HabÃamos dejado a la humanidad tras el descubrimiento de las puertas de salto lamorri.
Una vez comprendido (parcialmente) su manejo, se producirÃa la diáspora y el advenimiento de una nueva fe.
Al atravesar las puertas de salto, algunos hombres entraban en contacto con antiguo universo, experimentando una pequeña fracción de nacimiento del nuevo. Alrededor de aquella experiencia iluminadora surgirÃan profetas que inundarÃan el futuro de cultos, explicaciones parciales, supercherÃa y amagos de enaltecimiento espiritual.
Uno de los planetas que colonizados serÃa Jorune. La diferencia que tendÃa éste mundo con respecto al resto serÃa que, tras unos pocos viajes, la puerta se cerrarÃa dejando a sus habitantes (humanos) sin noticias del hogar, y cortando todo vÃnculo con los progresos (y retrocesos) de sus congéneres.
Y asà llegamos hasta el “presente†donde comenzaba mi campaña pero antes, un pequeño avance de varios miles de años. Porque, no sé si os habréis dado cuenta de que en este pequeño resumen no he hablado de Tékumel.
Con éste mundo tenÃa un problema (nada irresoluble aludiendo de nuevo a forzar la suspensión de la incredulidad, pero me apetecÃa jugar un poco más con el universo, los viajes en el tiempo y alguna que otra paradoja)
Tal y como se habla de la humanidad en Tékumel, la cosa se sitúa en un futuro muy lejano (su descubrimiento se produce unos setenta mil años después del siglo veinte) También se habla de unos niveles tecnológicos con mucho superiores a los de el resto de ambientaciones (y del tono que pretendÃa dar a la campaña) asà opté por ser muy literal en cuanto al tiempo pasado.
El descubrimiento de Tékumel se producirÃa miles de años después de el “presenteâ€. En una época en la que ya no se necesitaba de puertas de salto, se habÃa entrado en contacto con muchas más razas alienÃgenas y eso de terraformar mundos para convertirlos en lugares de recreo era algo tirado.
Hete aquà que el sistema se va a paseo tragado por las energÃas extradimensionales que se utilizaban en aquel lugar, y que aparece en un “universo de bolsillo†(vale, hasta aquà todo va según el libro, ahora toca la vuelta de tuerca. Que sea magistral o una estupidez está en vuestra mano el decidirlo)
Da la casualidad que, ese universo de bolsillo, dimensión paralela o lo que sea, no sólo se “mueve†con respecto al nuestro, sino que también el tiempo trascurre en dirección contraria.
AsÃ, aprovechando las grandes lagunas temporales sin documentar que pueblan la historia de Tékumel en la otra dimensión, tiro porque me toca y lo ajusto hasta… dentro de unos párrafos.
Vale, ya podemos empezar.
Los jugadores son contratados por un comerciante ardothiano para acudir al rescate de los pobres habitantes de una aldea que ha volado por los aires. No, no ha habido ninguna explosión, sino que los terrenos sobre los que se asentaba han despegado convirtiéndose en un skyrealm.
El buen señor comerciante espera con su (desembolso) buena acción desinteresada, hacer puntos para que el Khodre se plantee darle la ciudadanÃa. Para ello habÃa contratado a un estudioso quien calcularÃa la trayectoria del skyrealm “prediciendo†cuando llegarÃa hasta un lugar en el que se podÃa evacuar a sus habitantes.
El pequeño problema es que, si bien sus cálculos fueron certeros, y la isla flotante chocarÃa suavemente con el monte que él habÃa vaticinado, no lo fue asà su predicción de cuanto tiempo permanecerÃa en aquel lugar.
¿Resultado?
La isla retoma su camino antes de lo previsto, y los jugadores se encuentran encerrados en aquel lugar.
Casualidades de la vida, su vehÃculo resulta ser uno de los territorios que los cientÃficos lamorri habÃan estado preparando para ser un skyrealm, y donde estaban parte de los controles de su “arma definitivaâ€. Una tormenta de isho habÃa logrado que todo comenzase a moverse con unos cuantos milenios de retraso.
De nuevo (y resumiendo): Resultado:
Los jugadores descubren la máquina y ven como se pone en funcionamiento. Presencian como las tres partes (skyrealms) se juntan y lanzan unos rayos al cielo. Las lunas se realinéan y la puerta de salto se abre. A mucha distancia de allÃ, el destructor de soles recibe sus órdenes y comienza su viaje.
El sistema Enrahir, antaño ocupado por los K’ta’viiri, es su primer destino. Su sol es convertido en supernova y el sistema entero desaparece.
Más casualidades de la vida. Mira tú por donde, coincide que, en ese momento y lugar, el lugar que ocupa Tékumel en la otra dimensión se encuentra alineado con esas coordenadas. Las fuerzas que se han desatado traen todo el sistema de vuelta a su antiguo plano de existencia y, en la lejanÃa, unos meses después, sólo se percibe el parpadeo de una estrella.
Comienza la diversión.
En el “Episodio uno†habÃamos dejado a dos imperios estelares a punto de comenzar a repartir a base de bien.
Tras unos inicios dubitativos en sus relaciones, ambas razas verÃan a la otra como un peligro demasiado grande como para ser ignorado. Eran demasiado distintas entre sÃ, fÃsica, ética y conceptualmente.
Con el paso del tiempo lo que comenzarÃan como escaramuzas en los lugares en los que habÃan coincidido, se irÃa volviendo en un conflicto de búsqueda y destrucción. Pero, pese a sus diferencias, sus fuerzas estaban demasiado equilibradas. Los puntos de intersección de ambos imperios serÃan los primeros en sufrir las consecuencias de aquello.
En La Tierra, la colonia K’ta’viiri de Atlantis serÃa destruida, y la civilización de Era Hiboria llegarÃa a su fin. En la luna y Marte, las colonias lamorri serÃan exterminadas.
Pronto quedarÃa patente que la confrontación directa y las tácticas convencionales no decidirÃan el vendedor de aquella contienda. HabÃa llegado el momento de pasar a mayores.
Mientras en Jorune cientÃficos lamorri preparaban su arma definitiva, el destructor de soles, en Kulthea los hombres de Kadaena forjaban armas capaces de asolar mundos desde sistemas de distancia. Por fortuna para el universo, aquellas armas jamás llegarÃan a ser utilizadas. El coste de su creación era tal, que ambos imperios se resentirÃan sobremanera y, la ambición de sus señores de la guerra causarÃa serÃa la causante de su destrucción. Las profundas divisiones que se generarÃan en el seno de ambos imperios serÃan el arma con la que se destruirÃan a sà mismos.
Pero el destructor de soles se estaba construyendo en varios mundos alejados del centro del imperio para salvaguardar su secreto, por lo que las consecuencias de la debacle tardarÃa en llegar hasta ellos. Mientras en el planeta Takara se construÃa el arma, en la otra punta del imperio, en Jorune, se creaban los controles que lo guiarÃan hasta sus objetivos.
De nuevo, por fortuna para todos, la rebelión de los shanta coincidirÃa con el final de aquel proyecto pero su victoria se adelantarÃa a su activación.
Asà pasarÃan milenios de relativa paz. Mientras Jorune y Kulthea se recuperaban de sus heridas, en La Tierra las barreras que separaban las dimensiones se iban debilitando. La influencia de los mundos invadidos y conquistados por los K’ta’viiri se filtraba hasta nuestro mundo, haciendo que este recibiese notorias influencias desde “el otro ladoâ€.
AsÃ, en el continente europeo surgirÃa un nuevo imperio atlante, y en sudamérica los hombres hablarÃan de “Los dioses del espacioâ€. Con el paso de los siglos su influencia se irÃa dejando notar en distintos entornos, inspirando a tanto a escritores y pintores, como a intelectuales y filósofos.
Finalmente, en el siglo veinte, los K’ta’viiri lograrÃan romper las barreras que los separaban de su antiguo hogar, iniciando una nueva guerra contra la humanidad. La eternidad que habÃan pasado encerrados en sus dominios-prisión les habÃa cambiado, transformándolos en seres únicos con un único objetivo en mente: Convertirse en el Torg, el ser supremo que reharÃa el universo a su imagen y semejanza.
Durante muchos años habrÃa guerra, y el mundo mutarÃa según los designios de los distintos Altos Señores K’ta’viiri, pero finalmente serÃan rechazados y las puertas se sellarÃan de nuevo.
Libre de amenazas inminentes, el avance tecnológico de la humanidad se acelerarÃa de manera increÃble. Las estrellas a las que siempre habÃa mirado con timidez se convertirÃan en su objetivo, y se crearÃan naves-mundo en las que cientos de generaciones de exploradores recorrerÃan el cosmos en busca de respuestas. Pero si las encontraron, es algo que la humanidad tardarÃa mucho en descubrir. No serÃa hasta el hallazgo de uno de los portales lamorri que la conquista del espacio diese su auténtico pistoletazo de salida.
Como ya os he comentado, lo que voy a contar en esta serie de entradas no deja de ser una excusa para dar coherencia y “sentido†(como un Geoff Johns cualquiera) a la posibilidad de que los mundos de los que he ido hablando formen parte de un “universo cohesionadoâ€. Para ello, obviamente tendremos que forzar un poco nuestra credulidad, jugar otro tanto con las fechas que se nos muestran en sus distintas cronologÃas y… bueno, y quedaros con lo que os gusta modificándolo como mejor os parezca.
Una vez planteado el entorno, os resumiré a grandes rasgos lo que iba(n) a ser la(s) campaña(s) a desarrollar en él.
