Retro-space-opera. Por otro, la cantidad y originalidad de sus razas alienígenas (más aún si tenemos en cuenta su años de publicación) A esto le seguiría de cerca los referentes culturales tomados para los imperios humanos, alejados del medievo europeo o de la versión “fantástica” del mismo que daban el resto de juegos americanos.

Si a esto le añadimos la jerga que se había inventado su autor, que estaba por todas partes, y la grandiosidad, tanto de conceptos como de nombres… el resultado fue amor instantáneo.

De la misma manera que admito (y ensalzo) sus virtudes, también entiendo que es un juego un tanto duro aquellos que quieren jugar partidas “instantáneas”

Hace falta leer mucho y currarse mucho las partidas para sacarle todo el jugo que da esta ambientación.

Ahora es cuando me decís “Hombre, no será un mundo tan raro, al fin y al cabo no deja de ser un mundo habitado por humanos, donde hay caravanas que necesitan ser protegidas, nobles necesitados de (ejem) “servidumbre especializada” y tesoros antiguos esperando a ser encontrados”
Por supuesto, se podían hacer módulos más sencillos… Pero estas historias, para poder integrarlas bien en Tékumel, pese a no dejar de ser eso, sencillas, necesitan de una preparación un poco más en profundidad.

Vamos a ir dándole un pequeño repaso a su historia para ver si consigo que vayáis viendo todo lo que vi (y continúo viendo) yo en Tékumel.

Mapa de Tékumel
Antes de la historia registrada Antes del tiempo de la oscuridad (empezamos bien)

La colonización de Tékumel comenzó unos sesenta mil años después del siglo XX (ahí es nada)

Cuando el planeta Tékumel fue descubierto por exploradores humanos, era un mundo cuyas masas continentales se encontraban cubiertas por una vegetación púrpura (que bueno, es exótico, pero no peligroso) y venenosa (vale, eso ya dolía un poco más), que lo hacían inhabitable para nuestra especie.

Pese a este “pequeño” inconveniente, aquel planeta estaba situado en un lugar estratégico dentro de las nuevas rutas de comercio interestelares, así que se pusieron manos a la obra y comenzaron a limpiar su atmósfera, exterminar y reemplazar la flora venenosa… y pelearse con las dos especies inteligentes que vivían en aquel pedazo de roca: Los semi subterráneos Ssu, y los insectoides Hluss, ya que estos eran los únicos lo suficientemente avanzados tecnológicamente como para dificultar la conquista del planeta. Al final (y siguiendo la mejor tradición humana) se crearían “cómodas y lujosas” reservas en las que ubicar a los habitantes originarios de aquel planeta.

Todo esto les llevaría a los hombres casi un siglo. Al mismo tiempo, tanto la órbita como la gravedad del planeta fueron corregidas para adaptarse al día terrestre y posibilitar la vida humana en general. Finalmente Tékumel acabaría convirtiéndose en un planeta residencial. La temperatura era un poco más calurosa de lo deseado, pero no resultó especialmente inconveniente para que fuese “invadido” por la aristocracia y la gente con poder.

Pero claro, estamos en el año sesenta y dos mil DC (año más, año menos) Para estas alturas, la humanidad ya había descubierto (y se había hecho colega) de otras especies alienígenas. Así que también pasaron y se asentaron por allí aquellas que eran aliadas de los hombres: De Procyon vendrían los Pe Choi, de Antares los Shen, de Achemar los Ahoggya, los Pigmy Folk de Mirach, los Tinaliya de Algol, los Hlaka de Ensis, los Urunen de Betelgeuze, los Pachi Lei de Arturus, y los Swamp Folk de Unukalhai (ahí es nada) A cada raza se le proporcionaría un lugar en el que asentarse.

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel

Por supuesto, esto no era todo (¿que os creíais?) No todas las razas alienígenas era “amigas nuestras” Así que también llegaron, pero esta vez, sin ser invitados, los enemigos de la humanidad: Los Hlutrgu de Algenubi, y los Shunned Ones de Regulus, los Nyágga de Alhena, y los Hokun de Malkeb. A estos, como es obvio, no se les cederían los mejores terrenos, sino que se buscaron la vida y situaron puestos de observación en las zonas más remotas de Tékumel. Para completar el circo, los Mihalli (que tenían el poder de La Esfinge de Mystery men: El ser terriblemente misteriosos) aparecerían sin aviso previo, para instalarse en las tierras salvajes del norte.

Vale, ya sólo con esto, la cosa parece animada. Pero si lo dejamos así, esta ambientación parece una más o menos clásica de Spece-Opera / Ci-fi, y eso contradice un poco a las ilustraciones que hemos visto.

¿Que es lo que pasó?

El Tiempo de la Oscuridad (¡chan!) El Cataclismo Mítico (¡chanchan!)

Citando a las escrituras sobre la historia antigua de Tékumel “Del tiempo de la oscuridad sólo quedan fragmentos en la memoria de la gente. Fue éste un tiempo en el que las colinas crecieron, el mar devoró la tierra, las montañas escupieron fuego y las estrellas desaparecieron para siempre”

Resumiendo: Tékumel y todo su sistema solar desaparecieron a través de una brecha en el espacio-tiempo, hasta una dimensión en la que no existía nada más.

Nadie sabe las razones por las que todo esto sucedió. Hay quienes dicen que ésta fue la consecuencia de los experimentos que se comenzaban a realizar con nuevas formas de energía extra-dimensional, pero apenas se conservan registros de aquellos tiempos. El resultado fue que, a partir de ahí, el planeta se descontroló un poco, y las cosas fueron un tanto confusas durante unos cuantos siglos.

Por su parte, las razas originarias del planeta vieron esto como una señal y comenzaron a atacar a los humanos. Pero si se trataba de una señal… no era una buena señal, ya que, se chocaron una y otra vez con la superioridad tecnológica, armamentística y táctica de los humanos (que para otras cosas igual no, pero para pegar tiros, buenos somos)

En otro orden de cosas, otras de las razas que habitaban el planeta aprovecharon para “hacer reformas” y así los Nyagga construyeron ciudades submarinas, dejándose ver, a partir de ese momento, por la superficie sólo de vez en cuando para realizar “amistosa” batidas. Por su parte, los Shunned Ones crearon bóvedas alrededor de sus ciudades, y las llenaron con gases venenos para cualquier otra raza.

Los que si que se lo pasaron bien fueron los Hokun, quienes fingieron colaborar con la humanidad, para terminar por esclavizarla y reinar como dioses, aunque finalmente fueron derrotados.

Poco a poco las razas se fueron asentando en lugares similares a los de sus planetas originarios, y comenzaron a desarrollar nuevas técnicas agrícolas para poder subsistir.

Aunque no se sabe con certeza, se calcula que el tiempo de la oscuridad duro unos cinco mil años.

El Imperio de Llyan de Tsámara. Hace unos 25.000 años

Poco se sabe del imperio de Llyan. Sólo fragmentos encontrados en muros, que describen la adoración a dioses desconocidos. Durante este tiempo la humanidad volvió a recuperar lo que había sido cuando llegó a este mundo, sólo para perderlo de nuevo. Aún en los tiempos modernos perduran los armazones de las naves que antiguamente surcaban el espacio, ahora incrustadas en la tierra de Tékumel y los restos de las antiguas ciudades devastados por el tiempo y los elementos. Objetos tecnológicos ahora considerados como mágicos (los pocos que funcionaban), y grimorios con «rituales» para hacerlos funcionar. Muchos aventureros perecerían al confundir los perfumes de las damas de antaño con exóticos licores, o al estrellarse dentro de los vehículos que conectaban subterráneamente las ciudades. Nada queda ya del poderoso imperio de Llyan y su capital Tsámara.

La Dama Indigo

La Dama Indigo

Los Tres Estados del Triángulo: Úrmish, Jakálla y Thráya

En esa misma época o, quizás, poco después de la extinción del imperio de Llyan, otro estado floreció en las planicies del sur de Tsolyánu. Tampoco quedan restos culturales de estos países. Solo que sus capitales; Úrmish en el oeste, Jakálla en el sur, y Thráya en el este han sido reconstruidas muchas veces. Las evidencias de la existencia estos estados viene dada por sus conquistadores, los Guerreros Dragón, que llegaron desde el noroeste, de Nlúss. Según sus registros, los estados batallaron con los Churstalli, y los Mihalli durante mucho tiempo. Y también se sabe de su alianza con los Shen, gracias a los registros de estos últimos.

El Descubrimiento de los Dioses

Durante los últimos tiempos del imperio de Llyan, un estudioso, cuyo nombre ha desaparecido en las brumas del tiempo, entró en contacto con algunos de los seres más poderoso de los planos superiores. Estos seres, que solo pueden ser llamados dioses y cuyo poder trasciende al entendimiento de los hombres, ayudaban a aquellos que servían a sus enigmáticos propósitos.

Pronto se descubrieron rivalidades entre estos «dioses». El alineamiento de unos apoyaba la «Estabilidad»: un estatus quo, una progresión tranquila del tiempo y el espacio hacia una amalgama final en un perfecto y eterno «ser de luz». Los otros urgían al «Cambio»: una efeméride sin fin, con el universo en un perpetuo cambio violento, nacimiento, muerte, y renovación. También hay seres interplanares alejados de estas facciones, así como completas hierocrácias de habitantes menores de otras dimensiones, con un poder superior al de los hombres. Los términos morales humanos no son aplicables a estos «alineamientos». La frontera que separa estas posiciones sobrepasa el entendimiento de la humanidad, y varios aspectos de un dios pueden aparecer como miembros de los diferentes «alineamientos», en diferentes tiempos y periodos, o varias deidades adoradas en un país, en otro son adoradas como una sola. Todas ellas son ciertas, pero incomprensibles para el hombre.

Los Guerreros Dragón de N´lüss

Los Guerreros Dragón fueron una serie de tribus barbaras que habitaban en las montañas del noroeste. Eran más fuertes y altos que sus vecinos del sur, y se dirigían a la batalla sobre «dragones, con «piel de acero» que «arrojaban fuego por la boca» (aunque algunos estudiosos de los tiempos de los Engsvanyali, han puesto en duda estas afirmaciones, diciendo que estos dragones podrían ser en realidad vehículos aéreos preservados desde antes del tiempo de la oscuridad).

Una de las razones para estas invasiones fue el establecimiento del culto a Vimuhla, el señor del fuego. La cultura N´luss estaba basada en la violencia, y tanto los jefes, como los chamanes de sus antepasados, rápidamente se alinearon con el «dios» que mejor encajaba con sus mitos: el Poderoso Vimuhla, Señor del Fuego, Poder de Destrucción, y Ruina Roja, Aquel que todo lo consume con violencia, cuya función es la violencia, Catarsis y Renacimiento a través de la transición purificadora de la llama.

Treinta años después de la primera incursión, los Guerreros Dragón se habían apoderado de las ciudades estado de lo que hoy en día es Mu’ugalavya y saqueado la poderosa ciudad de Ch’ochi. En cincuenta años ya habían destruido lo que quedaba del imperio de Llyan. Cuando los estados Shen detuvieron su progresión hacia el sur, dirigieron su conquista hacia el este, saquearon las costas de lo que hoy conocemos por Yán Kór durante otros cien años. A lo largo del siguiente siglo atacaron a los tres estados del triángulo, hasta que estos, finalmente, fueron también derrotados. Fue aquí donde realmente comenzaría el apogeo del imperio de los Guerreros Dragón.