Para empezar, vayamos muy hacia atrás. Más concretamente hasta el comienzo de todo.
Supongamos que, antes de este universo hubo otro (al igual que antes de ese habrÃa otro y asà hasta donde queramos retrotraernos. Eso sÃ, antes del primero de ellos no hubo ninguno sino… otra cosa, pero eso es algo a explicar en otro momento)
Imaginemos que ese (aquel) universo se encontraba en remisión, comprimiéndose más y más sobre sà mismo con el transcurrir de cada instante.
Finalmente, cuando su extensión se hallaba compactada en un espacio no mayor que la micromillonésima fracción de un protón, la misma realidad se plegarÃa sobre aquel punto dando el pistoletazo de salida a la mirÃada de dimensiones que conforman el actual universo.
Sólo una pequeña porción del antiguo paradigma sobrevivirÃa. Un último/primer hálito vital que recorrerÃa todos los niveles y recovecos de aquella recién nacida realidad en un viaje sin fin. Allà por donde pasaba, su estela traÃa el cambio y la maravilla.
Su largo periplo comenzarÃa por un joven planeta Tierra. Durante su primera llegada fecundarÃa la chispa vital de una nueva especie, desde donde se esparcirÃa hasta todas las dimensiones que tenÃan un nexo de unión con aquel mundo. A lo largo de sus posteriores advenimientos despertarÃa, mutarÃa y destruirÃa diversas formas de energÃa. Radiaciones que se sumarÃan y anularÃan, se solaparÃan o complementarÃan. Aquellos que las estudiarÃan y tratarÃan de dominar les darÃan cientos de nombres a lo largo de los siglos, unos llamarÃan, gravedad y otros electro-magnetÃsmo, otros tratarÃan de dominar la magia o el azar. Mucho más adelante, aquel mundo se convertirÃa de manera temporal el eje de una guerra por el dominio de la llamada “energÃa de la posibilidadâ€.
Este sólo serÃa uno de los miles de mudos que visitarÃa y cambiarÃa. A su paso por el planeta Jorune surgirÃa el Isho, en Kulthea, donde serÃa conocido como “El cometa Sa’Kainâ€, la Aesencia, en la lejana dimensión que alberga Glorantha, despertarÃa de su letargo al Caos Primordial.
Pero no todos los receptores de su visita permanecerÃan ajenos a su presencia, poder o potencial. Al llegar hasta el lejano y maduro sistema Maynard, su trayectoria serÃa detectada por cientÃficos del imperio Lamorri. Estos lograrÃan atrapar parte de su estela, con cuya energÃa lograrÃan alimentar por toda la eternidad (hasta que este universo llegue a su fin) las puertas de saltos, los artefactos que les permitirÃan comenzar la conquista del universo.
Al mismo tiempo que sucedÃa esto, en Kulthea, al otro extremo del universo, florecÃa otro poderoso imperio, el de los K’ta’viiri. Este imperio también se esparcirÃa por mundos cercanos y lejanos. LlegarÃa hasta la Tierra, donde reclutarÃa y evolucionarÃa a parte de sus habitantes para que formasen parte de sus ejércitos.
Allà establecerÃa base por toda su geografÃa desde donde asaltarÃan otras dimensiones. Muchas de ellas caerÃan bajo su poder, pero otras se mostrarÃan incomprensibles e incontrolables incluso para ellos. La gran nave que enviarÃan hasta Talislanta se estrellarÃa en aquel mundo y de sus restos “nacerÃan†los Archaenos. Glorantha se mostrarÃa demasiado anárquico como para llegar hasta él, pero dos de los señores K’ta’viiri serÃan invocados/creados por los Aprendices de dioses en su intento por crear el mito unificado.
Uno de ellos se convertirÃa en Gbaji, y el otro en una de las encarnaciones de La Diosa Roja. Ambos perderÃan la noción de sà mismos y jamás tratarÃan de regresar a su hogar.
El regreso del cometa Sa’Kain por la tierra cerrarÃa temporalmente el acceso a las dimensiones que habÃan conquistado, haciendo que la tierra perdiese su interés para los K’ta’viiri, y dejando a sus hermanos encerrados en sus lejanos dominios.
Con el tiempo los dos imperios estelares se encontrarÃan provocando una guerra como jamás ha conocido este universo.
Pero eso lo dejo para la siguiente entrada.
CorrÃa el año noventa y seis cuando vi las primeras imágenes de aquel juego y debo admitir que la cosa prometÃa bastante.
Un universo futurista con reminiscencias (un poco forzadas, todo sea dicho) medievales. Casas nobiliares, órdenes religioso-mÃsticas, viajes espaciales con experiencias iluminadoras de regalo, antiguos portales de salto alienÃgenas con ribetes góticos-barrocos, razas extraterrestres no insectoides (por fin) algunas de las cuales tienen una clara vinculación con la humanidad… y krakens espaciales.
Aquella especia de mezcla entre Dune e Hyperion tenÃa su gracia y las ilustraciones abocetadas de John Bridges le otorgaban una personalidad propia.
SÃ, la cosa prometÃa y piqué. Empecé a comprar como un loco, pese al repelus y la “cosica†que me daba su denominado “passion play†(al fin y al cabo no iba a usar su sistema de juego) Empecé a comprar pese al tufillo WODero que dejaba entrever su estructura interna.
Me decÃa “hay un plan†“saben a donde quieren llevar esto†“los soles se están apagando†me decÃa muchas cosas, pero no. Me equivocaba. Tras catorce suplementos y un juego de ordenador (al que no dediqué más de diez minutos. Lo sabÃa antes de comprármelo, pero la vena completista se me habÃa hinchado ya), dejé de comprarlo (nunca he estado muy ágil en esto de controlar mi impulso consumista)
Uno no será muy listo, pero llega un momento en el que tu número de “eventos terriblemente misteriosos e inexplicables (inexplicados)†llega a su lÃmite. Eso cuando no sucede lo contrario, que te lo explican y ves que todo era un gran macguffin, o han decidido ser “originales†y dar un “sorprendente giro de tuerca†a lo que te esperabas contradiciendo (que no complementando o puliendo) lo explicado con anterioridad.
SÃ, habÃa un plan: Sacar todos los suplementos que pudiesen sin contar nada. VacÃo (y no sideral) en cuantos más suplementos mejor. Una huida hacia adelante aprovechando los detalles interesantes que habÃan planteado, pero no desarrollándolos nunca (se nota de donde venÃan sus autores)
No me interpretéis mal, como este juego hay miles, y están en su perfecto derecho de hacer lo que les venga en gana, pero no era lo que esperaba o buscaba (mea culpa, a mucha gente le encanta Perdidos, a mi no).
Tiene (bastantes) ideas interesantes, está medianamente bien escrito y de vez en cuando deja salteados por sus páginas detalles aprovechables, pero no tenÃan ni idea de que dirección querÃan llevar desde un origen.
También puede ser que yo esté equivocado. Que no supiese ver su “plan maestroâ€. Que no fuese capaz de conectar con su “personalidadâ€. Sea como fuese, la cosa es que la relación no cuajó.
Me quedé con algunas de sus ilustraciones, con sus (terriblemente misteriosas) puertas de salto (Jumpgates, que no Stargates, no confundirse con las propiedades intelectuales) que nadie sabe manejar a ciencia cierta, ni se sabe todos los lugares que comunican (¿de qué me sonará esto a m�) me quedé con la idea de Shatra, me quedé con mi visión personal de los Vau, los Ur-Obun y los Ur-Ukar y terminé de dar forma a mi campaña.
Asà que no esperéis por aquà artÃculos en plan a los que he hecho últimamente sobre Fading Suns. Aparte de que ya se listan los suplementos y ediciones que ha ido teniendo en la wikipedia y el (vago) trasfondo de ese universo, no hay mucho más que tenga que decir sobre él.
Eso sÃ, espero que hayáis disfrutado de las ilustraciones (que para este ha sido fácil encontrar unas cuantas decentes).
A partir de la siguiente entrada de estos “Mundos improbables†me dedicaré a detallar el universo en el que mi campaña de ciencia ficción de GURPS y como unà todos los mundos de los que he estado hablando hasta ahora.
Habrá momentos en los que tendréis que forzar un poco vuestro umbral de “vale, haré como que me lo creo†pero espero que os merezca la pena aguantar la charleta (y que le queráis dar uso para las vuestras propias)
HabÃamos dejado una Kulthea que lo pasaba mal. Destrozada por otra guerra catastrófica y con el regreso de Ondoval, un antiguo aliado que, con toda la buena intención que le otorgaba su locura, tratarÃa de “ayudar†a su mundo creando una nueva organización; el Jerak Ahrenreth el “Culto del CÃrculo secretoâ€. Entre el grupo de “los ocho†se encontrarÃa Scherk bajo la apariencia de uno de los señores de la Aesencia.
¿Cual serÃa el objetivo de este grupo de amigotes?
Destruir los Ojos de Utha y permitir el libre flujo de la Aesencia por el mundo. Por suerte (aún) no disponen del poder necesario para llevar a cabo esa misión.
Como para compensar este desequilibrio de fuerzas, Andraax “despierta†de su locura tras más de un milenio vagando por el mundo. Su memoria aún permanece fragmentada, pero sabe que algo va muy mal.