El imperio de los Guerreros Dragón mantendría su cohesión interna durante cerca de doscientos años hasta que, en el año quinientos de su dinastía, un grupo de regiones remotas comenzarían a escindirse. Los gobernantes locales prosperaron sin saber quien era, o no, descendiente de los Guerreros Dragón originales. Durante mil quinientos años más se sucederían intrigas y pequeñas guerras, que terminaron con el final del imperio de los Guerreros Dragón de N´luss.

La dinastía de Gámulu.

Durante los últimos siglos del imperio de los Guerreros Dragón, las gentes del este de Salarvyá se unieron bajo el mandato de Gámulu, de la ciudad de Fenul, situada en lo que actualmente es el Protectorado Chaigari en Tsolyánu. Gámulu obtuvo primero la lealtad de los señores de Khum y Koyluga, y tras hacer esto, expulsó a los últimos y decadentes herederos de los Guerreros Dragón de Tsatsayagga, Nrikakchne, y las otras ricas metrópolis del oeste de Salarvyá.

De cualquier manera su enemigo mas encarnizado fueron los Ssú, con los que tendría múltiples batallas que se alargarían durante veinticinco años, y a los que finalmente lograría expulsar a sus ciudades laberínticas en Ssuganar. Tras esta victoria, Gámulu reinó durante una década mas antes de morir de una enfermedad degenerativa que adquirió tras una de sus victorias. Todavía hoy, cuando alguien muere por una enfermedad imprevista, se dice que «sufre la muerte de Gámulu».

Portada de la novela Man of Gold

Portada de la novela Man of Gold

Los Reyes Pescadores

Varios de los hijos de Gámulu habían caído durante la guerra contra los Ssú, y otro más moriría durante los combates por la corona de ébano, tras la muerte de su padre. Al final, sería Ho Etehltu, su duodécimo hijo, quien se haría con el trono. Durante su larga vida consolidó sus dominios, construyendo la flota de pequeñas, y rápidas galeras que dieron a esta dinastía el nombre de «Los Reyes Pescadores». Sus negras naves tomaron Haida Pkala en el sur, atacaron el este hasta Peleis, y el el norte se hicieron con el control de las fortalezas de los Guerreros Dragón de las islas de Gánga, Thayuri y Vra. Jakalla fue sitiada pero no llego a ser conquistada.
Al final los Reyes Pescadores fueron contenidos en los fronteras de lo que actualmente es Salarvyá, y la península del norte de Haida Pakala.

El Príncipe Maldito la Estancia Azul

Durante el reinado del vigésimo segundo rey de la dinastía de Gámulu, se tuvo contacto con un nuevo «dios»: Ksarul, el Anciano Señor de los Secretos, el Príncipe Maldito de la Estancia Azul, Señor de Magia y Hechicería, Trabajador de Transiciones. Ksarul es también afamado como un rebelde entre los dioses. En alguna edad mítica, durante el Poderoso Armagedón conocido como La Batalla de la Planicie de Dormoron, los señores del cambio y la estabilidad lucharon. Pero los aliados de Ksarul, viendo su inconmensurable intelecto como una amenaza, le traicionaron y aprisionaron en un lugar de otro plano llamado la Estancia Azul, donde se dice que descansa en un sueño eterno dentro de un catafalco de profundo púrpura celeste. De acuerdo con la leyenda sólo se puede acceder a este lugar con la ayuda de las Llaves. Se conoce de la existencia de tres de estas llaves, pero la búsqueda de esos míticos artefactos aún continua.

Incluso dormido, los poderes de Lord Ksarul son grandes, y los misterios de su fe se expandieron por el reino de los Reyes Pescadores. Durante un tiempo hubo persecuciones entre los Túnicas Rojas de Vimhúla y los Túnicas Negras ataviados con la mascara plateada del príncipe maldito. Sólo el paso de los siglos traería una tentativa de reconciliación y paz.

Como podéis comprobar, pese a la cantidad de razas alienígenas que se mencionan, la historia del mundo esta contada desde el punto de vista humano. Es más, los cinco grandes imperios que gobiernan el mundo conocido son humanos.

No os creáis que con esto he terminado. Lo que pongo por aquí es un resumen de, más o menos, la mitad de la cronología del mundo. Pero como me he alargado bastante lo dejo por hoy.

Ahora me quedo con la duda de como continuar esta serie de entradas, así que lo dejo en vuestras manos:

¿Continuo con toda la cronología, o voy directamente al estatus quo del mundo en el momento que se empieza a jugar?

Vosotros diréis.

    
noviembre 30, 2009 · Posted in Macroverso  

Fecha: La misma.
Hora: Mientras tanto
Lugar: Microverso

Caía, así que debía de estar soñando.
Pero en aquella ocasión era distinto. La caída no era une experiencia relajante. No se sentía flotar, no notaba como el viento le acariciaba sustentándolo. ¿Sería una pesadilla?
Continuaba cayendo y su estomago fue el primero en sentir la sensación de vértigo. Su velocidad aumentaba, pero continuaba sin ver el suelo. Cerró los ojos y los abrió de nuevo. Estaba tumbado en su cama. No, no era él, era otro. Aquella tampoco era su cama, ni se encontraba en su habitación. Podía ver los pensamientos de “el otro” en su mente. Pensaba en una mujer, pero no era “Ella”. “El otro” estaba quieto, pero él continuaba descendiendo a toda velocidad. Cerró los ojos de nuevo y volvió a abrirlos.
Caía… pero no. Descendía, pero había algo raro en su trayectoria. Se estaba precipitando… hacia arriba.
Vale, aquello era más raro que de costumbre.
Trataba de analizar la situación, pero su cabeza se iba a otras partes. Lugares que no reconocía, gente que le provocaba una sensación de “deja vu” pese a que no conocerla de nada.
РA̼n no.
Una voz sonó… a su alrededor.
Su ascenso/caída se frenó al chocar contra algo invisible. Pese a no verlo, sabía que era una gigantesca mano invisible.
– No tengas prisa. Pronto llegará.

Despertó. Ya era de noche, pero se encontraba en medio de la calle. Recordó que estaba volviendo a casa después de trabajar.
– Bienvenido de vuelta – Mike le hablaba desde el interior de la cabeza – Pensaba que me ibas a dejar al mando. Lástima que no pueda tomar control de tu cuerpo.
– ¿Cuanto tiempo he estado “fuera”?
– No pongas comillas mentales cuando hablas conmigo. Queda muy ridículo.
– Vale, lo tendré en cuenta, pero respóndeme.
– Poco, apenas unos minutos.
– ¿Y no estabas en el sueño?
– Nop. ¿Me he perdido algo interesante?
– Bueno, si no interesante, sí que ha sido raro.
– ¿Raro como un piso asequible, o como un viaje de pellote?
– Nunca he tomado pellote. Creo.
– Ya me entiendes.
– Supongo que me quedo con la segunda opción.
– ¿Más que lo habitual?
– ¿Cuantas veces me he quedado dormido mientras andaba, y cuantos de mis sueños te has perdido?
– Vale, ya te sigo.
– Hoy estas muy lento. Incluso parece que el vacilón soy yo.
– Parece que las reglas van cambiando, y no me gusta.
– ¿Estamos jugando a algo?
– Es una manera de hablar. No será un juego, pero las cosas, los axiomas de esta realidad, parece que están cambiando.
– Venga, tío, no sigas por ahí. Por un día ¿No puedes dejarlo?
– Vale. Me estoy volviendo blando. Pero eso no cambia los hechos.
– No te lo niego. La pregunta es ¿Que hacemos?
РT̼ mandas. Ordena tus prioridades y nos ponemos a ello.
– No hay prioridades. Que los “axiomas”…
– Esas comillas.
– Vaaaale. Que los axiomas cambien, suponiendo que creyese tal cosa, aparte de no ser asunto mio, es algo sobre lo que no puedo hacer nada. Así que sólo queda…
– Ella.
– Sasto.
– ¿Y cual va a ser el curso de acción, Sherlock?
– Pues había pensado en visitar a Antagonista.

Antagonista era el novio de Ella. Sólo lo había visto una vez y, pese a que, en un principio, debería haber surgido una cierta hostilidad entre ambos… aquel tipo le caía bien. El problema era que no sabía su dirección, apenas sabía nada de él y tampoco sabía muy bien que preguntarle cuando lo encontrase.
Mientras caminaba hacía casa Mike se mantuvo extrañamente silencioso. Desde que aquella desagradable voz de su cabeza comenzó a meterse con él, había deseado un momento de tranquilidad como aquel. En aquel momento, habría preferido cualquier distracción antes de quedarse a solas con sus pensamientos y aquel molesto zumbido que lo embarullaba todo.
La noche era ideal para caminar, pero no le apetecía hacerlo. Sólo quería llegar a casa, echarse a la cama, apagar las luces, apagar su cerebro y descansar.
¿Por qué aquello le afectaba tanto?
Aquella chica era guapa, lo admitía, pero no más guapa que otras clientas que habían pasado por su trabajo. Ni siquiera era una de las clientas más habituales, o de las que le daba más palique le daban. Pese a que era consciente de que estaba como una regadera, Javi se consideraba a sí mismo una persona racional, y aquella a reacción suya no le encontraba ningún sentido.

Al llegar a casa, le sorprendió ver a tres personas sentadas charlando delante del portal. Ver allí a dos de aquellas personas le pareció, hasta cierto punto comprensible, ya que eran dios, su casero y satán, su vecino de abajo. Pero no sabía que razón podía haber llevado a la tercera persona hasta allí a aquellas horas. Parecía que no tendría que buscar a Antagonista y que el destino tenía algo en contra suya aquella noche.

– Aquí llega – dijo dios al verle llegar.
– ¿Que hacéis aquí fuera a estas horas? – Javi no estaba de humor para andarse con rodeos.
– Nosotros disfrutamos de nuestro libre albedrío mientras dure – dijo satán señalándose a sí mismo y a dios – Tu comparsa en esta escena es este pobre hombre – Javi odiaba cuando la panda de locos con los que le había tocado convivir se dedicaban a hablar de aquella manera. Pero el alquiler era barato.
– Vale, pues al grano.
– Ella no está – Antagonista parecía preocupado. Por un lado aquello era lo único que le parecía normal de lo que llevaba de día. Por otro, y aunque él mismo tenía intención de ir a buscarle, no sabía muy bien que pintaba aquel hombre delante de la puerta de su casa.
– Ya lo veo – no pudo evitar soltar la gilipollez. La diversión, la preocupación y la culpa iban pidiendo turno alternativamente en su cabeza. Incluso se imaginaba la maquina que les iba asignando los números.
– ¿Y bien? ¿Que vas a hacer?
– ¿Yo? ¿A mi que me cuentas? Tú sabrás que le has hecho. Ya volverá.
– Mike ¿Me echas una mano? – aquel golpe bajo no se lo esperaba, aunque en un día como aquel no tendría que haberle pillado por sorpresa.
– Javi, deja de hacer el capullo y tómate esto un poco en serio – Mike siempre estaba ahí para estropearle la diversión.
– Vale, tú dirás.
РA ver. Todo esto va sobre ti. T̼ eres el que debe tomar la iniciativa.
– ¿Que me dices? ¿Que me la he llevado? ¿Que se ha… ido a donde sea por algo que he hecho o dicho?
– No. No es que se haya ido, o se la hayan llevado. Ha desaparecido. Ya no está “aquí”
– Perdona, creo que te has dejado un par de puntos para entrar en la definición canónica de “críptico”
РPues es lo que hay. Ahora b̼scate la vida.

    
noviembre 23, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  

Este pasado viernes, aprovechando que el Pisuerga pasa… por dónde sea que pasa, y que los zaragozanos montaban la Retromañía, el amigo G y un servidor de ustedes (y de los otros dioses) tras salir de currar, nos subimos al retromóvil y nos pasamos por las tierras mañías.

Como la retro se celebraba junto a la “II semana de la ingeniería” y se ubicaba en centro politécnico superior de la universidad de Zaragoza, estaba supeditada a sus horarios. Así que, mientras nos dedicábamos a pasear por la planta baja mirando las vitrinas con ordenadores viejunos, podíamos ver a la gente aún en las aulas. No deja de parecerme curioso que sólo he pisado las universidades para eventos frikis (bueno, salvo una vez que me tocó llevar un piano a la privada)
En la exposición, aparte de las clásicas maquinas de ocho bits domesticas, pudimos deleitarnos con la visión de un NeXT Computer, varios modelos de estaciones Sparc de SUN y unos cuantos mainframes desmontados. La pena fue el no poder verlos en funcionamiento.
A escala un poco más pequeña, también pudimos fragmentos de cinta perforada, discos de ocho pulgadas, trozos de memoria de ferrita o un disco duro más grande que una fuente de alimentación.
Nota mental: Si vuelvo el año que viene, no debo olvida el comprar una maza para reventar las vitrinas y traerme para casa todo lo que encuentre en mi camino.

En la primera planta la exposición continuaba con nuevas vitrinas a reventar, esta vez repletas de consolas (entre las que se encontraba una Virtual boy). Junto a ellas, montones de niños tirados por el suelo haciendo “pixel-art” con cuadrados de colores imantados bloqueaban el acceso al juegódromo.
Ante la imposibilidad de descargar nuestras necesidades lúdicas, continuamos nuestro camino hasta el final del pasillo. Del umbral de una puerta entreabierta, como si se tratase de cantos de sirena, salían deliciosos sonidos que nos invocaban, atrayéndonos hasta su fuente. Sin duda estaban generados por los poderosos chips monofónicos de nuestras adoradas paleomáquinas. Pero al cruzar el marco nos encontramos algo mejor; Ahí estaban los incombustibles Zylog y Eduardo Mena terminando de demostrar todo lo que son capaces de hacer los cachivaches que todo el mundo considera obsoletos. Digo terminando porque ya estaban desmontando el chiringuito. A ver cuando hacen estas cosas en fin de semana para que podamos acudir los currantes. Porque perderme la cacofonía del Retroconciertazo me fastidió, pero el martes habían dado una charla los señores Alfonso Azpiri y Juan Giménez sobre los tiempos gloriosos del software español, y eso si que me dolió perdérmelo. Al menos Zyloj me confirmo que estaba grabado, así que esperando estoy a que lo cuelguen por algún lado.

Al salir de la sala, la entrada al juegódromo ya se había despejado, así que pasamos desahogarnos. Empezamos con una partida a la secuela del Tempest Tubes para la Atari Jaguar (Tempest 2000), seguido del intento de hacer funcionar un juego para el Amiga CD32 (que no hubo manera). A esto le siguieron un par de partidas el Cobra en un spectrum pero, el triunfador de la noche fue el Nemesis 2 en un MSX 2, y ya que había tanto dos por ahí suelto… pues jugamos a dobles. Mientras uno manejaba la nave, el otro iba seleccionando las mejoras. Seguro que más de uno se nos quedó mirando mientras gritábamos “Artillero, dame speed” o “No, el doble no, ahora tocaba el option” Ahí nos quedamos alternando los controles, partida tras partida, hasta las ocho y media que vimos que esta gente empezaba a recoger.

Tras despedirnos de esta gente, procedimos a adentrarnos entre las obras de Zaragoza a la busca y captura de un aparcamiento. Habíamos quedado con la tropa webcomiquera maña para cenar. Después de fracasar en nuestro intento de encontrar un aparcamiento cerca de donde habíamos quedado, atracamos el retromovil en Kazajstan del norte y nos adentramos caminando en los peligros de la noche zaragozana.
Al final peligros, lo que se dice peligros más bien fue que no hubo. Diversión sí, a montones (para alguno incluso por motivos ajenos a los allí reunidos)
Aparte de Morán, a quien ya conocía, se nos unieron Marcos, Ana e Iván que además de una conversación de lo más entretenida nos dieron una lección de lo que es una auténtica “Tormenta de ideas post-alcohólica”
Pero como siempre, lo bueno se acaba, y nos volvimos esa misma noche a Pamplona. Aunque no creo que tardemos en volver a vernos, ya que es muy probable que volvamos por esas tierras para el Salón del cómic de Zaragoza.

Va a terminar por resultar que no esta tan mal mañolandia.

    
noviembre 3, 2009 · Posted in Pontificaciones desde la subjetividad  

Y ahora quieren obligar a la chavalada a estudiar hasta los dieciocho años…

Venga, vamos a ponernos reivindicativos y escribanos una:

Carta abierta al ministro de educación (y a los padres)

Empecemos por el principio: Porqué me parece un error obligar a la gente a estudiar hasta los dieciocho.

Desde mi experiencia personal (que no deja de ser eso, personal, y que no tiene que ser extrapolable a todo el mundo) podría afirmar que queda demostrado que esta medida no es acertada.

Yo no quería estudiar. Así de sencillo.
Ya a los catorce quería dejar los estudios. Mi padre tiene un negocio y “sabía” (aunque, con el tiempo, resultó que me equivocaba) que iba a acabar trabajando ahí. Así que el continuar estudiando me parecía una perdida de tiempo (aparte de que no me gustaba nada, y que los últimos años de la EGB habían sido un constante “in crescendo” de suspensos en mis notas)
Pero mis padres tenían otra idea, y se empeñaron en que siguiese estudiando. Entre tiras y aflojas la cosa se eternizó, pero mis padres lograron sacar algo en claro sobre lo que me podía interesar. De verme obligado a estudiar, me planteaba dos opciones: Informática (caso de que existiese tal cosa en aquellos años en Pamplona) o electrónica. Los ordenadores me gustaban, pero había hecho alguna intentona de aprender a programar en academias de informática, con el resultado de un aburrimiento supino. La opción de de la electrónica iba orientada a la sección del negocio familiar que más me podía atraer, que era el taller, pero tampoco me apetecía lo más mínimo.
Al final, entre mi pasotismo al respecto y que mis padres tampoco se terminaron de decidir, para cuando lo hicieron, no quedaba ninguna plaza para estudiar electrónica en los institutos.
¿Resultado? Me apuntaron a electricidad (supongo que porque sonaba parecido)

Y es que, creo yo, ese es parte del problema que tenemos por aquí con el tema de los estudios: Los cursos no se encaminan a los conocimientos de los alumnos, lo hacen con respecto a su edad.
“Perder” un curso es algo terrible. Los vecinos van a decir que el niño es tonto, o un inútil, o algo peor.
¿Habría pasado algo malo porque ese año hubiese trabajado, y apuntarme el año siguiente a algo que me interesase lo más mínimo?
Nunca lo sabremos.
La cosa es que asistí a clases de FP de electricidad. Pasé como buenamente pude el primer año, pero el segundo curso me tocó repetirlo (terrible tragedia para todos, yo incluido)
Una vez finalizado el ciclo formativo de FP1, me dieron la opción de empezar FP2… de electrónica. Claro, puestos a perder el tiempo en clase, prefería hacerlo en algo a lo que le fuese a sacar partido. El problema es que, por mucho que se parezcan sus nombres, las similitudes entre la electricidad y la electrónica terminan ahí.
No me enteraba de nada, así que ya me veía repitiendo otra vez y acabé con una úlcera. Ante esta perspectiva, y ya con los dieciocho cumplidos, mis padres aceptaron (es más, me lo sugirieron ellos) que dejase de estudiar.
¿Que lección podemos aprender de esto? (vale, sí, aparte de que soy un neuras)
Obligar a alguien a estudiar (bueno, a acudir a clase) no va a conseguir que absorba la cultura por osmosis.
En mi caso, de unos años a esta parte (pasados ya los treinta) es cuando he comenzado a estudiar (aunque por mi cuenta, ya que no he encontrado ninguna enseñanza reglada que me convenciese, ya sea por horarios, materias o simple y llanamente por el tema económico) pero hay gente a la que la “curiosidad” le llega más tarde (o no se le llega a despertar nunca)

Sé que mi caso es mío, igual que cada caso es único y personal, pero por obligar a alguien a hacer algo no vas a conseguir que haga lo tú quieres.

No estoy diciendo que la escuela sea algo opcional desde un principio, pero a partir de cierta edad, por mucho que se empeñen los padres (es más, muy probablemente, cuanto más se empeñen, peor será) sus hijos van a hacer lo que les salga de las narices. Y el problema no es sólo que pierdan el tiempo yendo a clase, sino que es probable que lo único que consigan sea retrasar el avance del resto de sus compañeros.

El problema que tenemos aquí (y supongo que también en otros países) es que consideramos que se tiene que estudiar a una edad concreta. Vale, sí, los patrones mentales se forman cuando se forman, y es entonces cuando hay que “alimentarlos” pero, por mucho que su metabolismo esté preparado para formarse, quien no quiere aprender no va aprender.

Ojo, no estoy proponiendo que quien decida no estudiar se dedique a tocarse las narices en casa, todo lo contrario. Lo que habría que hacer (y siempre desde mi opinión) es buscarles una ocupación. Claro, ahí entran ya los padres, entran las leyes de empleo y entran las empresas que buscan aprovecharse de las oportunidades mano de obra barata.
Porque no puedes sacar a un chaval de (pongamos) catorce años al mercado laboral normal. No es cuestión de que se dediquen a desempeñar trabajos que pueden ocupar gente con familias que alimentar, por un sueldo inferior. Del mismo modo, tampoco puedes pedirle las responsabilidades laborales de un adulto.
Pero eso no implica que necesariamente tengan que permanecer desocupados, al igual que por el simple hecho de no estudiar de una manera “reglada” no vayan a aprender.
Se podría establecer una nueva categoría laboral para esa gente (o se podría recuperar la figura del aprendiz, aunque de una manera regulada)
Que vean a lo que se van a “enfrentar” cuando salgan al mercado laboral de verdad y se preparen para él. Pero no como castigo o como un dedo acusador; Eres un fracasado, no sirves para estudiar, ahora púdrete y trabaja.
En su momento, cuando opté por la formación profesional, esa era la idea que tenía: Aprender a trabajar. Todo lo demás; física, matemáticas, lengua o historia me daban igual (aunque reconoceré que el profesor que me tocó para historia en FP era muy bueno y logró despertar mi interés al respecto)
Básicamente se trata de cambiar una obligación por otra: Estudiar por trabajar. En el fondo no deja de ser lo mismo pero desde una perspectiva distinta (ya que no sólo de los libros se aprende)

De todas formas, si, con el tiempo, ese chaval (o ese adulto) quisiese retomar los estudios, también tendría que poder hacerlo. El camino hacia la educación tendría que estar siempre abierto, pero de una manera flexible. Volver a estudiar no tendría que ser una carga. Obviamente requeriría de un esfuerzo por su parte, pero tendría que ser algo que compaginable con un trabajo (y una vida) normal.