Mientras tanto, el el mundo “normal†los reinos y naciones continuaban con sus surgimientos y caÃdas. Asà resurgirÃa el imperio de Emer gracias a la llegada de un hombre llamado Aldaron. No se sabe si viene de otro continente o de otro mundo, lo que sà que se sabe es que envejece mucho más lentamente que el resto de los hombres. Quinientos años después, y con su imperio ya establecido, partirÃa de la bahÃa de Izar para no volver a ser visto de nuevo.
Su hija Vania heredarÃa el trono que lograrÃa controlar hasta los últimos años de su vida, cuando la corrupción comenzarÃa a ganar terreno. Poco después el imperio fuese destruido desde el interior por la infiltración de Ondoval y sus huestes.
Al mismo tiempo, los Señores de Orhan se involucrarÃan más en los asuntos de Kulthea.
Pero, como toda buena banda de malos, el Jerak Ahrenreth dedicaba tanto tiempo en dominar el mundo como el despellejarse entre ellos. Si a esto le sumamos que, tras conseguir el “Libro de las Puertasâ€, Ondoval se dio un paseo por el tiempo en busca de los artefactos necesarios para alcanzar sus objetivos, durante un tiempo lo único que realmente puso en peligro el “Culto del cÃrculo secreto†fue la integridad de sus propios integrantes que se renovaba por defunción con cierta frecuencia.
Tras unos cuantos milenios enfrascado en su búsqueda, Ondoval regresarÃa al presente con la “Shadowstone†un artefacto que habÃa pertenecido a Kadaena, con la que tratarÃa de destruir el “Ojo del Norteâ€. Aunque fracasarÃa en su intento, las energÃas liberadas con su ataque provocarÃa un durÃsimo invierno por todo el hemisferio norte.
Al saber del poder del que disponÃa su rival Andraax partirÃa en busca de la Soulsword, en único artefacto capaz de detener al portador de la Shadowstone.
Mientras tanto, los Loremasters y los Navigators comenzarÃan a investigar la causa del recrudecimiento antinatural de los últimos inviernos, y los antiguos “aliados†de Ondoval dejarÃan de lado sus diferencias para tratar de detenerle.
Y asà es como nos encontramos el mundo en el presente.
Bueno, más o menos ya hemos recorrido (muy por encima) la historia “oculta†del mundo. SÃ, está llena de lugares comunes (¿cual no?) pero están mezclados con la suficiente gracia, descaro y grandilocuencia como para crear algo interesante y capaz de despertar (mÃ) nuestra curiosidad sobre el ¿Y ahora, qué?
Pero el mundo no está compuesto sólo de combates cósmicos, luchas eternas y tipos inmortales. Vale, esto es lo que más me gusta de él, pero también podemos bajar a un nivel más mundano y encontrarnos tramas de otro tipo. Intrigas polÃticas o ruinas perdidas. Descubrimiento y exploración de nuevas tierras.
Tenemos una variedad bastante amplia de etnias humanas y élficas (aunque tratando de alejarse de las tradiciones dungeoneras o tolkienianas). Tenemos también enanos, faunos, krylites, saurkur y lugroki (entre otros muchos). Tenemos órdenes mÃsticas como los los Ahn sye Nokora (La orden de la Espada llameante) o los Ahn sye Takla (La orden de los Cuatro Vientos) y organizaciones no tan amistosas como los cinco Dragonlords. Monjes guerreros Changramay y viajeros astrales confundidos con dioses. Portales a otros mundos y montones de demonios provenientes de otros planos.
Ahà lo tenéis. Todo lo necesario para crear unas cuantas historias de prácticamente cualquier tipo. Hala, venga, ya estáis tardando en ir a por ellos.
HabÃamos dejado Kulthea después de al borde de la aniquilación, lo que no está nada mal como nuevo punto de partida.
A partir de aquÃ, la historia de este mundo se divide en dos lÃneas temporales paralelas: La que conoce la gente (ya sabéis, movimientos de pueblos, creación de naciones y algún que otro elemento curioso) y la que mola de verdad, la historia “oculta†que se va forjando desde el “CÃrculo Secreto†(y que se nos cuenta en cursiva)
El Ahrenreth (el anteriormente citado CÃrculo Secreto) serÃa fundado por Daenku, hijo de Utha, para asegurar la protección de los Ojos de Utha y que los portales permaneciesen cerrados.
Durante el largo interregno, los chicos de Daenku, a lo largo de los milenios que ocuparÃan la larga noche, se irÃan enfrentando a los demonios y los adoradores de Kdaena que quedaban sueltos por el mundo… no con demasiado éxito. Uno a uno, todos irÃan pereciendo, sea a manos de sus enemigos o como consecuencia de cerrar alguna de las puertas a otros mundos.
Veinte mil años después de la caÃda del imperio K’ta’viiri, Daenku se creerÃa el último de los suyos. Incapaz de retomar su tarea en soledad, crearÃa en una isla al sur de Jaiman una cámara en la que se encerrarÃa hibernando hasta que sus máquinas le avisasen de nuevas perturbaciones en la Aesencia.
Pero Daenku estaba equivocado, y no era el último del Ahrenreth. Durante sus luchas con tras las hordas del VacÃo, Ondoval quedarÃa preso en un portal temporal.
Por su parte, una de sus compañeras serÃa capturado por los Agothu y llevado hasta el VacÃo. AllÃ, serÃa inseminada por métodos innombrables, y darÃa a luz a un hijo que consumirÃa su mente y su cuerpo. Más adelante asumirÃa forma humana y encontrarÃa una manera para regresar a Kulthea bajo el nombre de Scherk.
Las máquinas de Daenku le despertarÃan sesenta mil años después de su encierro, activadas por la cercanÃa del cometa Sa’Kain.
Al salir al mundo exterior, encontrarÃa un panorama muy distinto al que habÃa abandonado. Los señores de Orhan habÃan vuelto a poblar el mundo con las razas que habÃan logrado salvar y el mundo parecÃa haber cicatrizado gran parte de sus heridas. Asumiendo la forma de un profeta elfo, viajarÃa por el mundo reuniendo a otros sabios y videntes bajo el nombre de Andraax.
La segunda edad
Andraax junto a Kirin T’thaan y Ilmaris Terisonen fundarÃan la Universidad de los Loremasters en la isla de Karilôn (parece que a Daenku le gustaba montarse grupos de amigotes con nombres rimbombantes). Desde allà comenzarÃan a reclutar o individuos con potencial para sacar al mundo de la una manera definitiva de “La larga nocheâ€.
Por supuesto, la cosa no serÃa únicamente felicidad y buenos alimentos. En el año cuatrocientos cincuenta de la segunda edad, Andraax se encontrarÃa con un K’ta’viiri superviviente que se dedicaba a reclutar seres poco recomendables en la isla de Muliria. Tras una épica lucha, acabarÃa con el seguidor de Kadaena, pero su hijo medio K’ta’viiri escaparÃa.
En Emer, seis poderosos Titanes se asientan en la isla montañosa situada en su centro. Bajo la premisa de afianzar el orden en la zona, comienzan a reclutar a sus sirvientes. Pronto surgirán caballeros, sabios y hechiceros que limpiarán la isla de lugrokis y goblin. Son los seguidores de “Los Señores de Votaniaâ€.
En el mil novecientos, volverÃa el cometa Sa’Kain por las cercanÃas del mundo. En esta ocasión su interacción con la tercera de las lunas, Charón, provocarÃa que se abriesen nuevos portales a través de los que llegarÃan a este universo nuevos seres de una maldad inenarrable. Pronto surgirÃan por Kulthea sus adoradores, los siervos de la No-vida.
En el tres mil cuatrocientos, un poderoso ser comenzarÃa la construcción de su fortaleza en la isla de Ulor, cerca de Jaiman. Se trata de Lorgalis, el medio K’ta’viiri que lograse escapar de Andraax. Pronto (apenas quinientos años después) logrará controlar casi todo el comercio marÃtimo del oeste de Jaiman.
Temiendo que se trate de un siervo de la No-vida, los Loremasters deciden enfrentarse a él. A petición de sus compeñeros, Andraax y Tethior (el más formidable de los forjadores) se retiran a las Fraguas alquÃmicas de Arión para crear las Seis Coronas para Jaiman.
Seis reinos surgirÃan con las coronas como su centro (de que me sonará a mà esto) dominando Jaiman y enfrentándose a la No-vida (y a Lorgalis)
Durante los siguientes dos mil años, los dioses oscuros se dedicarÃan a reclutar de manera sistemática su ejército. Mientras tanto, Voriig Kye, el Dragonlord, asola la costa norte de Silaar, los Zorianos devastan sus tierras tratando de entender una serie de artefactos de la primera edad que han caÃdo en sus manos y la civilización de los Señores de las nubes de Tanara se colapsa.
Cuando el del sexto milenio la segunda edad está llegando a su mitad, el cometa Sa’Kain vuelve a pasar cerca del planeta presagiando una nueva batalla entre las fuerzas de la luz y la oscuridad (cielos, que original) Las puertas se abren de nuevo, los Shards y los Ordainers con sus horrores innombrables se unen a los señores de Charón y sus avatares de la No-vida en las Guerras del Dominio.
Los Señores de Orhan abandonarÃan su hogar por primera vez y se mostrarÃan antes las raza de Kulthea para ayudarlas en su lucha. Los Titanes de Emer también revelarÃan toda su magnificencia y se unirÃan a la lucha junto a los Loremasters.
Al final, la luz triunfarÃa, pero la guerra no finalizarÃa sin bajas. Los Titanes se encerrarÃan en su fortaleza de Votania y muchos de los Loremasters perecerÃan en la refriega. Se dice que Andraax enloquecerÃa y se dedicarÃa a vagar por el este.