Vale, de acuerdo, ahora mismo existen el bachiller y FP en horario de tarde, pero no considero que sea algo viable para un trabajador. Un amigo mío ha regresó a los estudios el año pasado, pero sin dejar de trabajar. Así que trabajaba sus ocho horas, y luego tenia que estar otras seis o siete estudiando (bueno, yendo a clase) Por mucho que sea en horario de tarde, eso no me parece “facilitar” la educación a los trabajadores, porque es un ritmo que pocos puedan (o estén dispuestos a) mantener durante los años que dura la formación.

Para que esto fuese viable, también haría falta un cambio social de mentalidad. Desde un principio se nos plantea, y asumimos, la educación como algo obligatorio. Como un escollo a sortear hasta llegar al mundo “real”. Pero no debería de ser así. Cuanto más forcemos a la gente, más se va a rebelar. La cultura no se puede imponer, es algo que se debe aceptar por voluntad propia.

No digo que no deba de haber una formación obligatoria, lo que digo que es que por obligar a la gente a estudiar hasta los dieciocho, no vamos a sacar gente más preparada. Obviamente, para desempeñar según que funciones, hace falta cumplir unos requisitos mínimos, pero no todos los requisitos se obtienen únicamente mediante la formación reglada. Que nos cueste más llegar al mismo sitio, o que hayamos tomado una ruta distinta, no evita que podamos llegar hasta el mismo lugar. Aquí estoy yo para demostrarlo (o, igual, para desmentirlo)

La cultura no debería de ser una carrera contra reloj, una competición o una imposición. La educación es un fin al que se puede llegar por distintos medios.

    
octubre 28, 2009 · Posted in Biografía computeril  

La llegada de los 16 bits a mi casa (al menos en su vertiente, llamémosla, “seria” o “con teclado”) había sido un tanto “bluff”
Sí, los gráficos eran como los que veía en las revistas, el tiempo de carga (comparado con el de las cintas) era una maravilla, pero los juegos apenas me decían nada. Eso si, yo defendía mi Atari a muerte antes aquellos que fardaban de sus Amigas o PCs… Pero, en el fondo, un poco de envidia si que me daban. Si disfrutaban tanto con ellas, algo debían de tener aquellas maquinas.
La solución a mis dudas existenciales apareció, como no podía ser de otra manera, en la mítica Micromanía.
En un anuncio de MailSoft (actual GAME, previa existencia bajo el nombre de Centro del Mal) ofrecían un cachivache que convertía tu Atari (también lo había para el Amiga pero, ¿a quien le importaba aquella maquina?) en un PC. Por arte de brujería binaria iba a tener dos ordenadores en uno. Mi pequeño STFM iba a ser un también un 286, no tenía ni idea de que significaba aquello, pero tenía que ser mucho mejor (o, al menos, cruzaba los dedos para que así lo fuese)
Tras unos momentos de duda (monetaria) realicé el pedido.
Un par de semanas después me dirigía a correos con toda mi ilusión (y el resguardo) para recoger el objeto de mi deseo.
Al abrir el paquete llegó la primera decepción: El cacharro era diminuto. Al abrir el ordenador llegó la segunda: No veía donde cojones encajaba aquello.
Inasequible al desaliento y desconfiando de mi capacidad observatoria, lleve el equipo a los técnicos que trabajaban en el negocio familiar, y llegó la peor de las decepciones: Tampoco ellos supieron que hacer, o donde colocar aquel amasijo de circuitería.
Un poco más asequible al desaliento, llame por teléfono a los amables vendedores (ya sabéis, no había internet, así que tocaba contactar con la peña zapatófono-mediante) y sólo en esa ocasión se les ocurrió decirme que aquel cacharro no valía para el STFM (majos ellos) Así que mi posible gozo lúdico volvió al pozo del que parecía no ser capaz de escapar.

Con el tiempo, el Atari también acabaría desapareciendo de mi casa. Pero bueno, siempre me quedaba mi fiel MegaDrive. Los juegos eran caros de cojones (en ese sentido las consolas no han cambiado hoy en día) pero los juegos eran rejugables una y otra vez (algo en lo que sí que han cambiado las consolas de hoy en día)
Esto también nos sirvió para desempolvar el Commodore 128. Las cintas las habíamos regalado, pero aún nos quedaban los juegos que habíamos volcado a disco (que, en el fondo, eran a los que más habíamos jugado en su momento)
Como si se tratase de un Ave Fénix, la maquina del señor Tramiel desbancó sin dificultad incluso a la muy superior (técnicamente hablando) consola de Sega. Y no sólo lo digo como una apreciación personal, sino como algo que afectó a todo el que pasaba por casa.

Venga, vamos con una de esas anécdotas de abuelo cebolleta:

En aquellos tiempos solíamos quedar para jugar a rol en casa de mis padres las tardes de los domingos. Hasta entonces todo había sido normal. Mientras la gente iba llegando, echábamos alguna partida al ordenador o consola que hubiese por casa y cuando llegaba el último, apagábamos el aparato y nos poníamos a jugar alrededor de la mesa.
Pero todo esto cambió tras el segundo advenimiento del Commodore.
La primera parte del proceso continuaba siendo la misma; Gente llegando, una partidita que otra y luego a viajar por mundos imaginarios ataviados de papel y dados.
En nuestras partidas solía pasar que algún jugador decidía separaban del grupo para ir por otro camino y hacer otras cosas.
Como no estaban con el grupo, obviamente no sabían lo que hacíamos los demás, y se iban a otra habitación hasta que nuestros caminos de todo el grupo se volvían a encontrar.
Pero dio la (ejem) “casualidad” que, desde que alguno de los jugadores descubrió el Traz, el Pirates (que ya lo conocían del Atari pero…) el Deflektor o cualquiera de los juegos de Hewson (a ver cuando hago una entrada sobre todos estos juegos, que se lo merecen, y mucho) solían “separarse del grupo” a la mínima ocasión.
Vamos, lo que no habían conseguido el Atari, la Master System o la MegaDrive (o los PCs o Amigas en casa de otra gente) lo consiguió el pequeñín de la gran C.
Pero… ¿Quien podía culpar a aquellas criaturas encandiladas, cual marineros de los tiempos antiguos, por el poder de los cantos de sirena de los 8 bits?
Luego ya pasaríamos a jugar los domingos en otras ubicaciones, y la cosa volvió a la normalidad. Ni siquiera la llegada de los PCs o de Internet en el local volvería a desestabilizar el grupo de juego.

Y es así como terminó la primera gran época de mi vida lúdico-informática. Con un regreso a los orígenes y la recuperación del estatus y grandeza de la maquina que más me ha aportado como aficionado a los videojuegos.

    
septiembre 30, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  

No se si recordaréis que hace unos meses, mientras os hablaba sobre la RetroEuskal, os comenté que había comenzado a “fraguar maldades”
Pues bien, esas maldades de las que os hablaba, tomaron forma este pasado fin de semana, bajo el nombre que da título a esta entrada, y englobadas dentro de la séptima edición de la Navarparty.

Ahora, después de un pequeño descanso, procederemos a hacer un pequeño análisis-resumen de como resultó el evento.

Como no podía resultar de otra manera, siendo yo el crítico, y habiendo estado estado involucrado en el asunto, la cosa fue mejorable, pero bueno, como tampoco quiero pasarme de crítico, así que diré que, como mínimo, fue un inicio prometedor.

Empezaremos con los aspectos mejorables (así podremos acabar con un sabor de boca más agradable)
La cosa comenzó de una manera un tanto irregular ya desde su misma concepción. Porque yo no tengo nada que ver con la organización de la Navarparty es más, nunca había ido a una de ellas. Así que, cuando durante el Euskal Encounter de este año, entre la broma y el desafío, un amigo me hablo sobre la posibilidad de llevar algunas de mis maquinas viejunas a la party, tampoco le di demasiadas vueltas al asunto.
Pero las ideas se empeñaron en no quedarse quietecitas, y fueron llegando ellas solas mientras volvía desde Bilbao.
Así que al día siguiente le dije que sí, que vale, que por mi no había problema. Bueno, sí que había un problema: Yo tengo maquinas, pero no pantallas. Así que la gente que se pasase por allí no podría verlas en funcionamiento. Y claro, aquello le quitaba parte de la gracia al asunto.
Al final hubo una tele y conseguí tener conectados a ella cinco maquinas, pero obviamente sólo se podía trastear con una de ellas cada vez.
La gente se acercaba y curioseaba un poco, pero al no poder hacer nada con ellas se iba enseguida. Al estar dentro del recinto de la party, si quería entrar alguien ajeno a esta, tenía que pagar, lo cual echaba bastante para atrás a posibles visitantes que viniesen sólo a la sección retro.
Pero bueno, para haberlo preparado todo en menos de dos meses, con los presupuestos para actividades prácticamente cerrados y la organización hasta el cuello con los preparativos de última hora, fue un resultado más que digno.

Ahora lo bueno:
Y lo mejor de todo fue, como suele (y debe ser) la gente (claro, las maquinas que se exponían no me resultaron sorprendentes ni me dieron la más mínima envidia, ya que todas eran mías).
En la party coincidí con un par de compañeros del curro, y otros tantos amigos. También logré engañar al señor Viruete para que se pasase por aquí y diese una charla sobre retroinformática y a Morán e Ismurg para que diesen otra sobre webcomic (que no es retro, pero igualmente mola)
Ambas charlas resultaron interesantes a la par que instructivas y la gente (tanto publico como conferenciantes) pareció salir contenta de ellas.
En lo personal, la preparación para la conferencia sobre “Las guerras paleogamer” (en la que le eche una pequeña mano a Viru) me sirvió para ahondar un poco más en mi vena retro-arqueológica. Durante la búsqueda de material descubrí tres grandes libros que recomiendo a cualquiera que pueda estar interesado en saber de donde vienen las maquinas que utilizamos a diario.
Están en la lengua de la pérfida Albión, pero nadie es perfecto. Podeis haceros con ellos a un precio más que razonable (y sin gastos de envío) aquí. Los títulos son: Digital Retro, Electronic Brains y The Ultimate History of Video-Games

La conferencia sobre webcomcs fue también muy entretenida, ya que ambos conferenciantes podrían acabar cualquier día en el club de la comedia. Antes de su visita relámpago, Morán e Ismurg habían hecho una porra sobre la cantidad de gente que acudiría, y me alegró que ambos fallaran en sus previsiones. La pena es que tuviesen que irse tan pronto y no poder estar un rato más charlando con ellos. A ver si el año que viene se pasan por aquí con un poco más de calma.
Para aquellos que no pudisteis pasaros por las charlas, en cuanto suban las grabaciones a la pagina de la party las enlazaré por aquí.
Aparte de las charlas, conseguí la serie completa de Dragon’s Lair gracias a un amigo de mi hermano mayor, y los pocos ratos que pude estar en la party si que se acercó algún curioso a mirar y charlar sobre el asunto.
También, para mi sorpresa y regocijo, me reencontré con un viejo conocido de los tiempos roleros que, casualmente, formaba parte de la organización de la party. Así que fue un fin de semana de lo más completo.
Para terminar, sólo diré que me he quedado con ganas de más, y el año que viene no dudaré en repetir (solo que entonces trataré de preparar las cosas un poco mejor)
Tampoco quiero despedirme sin dar las gracias a todo el mundo: Juanjo, Arcan de la organización, y a los pardillos que se dejaron engañar y venir desde fuera para dar sus charlas: Viru, Morán e Ismurg.