Para rematar la faena, la lucha provocarÃa una (sÃ, una más) brecha en el espacio-tiempo, liberando a Ondoval. Pero este ya no era un aliado de la humanidad. Una eternidad en otra dimensión le ha hecho perder la cordura.
Asà termina la segunda edad, amigüitos. Con más alegrÃa fiesta y cachondeo.
En la siguiente entrada, un pequeño resumen de la tercera edad y el presente del mundo.
La historia de Shadow World, como casi todas, empieza hace la tira de tiempo. Para ser más exactos, (y, excluyendo el tiempo geológico) unos doscientos mil años.
Pero, al contrario que otros mundos de fantasÃa, la de Kulthea es una historia “orgánicaâ€, vamos, que el mundo ha ido evolucionando junto, gracias a y al mismo que una serie de personajes que aún están por ahà haciendo de él un lugar (citando la maldición china) “interesanteâ€
La historia “oficial†que registrasen los Loremaster habla de “Los señores de la Aesenciaâ€. Unos seres cuya forma originaria se cree que fue humana, pero lograrÃan trascenderÃa para convertirse casi en dioses (y, de paso, casi destruir el mundo)
Pero la historia “real†(por suerte para el mundo) empezarÃa un poco antes de su ascensión. Más concretamente, setenta mil años antes, con la llegada de los Señores de Orhan.
¿Que quienes eran estos tÃos?
Pues los dioses de Kulthea.
Oh, cielos, que originales. Jamás lo habrÃa esperado. La historia empieza con la llegada de los dioses. Que rompedor era Terry Amthor.
Pues no. Listos, más que listos. La cosa es un poco distinta (tampoco es que sea un prodigio de originalidad, pero tiene un toque space-opera que me gusta mucho, aunque luego no le acaben de sacar todo el jugo)
Los señores de Orhan serÃan una raza de viajeros dimensionales incorpóreos que llegarÃan hasta Kulthea a través de una grieta en el espacio tiempo. Casualidades de la vida, su universo se habÃa ido al carajo y un cataclismo de proporciones cósmicas habÃa creado la ruptura en la estructura (que no fábrica) del espacio tiempo que les permitirÃa llegar hasta esta dimensión.
Una vez aquÃ, tratarÃan de cerrar la grieta desde “este ladoâ€, pero les resultarÃa imposible sellarla de manera completa.
También descubrirÃan que no podÃan irse demasiado lejos del lugar en el que se habÃa creado la brecha, ya que sólo la situación única de aquel lugar, vinculado de alguna manera especial a su hogar, les permitÃa preservar su energÃa vital.
Ya que no podÃan irse de viaje, cogieron una de las lunas de Kulthea (la luna de Orhan) y se establecieron allÃ, ocultándose de la mirada de los habitantes del planeta mediante ilusiones para no interferir en la evolución natural de las razas que pululaban por ahÃ.
Pero no son estos tÃos de los que os querÃa hablar.
Los que (para mi) hacen interesante Shadow World son los K’ta’viiri.
¿Que quienes son estos tipos?
Los señores de la Aesencia.
¿Que para que os hablo entonces lo de los señores de Orhan, e interrumpo lo os contando de ellos?
Tranquilos, enseguida lo veréis.
Al mismo tiempo (que para algo el cataclismo era de niveles cósmicos) un pequeño agujero negro se genera en otro universo y atraviesa de lado a lado Kulthea provocando los clásicos terremotos, erupciones volcánicas y crecimiento de un pilar de varias millas de alto en la isla de Thuul.
Después de treinta milenios sin pasar nada reseñable, (sÃ, desde otro espacio-tiempo) llegarÃan los Antiguos (también llamados Destructores) y se montarÃan su chiringuito en el sur oeste de Emer.
Otro par de decenas de milenios más adelante, los Altha descubrirÃan el fuego (¡Aleluya!) y los Antiguos se podrÃan a hibernar.
¿Que quienes son los Altha?
Pues los K’ta’viiri.
¿Pero esos no eran los señores de la Aesencia?
SÃ. También. Que no me dejáis terminar las cosas. Ahora empiezo con su historia.
Diez mil años después de descubrir el fuego, los altheanos desarrollan la tecnologÃa que les permite conquistar las estrellas (supongo que, entre medias también pasarÃan más cosas, pero serÃan nimiedades intrascendentes)
Cuatro mil años después de esto, el cometa Sa’Kain pasa por primera vez cerca de Kulthea, abriendo un poco la brecha que habÃa traÃdo a los señores de Orhan, irradiando este sistema con grandes cantidades de una energÃa que, un milenio más tarde (cuando fuese descubierta por los cientÃficos altheanos) serÃa denominada como “Aesenciaâ€
¿Veis como ya van llegando la cosa hasta su lugar?
Pues bien. Pese a que, en un principio, no sabÃan como manejar esa energÃa, con el tiempo (la genética y otro tipo de ayudas) se descubrió que los K’ta’viiri (que no se sabe si eran una familia o clan altheano, o una sub-especie distinta) demostraron tener una aptitud para manejarla.
Gracias a la Aesencia, los altheanos comenzarÃan a evolucionar y los K’ta’viiri se convertirÃan en la “clase alta†de su sociedad. CrearÃan portales a otros lugares (en esta y otras dimensiones) y conquistarÃan aún más estrellas.
Y, como no podÃa ser menos, como todo buen imperio galáctico que se precie, empezarÃan a juguetear con la genética (y las especies de otros mundos que iban conquistando)
Retomando los clásico, se volverÃan (más ambiciosos), sádicos y corruptos, mientras trataban de a “importar†Aesencia desde otros lugares (con desastrosos resultados) para terminar con la no menos clásica revuelta, tras las ascensión al trono de la emperatriz Kadaena.
Uno de sus primos, el Señor Utha, liderarÃa la rebelión (que durarÃa unos doscientos cincuenta años, ahà es nada) que casi acabarÃa con el planeta (otros mundos no tendrÃan tanta suerte, para eso eran una peña que tenÃan un poder casi divino)
Temiéndose lo que se acercaba, los Señores de Orhan, que no tenÃan ganas de gresca, se dedicarÃan a llevar hasta su luna a miembros de cada especie del mundo por si luego no quedaba nada que salvar.
Al final, Utha decapitarÃa a Kadaena con un arma llamada “Soulswordâ€, y sus seguidores acabarÃan con los K’ta’viiri. Pero la cosa no terminarÃa ahÃ, ya que las fuerzas que habÃan desencadenado destrozarÃan varios de los portales que habÃan creado, permitiendo el acceso hasta su dimensión de todo tipo de demonios del vacÃo.
Para acabar con ellos, crearÃa dos artefactos llamados “Los ojos de Utha†que aislarÃan el mundo de las criaturas que surgieron de los portales.
Se dice (y es cierto) que, tanto algunos de los K’ta’viiri, como diversos seguidores de Utha se criogenizarÃan para sobrevivir a aquella época de destrucción.
AlegrÃa. Fiesta. Cachondeo cósmico. Sólo tendrÃa que pasar un interregno de cien milenios para que la cosa comenzase a resurgir.
Pero eso ya os lo contaré en la siguiente entrada.
Siguiendo con la tradición que he establecido al hablar de estos “Mundos improbablesâ€, vamos a hablar de otro de esos mundos que tanto me gustan, y que tantas vueltas ha dado a lo largo de su larga y complicada vida editorial.
A parte de eso, por supuesto, también hablaremos de Terry Kevin Amthor.
¿Que quién es este tÃo?
Pues el papaito del mundo (que no juego) que da tÃtulo a esta entrada.
Claro, en sus inicios, el mundo no se llamaba asà (bueno, en realidad, el mundo de juego no tiene ese nombre, sino Kulthea) si no que respondÃa al nombre de “Mundo del Loremasterâ€
Era el año mil novecientos ochenta y la compañÃa ICE (Iron Crown Entrerprises, para los despistados) acababa de nacer. En aquel momento tenÃaun único producto en el mercado: Arms Law (un sistema de combate “alternativo para la primera edición del AD&D)
Como primera aventura para aquel reglamento, sacarÃan un pequeño libreto en el que se describÃan la geografÃa, clima, unas cuantas ciudades (y algún que otro dungeon) de una isla situada en un mundo genérico de fantasÃa.
Este libreto estarÃa escrito por el amigo Terry y Pete Fenlon, presidente de la recién creada compañÃa (y abogado a tiempo completo para poder permitirse el lujo de publicar juegos de rol junto a unos amigotes universitarios)
La historia de ICE, si es caso (y se me cruza el cable) ya os la contaré otro dÃa con mayor detenimiento (que también tiene tela) pero aquà hemos venido a hablar de Shadow World.
El señor Amthor irÃa realizando diversos suplementos para las distintas lÃneas de juego que producÃa la compañÃa (entre ellos el censurado “La Corte de Ardor†en el ochenta y dos, ambientado en la Tierra Media. Sólo lo menciono aquà porque este suplemento serÃa censurado por los gestores de los derechos de Tolkien. Mira que sugerir la idea de que hubiese elfos malos en aquel mundo… Que desfachatez) hasta que en el ochenta y nueve sacase una cajita en la que se leÃa “Shadow World Master Atlas†con esta portada del señor Tony Roberts (que no habÃa sido hecha en exclusiva la caja, sino que serÃa una imagen contratada por agencia, pero bueno, al menos es bonita. Esto mismo sucederÃa con la práctica totalidad de las portadas de los distintos suplementos, lo que daba una imagen del juego un tanto deslavazada)
La caja contenÃa dos libretos, más un pequeño añadido en el que se incluÃa lo necesario para realizar la conversión de los personajes de Rolemaster a otros sistemas como el AD&D o el RuneQuest y unos preciosos mapas de uno de los hemisferios del mundo.
A esta caja seguirÃan una serie de suplementos en grapa (de treinta y dos o sesenta y cuatro páginas) con aventuras sueltas ambientadas en aquel mundo. Ese mismo año sólo saldrÃan once. Ahà es nada:
Quellbourne, Land of the Silver Mist
Journey to the Magic Isle
Demons of the Burning Night
Tales of the Loremasters, Book I (os suena de algo esto del “Loremasterâ€)
Star Crown Empire and the Seas of Fates
The Orgilion Horror
Kingdom of the Desert Jewel
Tales of the Loremasters, Book II
Cyclops Vale and Other Tales
Jaiman, Land of Twilight
Islands of the Oracle
De todos estos, si queréis que os sea sincero, sólo considerarÃa imprescindibles los ambientados en la isla de Jaiman y en Emer (y si me apuras, tampoco todos. Quedaos sin más con Jaiman, Land of Twilight) Si queréis que os mienta; comprároslos todos. Cambiarán vuestra vida de maneras que no podéis ni sospechar.
Me explico. La historia de Kulthea está muy vinculada a estas dos islas, y en la lÃnea temporal que se nos marca en el Atlas, se podrÃa decir que todos los eventos importantes están relacionados con estos dos emplazamientos.
Tampoco me entendáis mal. El resto de suplementos no es que sean malos, sino que pecan de ser un tanto genéricos (tanto estos que os menciono ahà arriba, como gran parte de los que vendrán a continuación) Asà tenemos islas y que no dejan de ser un remedo de “Las mil y una noches†con otros que son remedos de Egipto o fantasÃas pulp con restos de imperios estelares. No están mal, pero rompen bastante la imagen de conjunto que se nos daba en la caja básica (igual porque Amthor no estaba directamente relacionado con ellos)
Al año siguiente saldrÃa otra caja. Esta no tenÃa nada que ver con Shadow World (en un principio) aunque estaba ambientado en uno de sus continentes isla: Folenn. Esta jugarreta no deja de ser un poco timo, porque lo que nos vendÃan era un reglamento de miniaturas llamado Bladestorm (si a los de Games Workshop les funcionaba, ¿porqué no les iba a servir a ellos?)
SÃ, en el reglamento nos hablaban un poco (muy poco) de la ambientación y sacaban un montón de personajes del lugar pero, como de costumbre con los suplementos no escritos por Amthor, poco o nada tenÃa que ver con la trama global.
La cosa no cuajó y al año siguiente sacarÃan un único suplemento llamado (originales ellos) “Bladestorm Bestiary†antes de reconvertirlo en un reglamento de figuras genérico llamado War Law un par de años más tarde.
Pero bueno, siguiendo en el año noventa, la ristra de novedades no era como la del año anterior sino que ya se moderaron un poco, asà nos llegarÃan:
Sky Giants of the Brass Stairs
Nomads of the Nine Nations
Norek, Intrigue in a City-State of Jaiman
Emer & Master Atlas Addendum
Más o menos lo mismo que os he dicho antes, sólo que de aquà podrÃamos salvar dos suplementos: Emer (otra caja, donde se expandÃa la lÃnea temporal del mundo) y Norek.
En el noventa y uno saldrÃa el anteriormente mencionado Bladestorm Bestiary y Terry Amthor publicarÃa una aventura en el número veinticinco de la revista White Wolf (A dagger of jade) Con lo que tendrÃamos que esperar hasta el año siguiente para saber algo más de Kulthea.
La “novedad†llegarÃa con la segunda edición del Master Atlas (que aun que no fuese novedad del todo, si que era un libro, que no caja, muy recomendable ya que juntaba y expandÃa un poco más las lÃneas temporales del primer atlas y de Emer) y Eidolon, Sea-port and Sky-City, también una compra aconsejable.
El año siguiente saldrÃa Gethaena, Underearth Emer (que no estaba mal… pero andaba ahÃ, ahà entre los interesante y lo saca cuartos) y podrÃamos decir que se acabó, al manos en lo que se refiere al tema rolero.
Ese mismo año (noventa y tres) saldrÃa la primera de una serie de novelas; Stormriders, que serÃa seguida el año siguiente por el comienzo de una saga de novelas: Shadow World (Book 1): The Burning Goddess.
Para saber algo en ámbito rolero tendrÃamos que irnos al número tres del segundo volumen de la revista Grey Worlds, en la que darÃa comienzo una campaña en cuatro partes “The grand campaign Part One: A gathering Darknessâ€. Lamentablemente, la revista no prosperarÃa, y la campaña quedarÃa colgada.
El año siguiente nos darÃan un poco de carnaza con una campaña hormonada (de esas que mueres en cuanto alguno de los señores que pasan por ahà te mire) Curse of Kabis (que saldrÃa para la nueva versión de Rolemaster RMSS) y se acabó lo bueno (al menos por parte de ICE)
La sequÃa sólo era paliada por las novelas Shadow World (Book 2): Clock Strikes Sword y Shadow World (Book 3): City of Assassins, en el noventa y cinco y Shadow World (Book 4): Stormriders en el noventa y seis.
No, no he leÃdo ninguna, asà que no puedo opinar.
Con su niño bajo el brazo (y tras la escarceos constantes que tenÃa la casa madre con la quiebra) Amthor se lanzarÃa a la autoedición y autopublicación. Bajo el sello de Eidolon studio sacarÃa tres suplementos:
Emer I: Haestra en el noventa y siete, Haalkitaine en el noventa y ocho y Emer Book II: The Northeast en el noventa y nueve.
Estos libros los venderÃa sólo por internet, tanto en PDF como en papel (aunque los “libros†consistÃan en una impresión del PDF encuadernado con anillas, junto a una impresión a color y a gran tamaño del mapa que los acompañaba) De todas formas, estos libros también son muy recomendables.
Para quitarse una espinita, también terminarÃa “The grand campaign†y la pondrÃa a disposición de quien quisiese descargársela.
Y asà llegarÃamos hasta dos mil uno, que ICE (bueno, la marca ICE, porque la compañÃa habÃa sido comprada por una gente que respondÃa al pintoresco nombre de “Aurigas Aldebaron LLC“ y que pertenecÃa a un fan de la compañÃa que luego harÃa unos cuantos movimientos empresariales raros. Al final, quienes publican los libros son una serie de ex-empleados de ICE, bajo el también pintoresco nombre de “Mjorlnir LLCâ€) sacarÃa una tercera edición del Master Atlas (o, más bien una reimpresión de la segunda edición) y comenzarÃa a vender en PDF algunos de los suplementos clásicos como Jaiman, Land of Twilight, Eidolon: City In the Sky o los libros que habÃa publicado Amthor por su cuenta.
En dos mil tres sacarÃa, tanto en papel, como en PDF la cuarta edición del Master Atlas (que serÃa publicado aquà en castellano por La FactorÃa)
Buscando por ahà (bueno, en la página de Terry Amhor) he visto que en dos mil cinco publicó un mapa del hemisferio que no se mostraba en el mapa original, pero tampoco se explaya mucho más.
Y asà estamos, más o menos hasta ahora, aunque parece que la cosa está resurgiendo (aunque con calma)
Hace un par de años, una empresa británica llamada “Guild Companion Publications Limited†llegó a un acuerdo con ICE (Eidolon Studio, El martillo de Thor y los tipos con el nombre mezcla de la estrella de la constelación de Tauro y unos tipos que conducÃan carros) para sacar nuevos libros.
Digo que la cosa va despacio porque en dos mil ocho sacaron un nuevo suplemento para Shadow World “Shadow World: The Land of Xa-ar†y este año han sacado uno nuevo (relativamente, a ver si me hago con él y os digo si trae algo nuevo) Shadow World Player Guide – The World ambos en PDF.
Y bueno. Eso es todo por hoy.
Actualización:
Gracias a los comentarios que ha dejado el señor FAC, tenemos a nuestra disposición las traducciones que hizo de «The grand campaign» y otros materiales de Shadow World desde aquÃ.
Como colofón a las entradas que he dedicado a Jorune, voy a hacer un pequeño cambio de enfoque y dedicar esta última entrada a uno de sus autores, en lugar de hacerlo al juego en sà (y no tiene nada que ver que el germen de este artÃculo se haya estado en mi disco duro durante los últimos cuatro años)
Asà que vamos a ello. Con todos vosotros, el único e inigualable Miles Teves.
Supongo que el nombre de este tipo no os sonara de nada (más allá de que lo mencionase hace unas cuantas entradas)
Si os soy sincero, tampoco es que me extrañe. Su nombre no es uno de esos que llenan créditos de las obras en las que ha participado. Y creedme, ha participado en muchos proyectos importantes. Vale, quizás no se note su presencia todo lo que deberÃa en todas y cada una de sus aportaciones.
Es posible que, al final, los distintos proyectos en los que ha colaborado hayan terminado derivando hacia algo distinto a la visión y el enfoque que originariamente pretendÃa darles el amigo Miles. Que su impronta se diluyese entre el arte de otros artistas mediocres y los que ponÃan la paste optase por enfoques más “convencionalesâ€
Por si no lo habéis adivinado ya (que con lo claro que me me explico, supongo que tampoco será de extrañar) nuestro colega Miles trabaja, desde hace bastante, en el glamuroso mundo del cine. Es más, estoy convencido de que habréis visto mas de una, y mas de dos de las pelÃculas en las que ha trabajado.