Nos vemos el año que viene.

Actualizando (Primera parte):
Ya están disponibles para su descarga los videos de las conferencias. Las podeis conseguir aquí

    
agosto 24, 2009 · Posted in Hazte con todos, Mundos improbables  

Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial)

Tribulaciones de un clan tras la guerra

Tribulaciones de un clan tras la guerra

Podría decir que me “enamoré” de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecían en la Dragón, pero mentiría. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solvente”
No sería hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertaría realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.

Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero había conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarca”. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguía encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leía de aquel mundo hacía que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenía clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salía mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que había sido una de las aportaciones que había hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)

De todas formas, si a día de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el título) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.

Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.

M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacería un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se produciría cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógica”)

Según sus propias declaraciones, comenzaría a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una noches”, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptología, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenía unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginaría su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüística y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.

El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sí, “esa” editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguiría, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda índole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no había publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardaría demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejaría de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos” a los que no les haría mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicaría algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentaría a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mí esto)

Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicaría bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindings”: Una “traducción” al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o características de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales místicos así como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacaría “Missum”: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánu”

Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games” publicaría las dos partes de “The Tsolyani Language”, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluía una guía de frases comunes y notas gramaticales (e incluía una cinta con una guía de pronunciación) que tendría una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimiría el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicaría en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions” un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set” un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.

En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Glory”
Este primer volumen sería la guía de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sí seños, como debe ser)
El volumen II fue la guía del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guía del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenían en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacían de una manera un tanto más “manual” que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro” de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula” con mayor fidelidad lo que significa “vivir” en Tékumel.

Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicaría tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, así como una guía para pintar las figuras.

Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicaría tres aventuras: “Qadardalikoi” (no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo” y “A Jakállan Intrigue”, a los que seguiría un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorcery”, reimprimiría los mapas de la frontera del noroeste, publicaría un índice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacía) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción” de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectísimo Tsolyani)

Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicaría dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold” y “Flamesong”.

Portada de la novela Flamesong

Portada de la novela Flamesong

En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicaría sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirían The Book of Ebon Bindings.

Habría que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicaría bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel” que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenía la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguiría dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory” con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le uniría el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvía a disponer de un material oficial y “canónico” con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.

Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendría un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual” con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponían a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vía FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podía decidir si quería pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperaría los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Ganga”, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.

A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacaría tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skulls”, “Lords of Tsamara” y “A death of Kings” junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál” el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco” así que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.

Después de esto, habría que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendríamos un nuevo sistema (que manía) en este caso propiedad de la compañía, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podía encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (así que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me había olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenía en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)

A día de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increíble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.

Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquí

Algo después sacaría un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.

Ahora sí. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.

    
agosto 21, 2009 · Posted in Macroverso  

Fecha: Otra
Hora: Un poco más tarde (o igual no)
Lugar: Limbo conceptual.

De nuevo nos zambullimos en esa no-dimensión en la que habitan los conceptos comúnmente aceptados. En ésta ocasión la “X” que marca el lugar se ha movido un poco. No, por ahí no, un poco a la derecha (o a la izquierda, todo depende de por donde vengas) Sí, más o menos por aquí, entre Harvey: el conejo rosa invisible y los elfos de sexualidad distraída.
Es posible que os preguntéis ¿Como podemos ver a un conejo invisible? A lo que os respondería ¿De verdad lo estáis viendo? (soy navarro, tengo que responder con otra pregunta)

Pues bien, si hacéis el favor, dirigid vuestras miradas para que se centren en éste arquetipo consensuado por nuestro bienamado imaginario colectivo que os señalo (ya sabéis, con la “X”)
¿Hecho?
De acuerdo, para entendernos (o liarnos un poco más) pondré un nombre a eso que estáis mirando: Llamaremos a nuestra abstracción… “Tipo Listo” (original, ¿Eh?)
Fijaos en él. Vale, ya se que cada uno estamos viendo algo distinto, pero sí que hay una serie patrones en los que coincidiremos (vale, quizás esto tampoco sea cierto, pero silbaremos distraídamente y haremos como que si lo fuese)

Ahí está él. Distante y seguro. Confiado, ya que cuando la misma razón de tu existencia es “saber”, se podría decir que la sorpresa es lo único cuyo significado realmente no comprendes (y digo comprender porqué, obviamente sí que conoce su significado).
Aunque, claro, si asumimos que la compresión real sólo puede ser otorgada por la experiencia, podríamos decir que nuestro querido avatar comprendería más bien poco (tendiendo sus posibilidades, que no capacidades, comprensoras hacia la nada)
De todas formas, no estáis obligados a coincidir con mi apreciación. Ventajas / Desventajas de ser un ente abstracto.

Una vez aclarado (o no) esto, continuamos observando la inacción de este ente inmaterial. Por supuesto, él “sabe” que estamos aquí, escudriñando desde los recovecos dimensionales y analizando su misma esencia; Esa es su naturaleza. De la misma manera, y por la misma razón, no hará nada al respecto.

Pero claro, esto es (o pretende ser) un relato. Y los relatos se mueven por los oscuros senderos y turbios recovecos de la mente de quien los escribe. Torciendo leyes universales a voluntad y mutando lo inmutable según su conveniencia.
Es por esto que “alguien” (quien se dedica a estas lides tecleadoras) forzando la credibilidad del lector, en un momento dado decide sorprender a nuestro tranquilo concepto y arrastrarlo a un entorno hostil. Trasladarlo al mismo lugar al que “invitó” a un viejo conocido suyo; Tipo duro.
Por supuesto, esto estaba premeditado, y nuestro amigo Tipo Listo debería de haber sabido que sucedería, así que rogaremos vuestra clemencia ante esta tergiversación de las leyes de la coherencia, y confiaremos en que el resultado final os resulte lo suficientemente satisfactorio (y coherente porque, lo parezca o no, ese es uno de los objetivos de toda historia que escribo) como para perdonar esta pequeña trampa argumental.

Dicho esto, nuestro amigo, Tipo Listo, se encuentra atrapado en un cuerpo físico dentro de un mundo material. Obviamente él sabe en que lugar se encuentra y cuales son las razones que le han llevado hasta ahí (ya sabéis, su naturaleza y demás) también sabe lo que necesita hacer para volver a donde quiere estar (sí, amiguitos, es tan listo que se ha leído el relato antes de que este terminado) así que inmediatamente comienza a representar su papel dentro de esta obra.
Porque nuestro amigo también sabe que no tiene demasiado tiempo y que, según vayan transcurriendo las palabras, su esencia dejara de ser suya, hasta que no se reconozca a sí mismo. En éste lugar ya no es un concepto; es un personaje. Y los personajes, por muy ligados que estén a un concepto, son entes finitos constreñidos por las necesidades (o caprichos) de la historia.

Tipo Listo sabe que tiene que encontrar a su “hermano” Tipo Duro, ya que éste tendrá problemas para comprender los paradigmas reinantes en el mundo en el que han acabado.

No demasiado lejos, Tipo Duro, por su parte y muy a su pesar, ya ha descubierto que las cosas no funcionan de la manera correcta.

Mientras buscaba las respuestas que guiasen sus pasos quiso, el destino, el azar (o quizás otra persona o concepto) que presenciase un incendio. Al igual que nuestro invitado de hoy, Tipo Duro también tiene su naturaleza, y esta le impulsa a hacer lo correcto.
Frente al edificio, la policía y los bomberos habían acordonado la zona, pero el fuego continuaba descontrolado. Los agentes discutían los unos con los otros sobre las rutas y la posibilidad de evacuar a las personas encerradas por las llamas. La ubicación de la gente atrapada estaba claramente marcada en un mapa que se pasaban de mano en mano, como si el calor que emanaba de aquel edificio hubiese impregnado también el papel. Estaban desperdiciando el tiempo de oxigeno que les quedaba a las personas atrapadas.
Como dijimos en su presentación, Tipo Duro es un concepto de acción y, en aquella situación, no tardo mucho en decidir el curso a seguir.
Si mediar palabra con los agentes, saltó las vallas y se dirigió corriendo hacia el edificio. Mientras se acercaba dejó que el agua que era bombeada de manera constante por los bomberos le empapasen el cuerpo y la ropa. Tras tomar una bocanada de aire limpio, cubrió su rostro con su chaqueta húmeda y se introdujo sin vacilación en el edificio.
En el interior el calor era sofocante y aquello no facilitaba la concentración para tratar de ubicarse dentro del plano que había visto sólo de pasada. Si no estaba equivocado, aún le quedaban tres plantas para llegar al primero de sus objetivos.
Las escaleras eran de baldosa y parecían resistir sin problemas su paso, pero la pintura de las paredes y el material aislante del techo se desprendían incandescentes, cortándole el paso, o tratando de hacerle arder también a él. Avanzaba agachado para tratar de no respirar el humo pero, después de subir dos plantas en aquella posición, su espalda comenzaba a molestarle.
Aquello no era normal. Él siempre había sido un concepto. Asuntos como la fatiga, las dudas o los axiomas físicos que sufrían aquellos avatares ficticios que le habían representado en diversas historias, jamás le habían repercutido.

Llego hasta la puerta que daba acceso a la tercera planta, pero estaba cerrada. Su mano, pese a estar cubierta por la chaqueta, le dolió como si la hubiese sumergido en lava en cuanto toco la manilla, pero no le impidió abrirla. Tan pronto como la puerta se vio libre del cerrojo, se abrió empujada por una explosión de llamas, tirando escaleras abajo a un aturdido e incandescente Tipo Duro.
La corporalidad representaba un inconveniente más importante de lo que jamás había esperado. En su mente y su naturaleza, el objetivo seguía claro. De eso no había duda, él hacía lo que tenía que hacer, lo que dudaba era si sería capaz de llevarlo a cabo.
El fracaso o la muerte no era algo ajeno a su memoria. Muchas de sus encarnaciones habían fracasado o perecido para que la trama continuase, o como un intento de giro inesperado dentro de la historia, pero siempre era en un momento dramático, en uno de los puntos culminantes de la historia. No allí, no en las escaleras que llevaban de la segunda a la tercera planta de un edificio cualquiera.
Mientras trababa de incorporarse se decía que él no moriría allí. No retrocedería. No fracasaría. Las vidas de aquellas personas dependían de él. Pero, por mucho que lo intentase, su cuerpo no le respondía y el dolor se abría paso por encina de la adrenalina.
Su mente continuaba diciéndole que aquello no importaba, que era irrelevante. Tenía una misión, un papel que cumplir en aquella historia. La rabia era más fuerte que el dolor. La voluntad más fuerte que la carne. Había una razón para que él estuviese allí. No podía morir así, no podía morir allí, no pod…
Cayó inconsciente.