¿Que no os lo creéis?
¿Que os jugáis? ¿Una cena?
Pues mirad aquà y arrepentÃos de vuestra rancia ignorancia.
¿Habéis terminado ya de fliparlo? ¿Convencidos y arrepentidos? Pues ahora os toca pagar, por desconfiados e incultos.
Si vais a su página podréis ver los diseños que ha hecho para esas pelÃculas y comprobar que los resultados finales han diferido bastante de esas ilustraciones. Primero dentro del estudio de efectos especiales de Stan Winston, y luego por su propia cuenta.
Salvo, quizás, en “Las crónicas de Ridick†la verdad es que es bastante complicado el encontrar sus señas de identidad. Lástima que la pelÃcula (sobretodo su guión) fuese un tanto pobre (siendo generosos) y se pegase un batacazo en taquilla (en una de esos extraños casos en los que el público no se deja engañar por los efectos especiales y le da a una pelÃcula el trato que merece)
No me entendáis mal. La pelÃcula no era atroz, y tenÃa algunas cosas salvables, pero al todo el equipo se les fue la olla tratando de hacer otra oda a la molonidad (gracias a SantiEgo por el palabro) y el resultado era difÃcilmente salvable.
De todas formas, parece que la franquicia no ha muerto (igual por el moderado éxito de los videojuegos basados en ella) y se rumorea que va a ver la luz una tercera pelÃcula de Ridick (cuarta si contamos con Dark Fury) aunque decantándose más hacia los ambientes de Pitch Black.
Peor bueno, como de costumbre me estoy desviando un poco del tema central de esta entrada (vamos, que no se si Miles estará involucrado en ella) A lo que pretendÃa llegar con todo esto era a que me gustarÃa que alguno de sus trabajos alcanzase un éxito moderado para poder ver más cosas suyas sin que pasen (demasiado) por el tamiz de los productores.
Pero bueno, como se suele decir, soñar es gratis, y por pedir imposibles que no quede. Dentro de las esperanzas (no todas las esperanzas van a ser trascendentales y grandilocuentes) que anidan en mi interior y, dado que no lo vamos a recuperar para el mundo del rol, me encentarÃa que, algún dÃa, alguien lo descubra su obra y saque un recopilatorio de sus ilustraciones (o, ya que estamos pidiendo imposibles, una serie de recopilatorios)
Mientras tanto, siempre nos quedará su trabajo en Jorune, un juego que nunca me cansaré de recomendar y una ambientación que tendrÃa que estar siempre en las estanterÃas de las tiendas de rol.
Vale, resumiendo:
Resulta que estamos perdidos en un mundo-que-no-hemos-creado. Asediados (bueno, con el paso del tiempo, igual un poco menos) y hemos tenido que renunciar a nuestra tecnologÃa (o la de nuestros padres)
Cuando parece que la cosa remonta, y que vamos a tener algo que echarnos al buche, nos llega una plaga que nos deja para el arrastre.
¿Que hacemos? (no, no es una pregunta trampa)
Pues que vamos a hacer. Sobrevivir como mejor podemos.
Una vez dicho esto… como que tampoco queda mucho más por contar. Bueno, en realidad sÃ. Tres mil años dan para bastante, pero casi todo ya lo conocemos, o nos es familiar.
Historias de migraciones (tanto humanas, como de los hijos de Iscin) y construcción de nuevos emplazamientos en los que vivir. De la interminable sucesión de guerras (como no) y el leve y gradual redescubrimiento de la tecnologÃa que abandonasen en su momento para salvar la vida. De alianzas y traiciones. Reinos y rebeliones. De forja, destrucción, reconstrucción y … ¿redestrucción? de ciudades.
Pero, por mucho tiempo que pase. Por mucho que se empeñe la humanidad, Jorune no es su hogar. Sus junglas tóxicas, sus arboles con sabia ácida y los cristales que nacen desde el mismo corazón del mundo se lo recuerdan a diario.
Si a esto sumamos la animadversión que les siguen mostrando los shantha. Que, aparte de la flora, la fauna de planeta tampoco es precisamente lo que se dice “amistosaâ€. Que para terminar de redondear el asunto, el resto de razas “invitadas†tampoco les tienen especial afecto, la cosa está ya muy clara: La cosa no va muy bien. No es bueno ser un humano en Jorune. Elegimos un mal dÃa para cargarnos nuestro mundo.
De todas formas, no todas las noticias son malas. Vamos, que podrÃamos hacer algunas excepciones a la máxima que acabamos de enunciar. Las mutaciones que naciesen gracias a la alineación de las lunas no serÃan algo anecdótico, y se reproducirÃan hasta convertirse en elementos comunes.
Algunos, como los boccord y los muadra pueden pasar por humanos, pero no lo son. Son hijos de Jorune. Criaturas capaces de percibir y manipular el isho. Otros, como los salu o los acubon, también serÃan mutaciones de la humanidad pero su apariencia les ha llevado a crear sus propias sociedades alejadas de sus congéneres lejanos.
Sea como fuere, el ser “especiales†tampoco ha ayudado mucho a esta gente. Por lo que podemos deducir, de manera concluyente que, Jorune será un lugar muy interesante, pero lo es en la manera de la maldición china.
A todo esto. Que se me olvidaba comentároslo. Hace unos pocos años un nuevo “Warp flash†provocó un desastre en Ardoth. Una de las caminantes de planos se dio un paseo por la ciudad dejando un reguero de cadáveres.
Si esto puede ser considerado como algo “gordoâ€, el hecho de que apareciese por un portal (una de esas cosas que se suponÃa que no podÃan crearse en Ardoth) la cosa promete.
Hey, no me miréis asÃ, tampoco he dicho que las noticias fueran buenas.
Más, no preocuparse. Unos cuantos enemigos (ya sean, o no, de nuestra especia) nunca nos han detenido a la hora de expandirnos. Los retos siempre han sido lo nuestro.
Asà que, ahà seguimos. A dÃa de hoy Jorune es un mundo multi-étnico, multi-cultural y multi-media (con lunas de colorines, piedras de colorines y grandes efectos especiales)
Un mundo con razas de todo tipo. Con islas flotantes que vagan sin rumbo, y cruceros de lujo que surcan los cielos. Un lugar en el que las espadas más afiladas no son las forjadas de metal, sino las creadas a partir de las uñas de un corondon. Un planeta en el que los peligros más grandes se esconden en los lugares más insospechados.
En su portada pone: Dejad vuestro mundo atrás.
¿A que estáis esperando para hacerles caso?
HabÃamos dejado a la humanidad haciendo amigos en lo que iba a ser su nuevo hogar.
Después de la “justa represaliaâ€, los colonos se darÃan cuenta de un pequeño, pequeñÃsimo, Ãnfimo, apenas perceptible problema: Eran cuatro gatos y, caso de una guerra, no tenÃan nada que hacer.
Asà que no tendrÃan otra idea más brillante que la de prepararse para una posible guerra, que comenzar a desarrollar armas bacteriológicas. AhÃ, con un par.
Bomoveris, uno de los cientÃficos de la primera expedición se pondrÃa a ello, creando un virus bio-tecnológico diseñado para acabar con los shantha.
Cuando los ataques comenzaron de manera masiva sobre las colonias, el virus serÃa liberado sobre la atmósfera del planeta acabando con la vida del noventa y nueve por ciento de los shanthas de Jorune en unos pocos dÃas.
Pero con aquello tampoco solucionaron gran cosa, ya que un uno por ciento de varios miles de millones seguÃa siendo un número levemente superior a los pocos miles de humanos que habÃa en el planeta. La huida era la única salida que les quedaba… caso de tener algún lugar al que huir.
Iscin serÃa el único superviviente de su colonia y, tras varios meses sin recibir señales de los suyos, se creyó el último hombre vivo sobre el planeta. PoseÃdo por aquel pensamiento, dedicarÃa el resto de su vida a tratar de crear nuevas formas de vida inteligente para que no se perdiese el legado de la tierra.
Utilizando como base para aquellas nuevas razas a los animales que habÃan traÃdo desde la tierra crearÃa a los Blount, Crugar, Woffen, Bronth y Tologra.
PasarÃan veintidós años antes de que tuviese contacto con otro humano; Bomoveris, pero el encuentro no serÃa muy feliz. Bomoveris matarÃa a dos crugar tomándolos por criaturas hostiles y tendrÃa que ser salvado por Iscin antes de que el resto de sus criaturas acabasen con él.
Tras el impacto inicial, discutirÃan sobre la ética y moralidad de la creación de aquellas criaturas (acusación a la Iscin responderÃa con un sencillo, viniendo de un genocida, como que tiene bastantes narices)
De todas formas, el asunto no estaba como para despreciar posibles aliados por pequeñeces como la conciencia y los principios morales, asà que ambos se aliarÃan temporalmente. El único problema que tendrÃan serÃa Choundra, el lÃder de la camada crugar a la que pertenecÃan las vÃctimas de Bomoveris, que tratando de vengar a sus camaradas, terminarÃa asesinando a Iscin esa misma noche.
Bomoveris lograrÃa huir, sólo para acabar en uno de los cetros de contención shanthicos. Parece que no estaban en racha.