Tipo Listo llegó hasta el callejón en el que se encontraba Tipo Duro. Su cuerpo estaba cubierto de quemaduras que fundían piel y ropa, pero respiraba. El hombre que acababa de dejar el cuerpo ahí se cruzó con él y le guiñó un ojo antes de continuar con su camino.
Aquello no era bueno. No era nada bueno. Y lo peor era que él sabía como acabaría todo.

Definitivamente, el mundo “real” no le gustaba nada.

    
agosto 16, 2009 · Posted in Nostalgia en cuatro colores  

Este pasado fin de semana La semana pasada Hace un par de semanas Hace ya tres semanas, al igual que llevo haciendo desde los últimos años, me pase (junto con el señor G) por el BEC para asistir a la RetroEuskal.
Ya, desde antes de ir, tenía intención de hacer una entrada al respecto (como los dos últimos años), pero lo he ido retrasando a la espera de como iba desarrollándose un proyecto que salió de ahí y que, pese a que avanza a buen paso, aún no ha terminado de concretarse. Así que mejor lo escribo ya, antes de que la razón de esta entrada pierda (aún más) su razón de ser y, mientras tanto, os dejo con la duda sobre mis planes a los que aún no os los he contado.
Mmmmm….
Ah, sí.
Bwahahahahahahaha

Vale, al asunto.

Sábado veinticinco (por favor, no hagan rimas, gracias) de julio del año de nuestro señor del señor de quien sea del dos mil nueve.
Pamplona
Barrio de San Jorge.
10 de la mañana (tampoco íbamos a madrugar)
Dos misteriosos individuos se reúnen junto a un portal, tras intercambiar soñolientos saludos (que no madrugásemos no quiere decir que no hubiese sueño) se introducen en un coche. Pero ese no un vehículo cualquiera, sino ¡El RETROMOVIL!
Tras conectar una suerte de arcanos artilugios, el sonido desaparece para ser sustituido por la misteriosa voz de un desconocido e invisible interlocutor.
¿Les estará hablando a ellos?
¿Se dirigirá a alguien oculto en el asiento trasero dándole órdenes para detener a nuestros héroes?
Eso es algo que nunca sabremos (porque ya me he cansado de escribir en este plan)

Bueno, la cosa es que tras juntarnos el amigo G y yo, comenzamos el viaje hacia tierras bilsasoras. Si el año pasado amenizamos el viaje con el Podcast de Viruete sobre las recreativas, este año tocaron los podcast sobre videojuegos de La parada de los monstruos (gran descubrimiento, no os los perdáis)

Tras llegar al BEC, el panorama que nos esperaba fue más o menos el de siempre. Hordas de tipos, con montones de ordenadores (con sus respectivas pantallas teclados y demás periféricos) de todo tipo. Los había de todos los tamaños formas y colores. Normalitos y rarunos. Algunos dignos de verse, otros que habría sido mejor no haber visto nunca (por vergüenza ajena, o por ganas de echarlos al saco y llevarlos para casa) Pero bueno, no me voy a extender más a este respecto, porque no fuimos a eso.
Mas allá de la marea “mod”eadora, más allá del puesto de la Cruz Roja, más allá de los puestos de los expositores (y justo antes que el Tele Pizza) se encontraba nuestro Shangri-La, el cubículo en el que se encontraba encajonado la más avanzada tecnología que nos habían legado los genios del pasado, el lugar que daba sentido a nuestro peregrinar: El stand de la RetroEuskal.
Nada más entrar, donde el año pasado se encontraba un enorme tablero negro con la efigie de invasores y defensor del Space invaders, este año se encontraba (también) un enorme tablero, pero esta vez con más colorines. Este año la partida-gigante-multijugador-por-turnos (y totalmente analógica) era, no más ni menos, del Galaxian (la pena es que no tenía soniditos).
Frente a ella se encontraba la mesa de la organización, donde pudimos ver las versiones en cinta (para MSX y Spectrum) y en cartucho (para MSX) de La corona encantada, el nuevo (sí, descreídos PCeros, habéis leído bien: Un juego nuevo para ocho bits, y además Apañó… y además con portada de Azpiri. Chupaos esa, modernillos) juego de Karoshi Corp. El juego ya lo habían presentado en marzo en el RetroMadid, pero en esta ocasión estaba por allí Jon Cortázar (para más señas, padre de la criatura) que daría una charla al respecto esa misma tarde.
Al lado de esa joyita se encontraba el segundo volumen de Mondo Píxel, cuyo autor también se encontraba en el lugar para una charla posterior.
Ya en el interior de la habitación, pudimos contemplar, a nuestra derecha el Juegodromo, con montones de maravillas tecnológicas para nuestro uso y disfrute (entre las que se encontraba un Commodore 64, a ver si toman ejemplo los Mandrileños) A nuestra izquierda se encontraba el museo, este año dedicado a las consolas de bolsillo (de esto si que haría con todas, y no de los Pokemon) con toda suerte de maravillas de la miniaturización (las ganas que me entraron de destrozar las vitrinas y echar p’al saco las Game&Watch)

Como no queríamos parecer unos desagradecidos ante lo que ahí se nos ofrecía allí, tomamos asiento y (con gran dolor en nuestros corazones) nos dedicamos a echar unas partidillas a las maquinas que estaban funcionando. Que si una Corona encantada en el MSX, que si un Comix Zone en la MegaDrive, mira si tienen un CPC con el PacMan, a ver cuando encienden los Ataris para que podamos echar un MidiMaze. Ya sabéis, ese tipo de cosas. Al final el MidiMaze no pudo ser porque no conseguimos pillarlo libre. Lastima.

Después nos dimos una vuelta por el recinto y aprovechamos para jugar al Street Fighter IV en una XBox 360 (que poco me gustan estos mandos modernos) Vimos a unos tipos jugando al Starcraft II (supongo que la beta) y a un montón de individuos jugando por equipos (y dando el cante jondo) el campeonato de algún juego de esos de tiros en primera persona.

Así, tontamente, llegó el momento del descanso, y nos dirigimos a comer (y comenzar a fraguar maldades) con un amigo que había ido jugar y saturar su el disco duro de su maquina, hasta que llegó el momento de dirigirnos hacia las conferencias.

La primera fue la de Jon Cortázar, no hablaría tan sólo del proceso de creación de su juego, sino que también de la gestación, vida y (desgraciadamente) muerte de Karoshi. Pero no os desaniméis, que ya tiene un nuevo proyecto llamado Relevo videogames.
La charla fue muy ilustrativa y entretenido y se notaba toda la ilusión que había puesto Jon en el proyecto y el orgullo por el resultado final (y haber logrado que Azpiri les hiciese la portada)
Así que ya sabéis, a descargarlo y jugarlo con vuestro emulador favorito (o también lo podéis comprar y ponerlo a funcionar con vuestros retro-ordenadores)

Tras esta charla llegaría la presentación del segundo volumen de Mondo Pixel que dieron John Tones y Javi Sanchez. La charla en sí fue breve (como el año pasado) pero (al contrario que entonces) en esta ocasión el publico que si que se animo a hacer preguntas, dando lugar a una conversación bastante interesante.

Para finalizar el día tubo lugar la conferencia de Open Ars Games, también verbigracia de los señores Tones y Sanchez.
¿Que es Open Ars Games?
Aquí lo tenéis.
Iba a decir que fue la mejor charla del día. Que, tras finalizar los ponentes su charla, el publico se animo a hacer bastantes preguntas y que podría haber durado más de no echarse la hora de cierre encima. Pero buscando un posible podcast sobre ella, he encontrado a un simpático señor que la grabó en video (sólo está la primera hora, pero como fue lo más interesante, mejor que mejor) así que me ahorro el deciros todos los halagos y parabienes que iba a decir sobre ella.

Después de esto, y ya con el buen sabor de boca del trabajo bien hecho, nos montamos en el Retromovil para regresar a Pamplona.
El año que viene, podéis estar seguros de que volveremos.

    

Uno cree estar tranquilo, seguro y afianzado en las costas del presente. Pero sólo es necesaria una pequeña ola de nostalgia para hundirte en las simas e insondables abismos de la memoria.

Pues sí. Fue escribir la anterior entrada, y descubrir que las puertas que llevaban unos cuantos años conteniendo a ese océano que es el ansia fabuladora eran, a todas luces, insuficientes. Y como da la casualidad de que vosotros pasabais por aquí, os va a tocar aguantarlas.

Hasta donde me alcanza la memoria, mi mente siempre ha tenido la fabulosa, según cuando preocupante y, en ocasiones, molesta, capacidad de irse de paseo por otros lugares. Una vez en esos lugares, se dividía a sí misma, y cada una de sus divisiones se iba de paseo a un lugar distinto.
Como podréis haber adivinado dados los calificativos que le he otorgado, ni me solía pedir permiso para ausentarse del mundo que ocupaba mi cuerpo, ni siempre me hacía caso cuando la llamaba y/o/u necesitaba de su servicios para conmigo.

Que estas frases no os confundan. Vale, sí. Quizás tendía a distraerme más de lo que debía (bueno, también podéis quitar el “Quizás”) pero esto no implica que viviese, quisiese o creyese vivir en mundos fantásticos alejados de la realidad. Tampoco creo que me hubiese gustado vivir en ellos, a nada que hayáis seguido los relatos de Daegon, cuando mando mi cabeza de paseo tiendo a crear escenarios no demasiado agradables.

De crío no tenía el rol, pero no era raro que me diese una vuelta por la Zona Negativa o echase una mano a los Vengadores o al Comando G contra el malo de turno. Que descubriese nuevos mundos junto a los protagonistas de Érase una vez el espacio o Ulises XXXI. Todo eso, claro, cuando no estaba apartando de en medio al inútil de Koji, o cualquiera de los pilotos de super-robots de Go Nagai, para patear brutos mecánicos pilotando mi propio coloso metálico.
Eran tiempos de descubrimiento, del “sentido de la maravilla”. Todo era nuevo, todo te impresionaba. No importaban los personajes, no importaba la coherencia, no hacía falta que tuviese sentido, el axioma reinante era el de la acción sobre la reflexión.
Cuando echo la mirada hacia aquellos años no recuerdo que nada (serie, película o tebeo) me pareciese malo o decepcionante. También puede ser (es más, es bastante probable) que los haya olvidado pero… claro… no me acuerdo.

Como no podía ser de otra manera, con el tiempo la cosa fue cambiando. Continuaba leyendo y visionando el mismo tipo de material, pero cuando mi cabeza se iba de paseo por aquellos mismos mundos, tomaba rutas distintas a las de los personajes que los habitaban. Sí, era posible que apareciese alguno de ellos en escena, pero cada vez con menos frecuencia y en papeles secundarios. Como gente a la que salvar.