Un muadra
Cosa después de un siglo después de la llegada del hombre a Jorune, los restos de alimentos genéticamente creados y las herramientas que los hacÃan viables se han consumido. La expectativa vital del humano medio caerÃa hasta los treinta y seis años. Comenzaba una era oscura, pero aquà no acabarÃa la diversión.
Los hijos de Iscin se esparcirÃan por todo el mundo. Los hombres conocerÃan a los cleash y, como no, acabarÃan a hostias con ellos.
En el año doscientos cincuenta después de las guerras coloniales, se fundarÃa Ardoth, como una aldea de pescadores. Los restos de las máquinas lamorri impedÃan el buen funcionamiento de las dyshas shanticas que creaban portales en aquella zona. La cosa parecÃa que prometÃa.
Ciento cincuenta años después, una alineación de las lunas de Jorune provocarÃa mutaciones en los recién nacidos, dando origen a nuevas criaturas de las que sólo sobrevivirÃan los acubon, boccord, muadra, salu y trarch.
Las dyshas de los shanthas no podÃan llegar hasta Ardoth, pero las olas provocadas por la alineamiento de las lunas destruirÃan la ciudad (por primera vez)
En el año quinientos cincuenta y cinco (según reza la tradición) nacerÃa Paul Gauss (en el valle que más adelante heredarÃa su apellido), un hermoso lugar en el que los niños con mutaciones eran (ejem) “liberados†de su maldición a la antigua usanza.
Cinco años después nacerÃa quien serÃa su futura esposa, Mayatrish (solo que ella el bien gusto de nacer en lo harÃa en Ardoth, donde eran un poco más civilizados, allà sólo marginaban a los diferentes)
A los diecinueve años Paul descubrirÃa alguno de los laboratorios de Iscin en su valle de nacimiento, junto a sus notas sobre el durlig. No tenÃa ni idea de como leer aquellos papeles, pero comenzarÃa a alimentarse de las raÃces que habÃa en aquel lugar.
Sólo cuando sus vecinos vieron que el muchacho estaba creciendo sanote le harÃan caso y comenzarÃan a alimentarse de aquella planta tan desagradable.
Por lo demás, ya sabéis la historia: Chica viaja volando en su talmaron, y este cae moribundo el en valle del chico. Se enamoran, se casan y ella se queda embarazada, pero como el niño le sale boccord se va a criarlo a su ciudad (no vaya a ser que los amigotes de su marido se lo carguen) Poco a poco van acercando sus respectivos pueblos, y los mutantes encuentran un lugar en el que no tienen que esconderse (tanto) y, con el tiempo, comienza el comercio del hierbajo asqueroso pero muy nutritivo entre las ciudades.
Más adelanta el niño al que llaman Michael, pero que será conocido como Khaun, construye un muro marÃtimo para que los oleajes no se vuelvan a cargar su ciudad, enseña a la gente a utilizar a los thombos para cosechar mejor el durlig, y son todos muy felices.
Felices, claro, hasta que llega una plaga que dura casi un milenio, diezmando a la población humana y devolviéndolos casi a la barbarie.
Ya sabéis, cosas que pasan.
Y bueno, me podrÃa extender mucho más, que aún nos quedan cosa de dos milenios por contar. Ya sabéis, guerras, expansiones, descubrimientos tecnológicos y todo eso. Pero como os podéis bajar la cronologÃa de Jorune.org y leerla vosotros solitos, me lo ahorro.
En la siguiente entrada, alimentaré un poco vuestra vagancia y os contaré más o menos como es el mundo y alguna cosa más.
Hasta entonces.
El planeta llamado Jorune fue colonizado por el hombre hace cosa de tres mil quinientos años, pero su historia comenzarÃa mucho antes. Es más, la lÃnea temporal detallada en la tercera edición comienza en el año tres mil cien BC (antes de la colonización)
Tampoco es que el mundo comenzase en ese momento, pero la cosa comienza tal que asÃ:
3100 BC – Comienza la primera guerra shanthica.
2100 BC – Finaliza la primera guerra shanthica. Se establecen las siete sectas.
No hay más detalles, asà que no preguntéis. Un milenio de hostias, ahà es nada.
Después de esto nos dice como cada siglo (más o menos) se crearÃan diversos artefactos. AsÃ, en este orden, serÃan:
La creación de las primeras cle-eshtas por parte de Ca-Tra en el 2000 BC.
El comienzo de la construcción de las grandes ciudades por parte de Ca-Gobey en el 1900 BC.
La creación de las Elip ston por parte de Ca-Shal en el 1800 BC.
Y la creación de los Cetros de contención (Keeper rods) por parte de Ca-Du en el 1700 BC.
AsÃ, a saco. Nos empiezan a asaltar con nombres de tipos y cachivaches. Como a mi me gusta. Luego, eso sÃ, tienes un glosario en el que puedes mirar que narices significan todos esos conceptos. Pero de buenas a primeras la cosa desorienta un poco (aunque promete mucho)
Y la cosa se anima. En el año mil quinientos cincuenta antes de las colonias, al planeta llegan unas naves de exploración.
¿Humanas?
No
Lamorri.
La… ¿qué?
Joe, pues Lamorri, que hay que repetÃroslo todo.
¿Que quienes son estos?
Pues unos tipos que llegarÃan (con su flota) veinticinco años después con la poco amistosa intención de conquistar el planeta. Pero no llegarÃan solos. Junto a ellos llegarÃan, como sus aliados, los Cleash.
A su vez, sus tropas estaban compuestas por otras razas que ya habÃan conquistado con anterioridad: Los Thriddle llegarÃan como sus sirvientes, mientras que los corastin, croid, y ramian lo harÃan como sus esclavos.
Por su parte, los Cleash (más modestos ellos) traerÃan a scarmis.
Y claro, se lió gorda.
Que si comenzamos un programa para procesar y controlar el isho (la energÃa ambiental del mundo) Que si nos dedicamos a crear skyrealms artificiales. Que si destruimos las ciudades shanthicas. Que si nos ponemos a alterar y potencias los skyrealms naturales. Que si nos plantamos en Doben-al y nos dedicamos a hacer cosas nada agradables.
Vamos, lo de costumbre en cualquier invasión.
Tras completar sus edificaciones en Doben-al, Tan-Iricid, Ardoth y otras ocho localizaciones, activarÃan la primera de ellas que comenzarÃa a drenar el isho que la rodeaba. AsÃ, como quien no quiere la cosa, crearÃan el desierto de Doben-al.
Por suerte (para lo que le rodeaba) la ciudad de Ardoth serÃa sitiada por los shanthas y la construcción lamorri parcialmente destruida, antes de que pudiera ser activada.
Pero esto no desanimarÃa a nuestros amables visitantes, que comenzarÃan a exportar a otros mundo skyrealms.
Y parece que la cosa ya alcanzó un punto limite, asà que los shanthas se cabrearon y derribaron dos naves lamorri que orbitaban sobre el planeta, gracias a las elip ston (una de las cuales caerÃa sobre el su de Khodre)
Si a esto sumamos la liberaración de Eelshon She-evid (la caminante de portales) sobre Doben-al, y los cañones thosk, creados por Ca-Desti, magnificados por las cle-eshta, los lamorri huirÃan del planeta (dejando atrás a muchas de sus tropas multi racial)
Esta guerra durarÃa apenas setenta y cinco años. Una minucia para una raza que se habÃa dedicado a darse de toñas entre ellos durante un milenio.
Pero no contaban con unos tipos especialistas en los genocidios.
Mil cuatrocientos años después, el hombre desarrollarÃa el viaje más rápido de la luz (se masca la tragedia)
Tres años después, las primeras sondas robotizadas humanas llegarÃan a Jorune.
Doce años después, varias naves tripuladas por el hombre partirÃan de la tierra camino al recién descubierto mundo.
La primera expedición cientÃfica llegarÃa tras un viaje de tan solo dos años, y negocia con los shantha para que se les cedan unos terrenos para asentarse.
Once años después, ochenta naves partirÃan de la tierra con veinte mil hombre en su interior.
Y, claro, tras ocho años de relativa tranquilidad, los siguientes diez serÃan una cuenta atrás hacia el desastre.
Tras la llegada de los colonos (bueno, en realidad un poco antes) se harÃa evidente un pequeño problema: La flora del planeta era tóxica para los hombres. Asà que Iscin, uno de los cientÃficos de la primera expedición, serÃa el responsable del proyecto de creación de un vegetal que pudiese crecer en Jorune y ser alimenticio para el hombre, el Durlig.
Peeeero. Pronto llegarÃan noticias sobre tensiones en la tierra (aunque los dirigentes dicen “No preocuparse, todo va bienâ€)
Las naves que llegan al año siguiente traen noticias que desmienten los buenos presagios. Vienen a decir que cuando vuelvan a la tierra no van a encontrar a nadie.
Mientras tanto, y aprovechando la coyuntura (y el poder del que dispone) el señor se podrÃa a esparcir laboratorios por diversos sitios para proyectos personales; como por ejemplo el desarrollo de una raÃz que pueda crecer en los climas que habitan los ramian; el shirm-eh, en su laboratorio de Voligire. Pero antes de poder finalizar este proyecto serÃa reclamado en el Valle de Gauss.
Las primeras pruebas del durlug, una cepa a la que llamarÃan gerrig, es exitosa, pero solo a medias. Se puede plantar en Jorune, pero es muy complicada de extraer y preparar.