De todas formas, pese al pequeño cambio en el germen de las imágenes, el axioma continuaba siendo el mismo: Escenas cortas sin contexto alguno, que me asaltaban de vez en cuando, repitiéndose de manera continuada, pero carentes de un contexto que les diese sentido más allá de la pura espectacularidad. Y la cosa fue así hasta que, por supuesto, cambió.

No se cual fue el día exacto. Si tuvieron algo que ver la aparición de los libro-juegos (donde rara vez llegabas a saber las motivaciones de nadie que no fuese tu personaje) la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras (no por nada, sino porque nunca llegaban a explicarte la razón por la que los personajes habían llegado a ese mundo) o una confluencia de astros lo que provocó el cambio. La cosa es que un día, uno que no recuerdo y que no tiene mayor relevancia en los calendarios, comencé a hacerme preguntas sobre esas imágenes.
No, las preguntas no versaban sobre mi posible perdida de contacto con la realidad, o la necesidad de una camisa muy incomoda de mangas demasiado largas. Mis inquietudes iban justo en a dirección opuesta. Quería “saber” más sobre aquellas escenas, de donde venían y en que desencadenaban.
Pero, claro, tenía un problema (que no, que no estaba loco) aquellas imágenes no existían más allá de mi cabeza (bueno, igual un poco loco, sí) así que no podía preguntarle a nadie. Para saber más sobre ellas, tenía que ser yo quien lo crease todo.
Y llego el rol a mi vida. Así, a traición, sin buscarlo ni avisar. Y durante mucho tiempo copó casi todo mi tiempo de ocio (bueno, el rol y, sobretodo, la gente que conocí gracias a él) y las historias comenzaron a volar libres.
Primero un tanto sencillas o tontas (tendría cosa de catorce o quince años) por no decir ruborizantes (bueno, lo he dicho) Llenas de referencias nada disimuladas a lo que leía. Forzando, a menudo en exceso, la lógica interna de las historias y lastrando su desarrollo. Luego cada vez se irían haciendo más complejas, más grandes y más ambiciosas.
¿Más refinadas?
Quizás.
¿Más pretenciosas?
También es posible.
¿Mejores?
Espero que sí.
Y el tiempo del rol pasó (al menos el de jugar a él, porque la gente continuaba ahí, espero que hasta el fin de los tiempos) también a traición, con alevosía y sin premeditación (o eso creía yo, que ni lo esperaba ni lo deseaba)
Y cuando creía estar asentado en una posición estable y establecida, llega una ola traicionera y te arrastra de nuevo hasta lugares que ya habías visitado antes. Y revives los momentos pasados, consciente de que no se volverán a repetir, pero sabedor de que aún puedes extraer grandes cosas de ellos.

Y aquí estamos ahora. De nuevo en la casilla de salida (aunque con el grado y la perspectiva que aportan las experiencias ya vividas) y dispuestos a tomar un nuevo rumbo.

    
julio 17, 2009 · Posted in Mundos improbables  

Hace mucho tiempo.
Pero vamos, la tira de tiempo (cosa de doce años) comencé una campaña (léase campaña como sucesión de aventuras unidas para crear una historia más grande. No vaya a ser que los no versados en materia rolera crean que me metí en jaleos militares o, peor aún, publicitarios)
Ya llevaba bastantes años arbitrando, y había hecho bastantes campañas. Es más, en aquel mismo momento estaba arbitrando otras dos campañas en mi mundo (cuando aún lo hacía con RuneQuest) mientras continuaba con otras en Ravenloft y Warhammer.
La cosa es que, arbitrando un par de veces al mes, la cosa no avanzaba a demasiado buen ritmo, y para cuando retomaba una de las campañas, los jugadores se habían olvidado de la mitad de las cosas que habían pasado en la anterior.
También teníamos el efecto “prefiero éste juego” o “me gusta más éste personaje” así que parte de los jugadores te andaban diciendo ¿Porque no arbitras esta semana tal juego en lugar de tal otro?
Pero ¡que narices! ¡a mi me apetecí arbitrarlos todos! (aunque, siendo sinceros, tenía mas ideas, y me apetecía más arbitrar en Daegon que en los otros)
Sí a esto le sumamos que, como buen rolero, tenía en mis estanterías otro montón de juegos a los que nunca había arbitrado, pero para los que también tenía historias preparadas. Si sumábamos dos y dos, la conclusión lógica es que al final terminaría por no arbitrar ninguno de los que tenía aparcados.
Sabía que mis jugadores me iban a poner pegas a empezar otra campaña, igual una partida suelta sí, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase como para lo pillasen con ganas. La verdad es que a mí tampoco me apetecía arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas. Si a esto le sumamos que solíamos jugar las tardes de los sábados y domingos y que yo no era el único master, el resultado era que había meses en los que estaba complicado el ponernos de acuerdo con cuando arbitraba cada uno.

Y fue así hasta que tuve una revelación: Iba a arbitrarlos todos dentro de la misma campaña.
Así los jugadores podrían utilizar siempre los mismos personajes y sería más fácil el compaginar los días con los demás masters.
Claro, las revelaciones, en un primer momento, molan mogollon. Pero luego tienes que darles sentido, y que aquello tuviese sentido iba a necesitar de mucho curro.
En un principio, los juegos que quería arbitrar eran:
Skyrealms of Jorune
Shadow World (para éste había llegado a hacer personajes con el RMSS, pero nunca llegue a arbitrar)
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Conan (de éste ya había llegado a arbitrar hacía tiempo unas partidas con GURPS)
Arcanum
Y diversas ambientaciones históricas (Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mítica)

Como veréis, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.
A la hora de buscar el sistema de juego baraje varios a lo largo de los años (porque desde que empecé a darle vueltas al asunto, hasta que, por fin, lo di por cerrado, pasaron cosa de dos o tres años)
Empecé buscando varias ambientaciones “multi-universo” como DreamPark, Rifts o Torg, pero terminé descartándolas, porque me parecía que aquellas ambientaciones (y sus sistemas) condicionaban demasiado el tipo de aventuras.
Al final, y tras darle muchas vueltas, conseguí “crear” (más bien conjuntar) algo que tuviese algo de sentido (al menos para mí). Había cosas que estaban un tanto pilladas con alambres, y otras metidas directamente con calzador, pero tenía un trasfondo más o menos sólido. El sistema acabaría siendo aquel en el que tenía que tenía que haber pensado desde un principio: GURPS.

Así que, una vez finiquitado todo (elegir las ventajas y desventajas, habilidades y razas a las que podían optar los personajes) les lancé el órdago a mis jugadores: Iba a dejar de arbitrar Warhammer y Ravenloft (porque Daegon no iba a dejarlo) para empezar la campaña de GURPS
La cosa es que el asunto no les sentó del todo mal ¡MALDITOS INGRATOS!¡CON LO QUE HABIA SUFRIDO YO PARA HACER LAS PARTIDAS DE RAVENLOFT Y WARHAMMER, Y LES DABA IGUAL EL NO SEGUIR JUGANDO! (si es que no estoy contento con nada) y nos pusimos a hacer personajes.

Más o menos en aquella época terminé de desarrollar el sistema de juego que quería utilizar para Daegon (adiós, Rune, siempre te llevaré muy adentro) y ya que estaba en el asunto de hacer reglas, también aproveche para hacer unos cambios en el GURPS (básicamente convertir el sistema 3D6 a porcentual, pero con algunos apaños)
La verdad es que siempre que he arbitrado mucho a un juego he terminado cambiando alguna regla. Si no recuerdo mal, el único sistema que no he retocado a mi gusto ha sido el de Warhammer.

Pues bien. El momento había llegado, y la campaña empezó en Jorune.
Poco a poco fui desplegando la trama, dejando pistas de eventos venideros (calculaba arbitrar una vez al mes y estar en cada ambientación cosa de un año) y a los jugadores parecía gustarles… más que Daegon (¡INGRATOS, MAS QUE INGRATOS!)
Pero la cosa se torció un poco y las partidas se fueron distanciando cada vez más en el tiempo y al final apenas arbitraba una vez al mes. Eso quería decir que era una partida de cada uno de los juegos cada dos meses. Esto provocó que lo que los jugadores apenas se acordaban de lo que habían hecho en la anterior sesión.
Otra vez tocó elegir, y otra vez elegí a mi pequeñin, donde arbitre un par de años más antes de colgar los dados.

Tiempo después comencé en esta afición de juntar letras. Empecé a escribir “la novela” de Daegon (ciento y pico paginas que tengo que rescribir desde cero algún año de estos) y el amigo Tiberio me diría si me apetecería escribir algo para el EXO. De ahí nacería el primer relato de “El ermitaño”
El asunto tampoco cuajó, pero yo ya le había cogido cariño al personaje y comencé a fabular un universo de Ci-Fi propio, de donde saldrían el resto de relatos de esta índole.
En estos relatos utilicé a un par de los personajes que había creado para la campaña de GURPS y el hilo conductor de la historia (de la que estos relatos sólo eran la introducción) era el mismo, pese a que el desarrollo final (lo escriba cuando lo escriba) poco tiene que ver.

Pero en el fondo siempre se me ha quedado clavada la espinita de esa historia no contada. No puedo hacerlo como relato, ya que las historias estaban muy vinculadas al trasfondo de las diversas ambientaciones (por no hablar de derechos de autor y esas cosas)

Y la cosa seguía así hasta que esta semana en Gades Noctem han empezado a hablar de los juegos de rol viejunos y me ha asaltado un ataque severo de nostalgia.
Tanto es así, que me he estado planteando la posibilidad de pasar a escrito lo que era el cuerpo general de la campaña, así como todo el trasfondo que había creado para ella.
Ahora bien, me pregunto: ¿A quien narices el puede interesar esto? (el me es retórico, os lo estoy preguntando a vosotros, si es que queda alguien leyendo esto)

Ahora mismo estoy con dos “narraciones seriadas” (la biografía computeril y el macroverso) ambas con similar éxito de critica y publico (cercano a cero) y ponerme a escribir otra cosa con pretensiones de (ejem) continuidad, sería como volver a los tiempos de múltiples campañas continuadas.
¿Que pretendo decir con esto?
Muy sencillo. No estoy diciendo que vaya a dejar ninguna de las dos (hace ya tiempo que deje de escribir para un grupo concreto de personas) Sólo digo que, si alguien dice por aquí que encontraría interesante esto de lo que os estoy hablando, podría posponer una de ellas mientras me dedicase a escribir sobre la campaña.

Caso contrario, lo escribiré igualmente. Pero si contamos con que el Macroverso serán veinticinco entradas y la biografía supongo que ira para más aún (y el ritmo de vértigo que llevo) igual para cuando llegase el momento se me ha pasado la morriña y vuelvo a dejarlo esta idea por ahí apalancada hasta ser agredido de nuevo por la nostalgia.

Pues nada, ahí queda eso.

    
julio 13, 2009 · Posted in Desvaríos varios  

En los límites del universo. En el umbral que separa la entropía de la existencia, moran ellos. Su hogar se encuentra más allá de la vida, donde los conceptos pierden su forma y los axiomas su validez. Pocos son los que saben de su tarea y menos aún los que alguna vez han establecido contacto o comunicado con ellos, pues son criaturas atemporales, constructos exadimensionales incomprensibles para las mentes mortales que han nacido y moran bajo su creación.
Su oscura labor es, en si misma, una contradicción y un sinsentido para nuestras percepciones constreñidas por el paradigma de los cinco sentidos.

Ellos son los creadores de conceptos, los diseñadores de universos, los maquetadores de realidades, los funcionarios cosmogónicos.
Ellos trabajan en:

LA FÁBRICA DEL ESPACIO-TIEMPO

Y, por primera vez en la historia, tenemos grabaciones exclusivas sobre sus actividades (bueno, en realidad no son grabaciones, ya que no disponemos de dispositivos capaces de captar a los integrantes de la plantilla, pero hemos hecho una reconstrucción con actores que nos ha quedado la mar de mona)

Hora: Fuera de la corriente temporal
Lugar: Oficina de gestión de proyectos del sector 5. Sección de desarrollo de nuevas tecnologías.

– ¡GUTIERREZ! – todo en la expresión del jefe de proyecto García parece indicar que no está contento. La verdad es que no esta nada contento – ¿Quiere hacer usted el favor de venir de una puñetera vez a mi oficina?
Más allá de la puerta se puede escuchar el sonido de unas pisadas aceleradas acercándose por el pasillo. Después, silencio y unos leves golpes en la puerta.
– ¿Señor? – Gutierrez esta sudando tras la puerta. El tampoco parece contento, pero su rostro, más que ira, muestra miedo.
– Adelante, adelante – pese a que Gutierrez no puede verle desde el otro lado, García acompaña sus palabras con un ademán de su mano – ¡Que pase ya! ¡cojones! – parece que el jefe tiene prisa.
Mientras con una mano se seca el sudor de la frente, con la otra, Gutierrez sujeta montones de planos. Tras guardar el pañuelo, abre la puerta con timidez. No es muy grande, pero entre su andar cabizbajo y la enorme mesa de su jefe, casi parece un enano.
– ¿Puede explicarme esto? – sin dejar tiempo a su empleado a sentarse, el jefe golpea con un dedo inquisidor los planos que hay sobre su mesa.
– Son los planos para la ampliación de la sección vigésima del cuadrante treinta y dos del parsec ocho de la sección cinco.
– ¿De verdad cree que le estaba preguntado eso?
РNo, se̱or, disculpe. Son los nervios.
– Pues deme una razón para que las obras sigan aún en el estado en el que se encuentran.
– Pues verá, señor… Es que no hay espacio – Gutierrez se encoje preparándose para la bronca.
– Vamos a ver ¿COMO COJONES QUE NO HAY ESPACIO? ¡NOSOTROS HACEMOS EL ESPACIO!… ¡Y EL TIEMPO!… y miniaturas, camisetas y otro montón de cosas que no vienen ahora al cuento… ¡SI NO QUIERE QUE LE SAQUE A HOSTIAS DE ESTA OFICINA SERA MEJOR QUE ME DE UNA EXPLICACION UN POCO MÁS SÓLIDA!
– Vera, es que no hay espacio… espacio físico. Vamos, que otra gente ha ocupado el espacio que íbamos a ocupar nosotros. Que nos han colado un par de galaxias que no son de nuestro sector.
– ¿Y nadie se ha dado cuenta?
– Verá. Es que aparecieron así, sin más. Al parecer las estaban llevando a su ubicación definitiva… alguien activo un agujero negro a donde no debería… y la cosa es que acabaron consolidándose en nuestro sector.
– Serán – García activa el intercomunicador – ¡QUE ALGUIEN ME TRAIGA AQUÍ AHORA MISMO A SATUR!
– Hemos tratado de arreglarlo, jefe, en serio – mientras tanto, Gutierrez continúa con sus explicaciones – pero es que esas galaxias no se parecen en nada a las que nos habían encargado. Tendríamos que cargárnoslas del todo para continuar con las obras y se nos sale del presupuesto, porque iba a generar una cantidad de escombro que tampoco tenemos donde meter. Ahora estamos concentrando nuestro esfuerzos en tratar de “empujar” el resto del espacio para hacer hueco a nuestro proyecto, pero nos está costando un poco más de lo esperado.
– ¿Y no me lo podíais haber dicho antes para poder comentárselo al cliente y tratar de ganar un poco de tiempo?
– Le mandamos un memorando por la mensajería taquiónica, y recibimos la confirmación de que había sido recibido. Aquí tengo el comprobante – Gutierrez ondea el mensaje como una banderola, pero sabe que aquello no le va a servir de mucho – ¿Lo ve? ¿Lo ve? Tengo el comprobante – su voz baja de volumen poco a poco, mientras se encoje de nuevo para recibir otra bronca.
– ¿Está usted tonto? ¿Una cagada de ese calibre y no hay una sola persona en el equipo capaz de decírmelo en persona? – mientras vocifera, García revisa la mensajería taquionica. Cuando encuentra el mensaje el color de su rostro cambia de rojo ira, a rojo-infierno-sobre-la-tierra – “Señor” – lee en voz alta, y fingida entonación nasal, mientras balanceando la cabeza de un lado a otro con gesto de burla y desdén – “Debido a problemas técnicos, el proyecto de ampliación de la sección vigésima del cuadrante treinta y dos del parsec ocho de la sección cinco, sufrirá un leve retraso”
– Bueno… verá…
– ¿Tiene una explicación para esto?
– Pues… bueno… la verdad es que no… PeroelmensajeloescribióLópez – dice con voz apresurada, mientras con un dedo extendido apunta hacia algún lugar indeterminado fuera de la oficina.
– Dígame que, al menos, han buscado alguna solución temporal – el tono calmado en la voz de García contradice el tamaño que está adquiriendo la vena de su frente – Algo que pueda sugerir, o con lo que podamos engañar al cliente mientras arreglamos esto.
– Sí, verá señor, aquí le traía los planes de contingencia que habíamos desarrollado – Gutierrez despliega de manera desordenada los planos que hasta ahora mantenía apretados contra su cuerpo.
– ¿Se encuentra alguno de ellos en curso?
– Aún no. Todavía nos quedan algunos pequeños – Gutierrez acompaña esta palabra con un gesto de su mano – detalles por pulir, y queríamos consultarlos con usted antes de ponerlos en practica.
– ¿Y a que estaban esperando para hacer las consultas?
– ¿Puedo serle sincero?
– Por favor.
– Nos estábamos rifando quien vendría a proponérselos.
– ¿Son ideas de bombero?
– Bueno… aun están por perfilar y matizarse. Ya sabe como son estas cosas.
– Sabe que se esta jugando el puesto.
– En un principio, necesitábamos saber para que quería el cliente el espacio que había comprado
– Al parecer, uno de sus usuarios, lanzó una sonda espacial hace unos cuantos siglos y va a alcanzar los límites del sector. El quiere mantener ante sus usuarios la apariencia de un universo único e infinito, así que necesita mantener el engaño, al menos unos cuantos siglos más.
– ¿No sería más sencillo meterle un buen pepinazo a la sonda? Los accidentes ocurren en el espacio.
– No.
– ¿Crear un bucle entre el comienzo y el fin del sector?
– Tampoco, contabilidad dijo que vendría bien el líquido que nos daría la operación. Así que la única opción viable ahora es la de formatear ese sector del espacio según las indicaciones que nos dio el cliente.
– Vale, pues ahora empiezan las ideas de bombero
РEns̩̱eme lo que tiene, a ver si podemos utilizar algo.
– La primera opción que habíamos barajado era el insertar unos cuantos años en su línea temporal. El problema es con que los llenamos, y como hacemos para que el cliente no se de cuenta.
– Mala opción. Los de producción y diseño están liados ahora mismo con el chandrío que montó el tipo aquel del sector doce, con la chapuza de tratar de alterar el pasado de sus usuarios. Ya sabes, todo ese jaleo de las guerras cósmicas.
– ¿Aún no lo han terminado de arreglar?
– No
– Pues si que debió liarla gorda.
– Más ideas.
– Esta me encanta, pero aún esta un poco verde. Incluye la utilización de segundos teraluminicos.
– Pero… ¿Eso no esta aún en versión alfa?
– Sí. Ese corredor temporal aún esta en investigación, pero está dando muy buenos resultados. Además, hasta que nadie invente nada capaz de moverse a esa velocidad sin perder su cohesión, hay mucho tiempo.
– ¿Y que había pensado?
– Verá. Metemos al cliente en el corredor teraluminico durante unos segundos. Lo que para él sería apenas un parpadeo, a nosotros nos daría unos cuantos cientos de años para poder hacer la obra.
РHay un peque̱o problema.
– Lo sé. Lo sé. No sabemos si el cliente podría sobrevivir a la experiencia.
– Aparte de ese. Los usuarios del cliente habrían evolucionado todos esos años sin su supervisión, así que él se daría cuenta del cambio. Es más. Muy posiblemente para cuando volviese ya se habrían olvidado de él, y no creo que le gustase. Por no mencionar como se pondrían los de contabilidad si les decimos que el pago de la obra se va a retrasar tanto tiempo. Bastante tienen con las amenazas de las fundiciones de Quarks de no producir si no hay pasta pronto, como para irles ahora con esas.
– Pues ya sólo nos queda una opción más entre las que estábamos barajando. Aunque es un poco cutre.
– ¿Más que estas?
– Sí. Es bastante más convencional y nos va a salir por un pico. Podríamos construir sus galaxias en otro lado, y enlazarlas con un puente subespacial. Con el tiempo podríamos ir moviendo las estrellas poco a poco a sus ubicaciones definitivas.
– Eso es una locura. El beneficio se nos iría a paseo, y como al cliente se le ocurriese inspeccionar esa sección, se daría cuenta enseguida de la chapuza.
Se hace el silencio en la oficina, y al poco se comienzan a escuchar los rítmicos golpeteos del bolígrafo del señor García sobre la mesa.
– ¿Se puede? – tras unos minutos, una voz les habla desde el otro lado de la puerta. Es Saturnino Pérez Pérez, responsable de la división de obras publicas y transporte.
– Pasa, Satur. Puede retirarse, Gutierrez. Ya volveremos a hablar – la voz del señor García parece algo más calmada.
Mientras se cruzan en el umbral de la puerta, Satur y Gutierrez se saludan con un leve gesto de sus cabezas.
– Pues tú dirás – tras tomar asiento, Satur comienza a hablar – ¿A que viene tanta prisa por verme?
– Satur, tío ¿A que clase de gente me contratas, que andan soltando galaxias donde no deben?
– ¡Ah! Eso.
– Sí “Eso”
– No fue culpa suya. La culpa fue del generador de agujeros.
– Entonces ¿Fue un error técnico? ¿Le podemos pasar el marrón al fabricante?
– Se podría intentar, pero va a estar complicado.
– Verás, el aparato es nuevo, y funciona bien. El problema es el manual. Estaba mal traducido. Alguien puso “fábrica” donde debía poner “estructura” y todo lo demás se fue al garete.
– Putos traductores. Lo bien que viviríamos de no ser por ellos.
– No te quejes. De no ser por los traductores, ni siquiera estaríamos aquí.

    

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