Las siguientes noticias que llegan del hogar, no son precisamente halagüeñas; la Tierra está en guerra, y no se van a mandar más naves con provisiones (en teorÃa “por el momento)
Asà que, claro. La gente se calienta y comienzan a surgir divisiones entre los colonos. Se incumplen los tratados, y se comienza a plantar durlig allá donde se puede (casualidad, varios de esos sitios son territorios sagrados para los shantha)
Los shantha pedirÃan que se atendiese a los acuerdos, pero no se les escucha. Durante una escaramuza, muere un hombre. Doce shantha son ejecutados en represalia.
Y lo que tenÃa que llegar, llego: La liaron bien liada.
Pero eso os lo contaré en la próxima entrada.
Jorune, Jorune, Jorune. Me encanta Jorune. Tanto es asà que ya escribirÃa una entrada sobre él antes de que en este blog se hablase de esas cosas. Por desgracia, y como suele suceder con los juegos que más me gustan, y volviéndonos un tanto vulgares, no se ha comido nunca un torrado comercialmente. Y mira que lo tiene todo, ciencia ficción, fantasÃa, pulp. Conceptos propios y heredados. Originalidad y clasicismo. Pero nada, que no hay manera.
La caja en la que presentaba la segunda edición serÃa parte del primer cargamento de material rolero adquirido de manera legal que entrase en mi casa (de manera menos, ejem, legal, ya me habÃa hecho antes con una “copia†del D&D del amigo Multimaniaco) Tan maravilloso tesoro llegarÃa hasta mis manos y ojos junto al Players Hadbook del AD&D segunda edición, el Top Secret y la Dragón número ciento treinta y cuatro (julio del ochenta y ocho) gracias a un viaje de verano de mi hermano pequeño a Inglaterra.
Fue verlo y caer rendido a sus pies. A la mierda las láminas a color del Dungeons, a paseo con sus doscientas páginas de hechizos. Aquella caja y sus libretos con ilustraciones en blanco y negro me habÃan conquistado.
Pero bueno, al final terminarÃa arbitrando AD&D mucho antes que Jorune. Aquel mundo era tan bonito que casi me daba miedo tocarlo y “romperlo†con mis partidas. TendrÃan que pasar cosa de diez años desde que entrase en casa para que arbitrase mi primera partida en él (y lo destrozase)
Pero bueno, encaminemos la nostalgia hacia donde debemos, y comencemos con la lección de historia de hoy.
Lamentablemente, la historia de la publicación de Jorune no ha sido tan rocambolesca como la de algunos de los juegos que he comentado hasta el momento y parece ser que, pese a sus buenos comienzos, no veremos una nueva edición de este juego.
La primera edición de Jorune se publicarÃa en el ochenta y cuatro. Por lo poco que he podido encontrar al respecto, la idea sobrevino a los autores mientras realizaban un trabajo para la clase de ingles. Aquel par de veinteañeros; Andrew Leker y Miles Teves, se montarÃan su propia editorial, Skyrealms Publishing, y sacarÃan el juego en un único libreto. No se que tirada sacarÃan, pero la cosa es que es prácticamente imposible de conseguir.
Aquella primera edición… pues era un juego de su época, con bichos de toda Ãndole que matar y poco más. Me gustarÃa poder decir algo más sobre ella pero, como ya os comento no hay manera de encontrar información. Por lo que he podido leer al respecto, no se debÃa parecer demasiado a lo que vendrÃa después (ni siquiera en el mapa) pero era un comienzo.
Para este edición no sacarÃan más que una aventura: Maustin Caji, que serÃa el germen para el futuro juego de ordenador ambientado en este mundo.
La segunda edición (mi adorada caja) saldrÃa un año después, en agosto del ochenta y cinco. Aquà la cosa ya cambiaba. A nuestros amigos Leker y Teves se les unirÃa más gente; Mark Wallace, David Ackerman, Amy Leker y Darren Champlin echarÃan una mano en los textos y Alan Okamoto junto a Brian Miller lo harÃan en el terreno gráfico.
Como sabréis, no soy amigo de categorizaciones y afirmaciones absolutas pero, con esto siempre suelo hacer una excepción y digo que (en mi opinión) esta es la mejor portada que se ha hecho jamás para un juego de rol. Bueno, igual parece que exagero, pero no he encontrado otra que se le acerque en mi estima.
Ahora os dejo unos minutos para que os recreéis y deleitéis con la portada de la caja.
¿Ya?
Vale, continúo.
La caja contendrÃa cuatro libretos:
Player manual que… os podéis hacer una idea de lo que es.
Sholari Guide. Aquà ya empezamos con la jerga joruniana. Un Sholari, según la lengua shantica (la de la raza originaria del planeta) significa “guÃa†o “maestro†En nuestro caso hace referencia al “masterâ€, “árbitro†o “director de juegoâ€. Asà que también os podéis hacer una idea de que esperar de este libreto.
A estos les seguirÃa Tauther Guide. La tothis es rito social por el que los habitantes del reino de Burdoth aspiran a convertirse en Drenn (ciudadanos)
En este libreto encontramos una descripción del mundo desde el punto de vista de un habitante de Burdoth. Vamos, treinta páginas con montones de (gloriosas) ilustraciones y textos ideales para entregar a tus jugadores y que sepan lo que saben sus personajes.
Para terminar tendrÃamos una aventura de iniciación: El skyrealm de Kolovisondra. En ella, y saliéndose del esquema que se daba en la época para las aventuras, se nos daban una la ruta que seguÃa el skyrealm que daba nombre al libreto, asà como las diversas manera de las que se podÃa acceder hasta él. También aprovechaban para describir como se creaban estos fenómenos únicos de Jorune. En un texto clásico y sencillo tenÃamos el material ideal para introducirnos un poco más del mundo.
Aparte de estos libros, también nos encontrábamos con las hojas de personajes. Unos pliegos de tamaño A3 muy bonitos de ver, pero un tanto incómodos de utilizar.
Y la cosa despegó. Cayeron en gracia a los chicos de White Wolf antes de que se convirtiesen en un panfleto para sus productos, que les dedicaron durante muchos números una columna en cada una de sus revistas: Segment Jorune.
Al mismo tiempo también saldrÃa un fanzine hecho por fans inglese que intentaba apoyar al juego, Sarceen’s Knowdeledge. Lástima que sólo viese la luz un único número.
Skyrealms a su vez tratarÃa de no dormirse en los laureles y también producirÃan nuevo material.
ComenzarÃan con Companion Burdoth y Companion Ardoth donde describirÃan el mayor reino humano del planeta y su capital, para seguir con Earth Tec Jorune donde hablaban de la tecnologÃa que se conservaba de los tiempos antiguos.
También saldrÃan un par de suplementos que sólo se podrÃan ver durante las Gen Con: Playing the Iscin Races y Shanthas of Jorune, donde se hablaba un poco más en profundidad de algunas de las razas no humanas.
En el noventa y dos se sacarÃan la tercera y (sigh) última edición del juego. En esta ocasión no lo editarÃan ellos, sino que dejarÃan que fuese la compañÃa Chessex quienes lo hicieran. Un libro de doscientas dieciséis páginas con una portada muy bonita (pero…)
En su interior repetÃamos los contenidos de la segunda edición, corregidos y ampliados con trasfondo de los suplementos anteriores. Se perdÃa la gracia de la guÃa del Tauther pero bueno, no se puede tener todo.
Para esta edición saldrÃan cuatro suplementos:
Sholari Pack e Innocents of Gauss lo harÃan en el noventa y tres. El primero serÃa un imprescindible: Pantalla de master, cronologÃa ampliada, una aventura (Voyage of the Aylon Star), glosario, el resto de material que faltaba de recuperar de los suplementos de la segunda edición y fé de erratas. El segundo una aventura sencilla que, tampoco os voy a engañar, tampoco pasa nada por no tener.
Al año siguiente los otros dos: The Sobayid Atlas y The Gire of Sillipus.
En ellos encontrarÃamos un suplemento regional que describÃa una de las provincias sureñas de Burdoth y presentaba varias semillas de aventuras y una campaña que también nos da algo de material de trasfondo.
También aparecerÃan un par de fanzines más… de una duración similar a la que tendrÃa Sarceen’s Knowdeledge. Por un lado estarÃa Sholari, y de tierras bretonas llegarÃa Bokelby’s folly. Ambos dos duraron tres números.
Y más o menos eso es todo (al menos en el terreno editorial)
Porque en el noventa y cuatro también saldrÃa un juego para ordenador (PC-DOS para ser más exactos) publicado, como no podÃa ser de otra manera siendo un juego de rol de la época, por SSI. Por supuesto, lo tengo pero, también por supuesto, apenas he jugado a él. Como bonito, lo es. También sirve para “visualizar†un poco el mundo pero, por lo que he leÃdo sobre él debÃa estar cargado de bugs y el combate se debÃa de hacer bastante repetitivo.
Asà que, más o menos, hasta aquà hemos llegado. Hubo un intento por parte de Joe Coleman (uno de los autores que colaborarÃa con los suplementos de la tercera edición, y administrador de la imprescindible página de Jorune) por hacer una edición 3.5, pero se encontró con trabas por todos lados (autores que ya no se hablan, derechos de edición que nadie sabe a quien pertenecen) asà que la cosa no cuajo.
Si que hizo un par de conversiones para poder jugar con los sistemas de Fuzion y Plus (un sistema que creó él) que se sumarÃan a las ya existente para GUPS. Más adelante otros aficionados crearÃan otras adaptaciones para J20, HERO, Storyteller y Over the edge.
Asà que tenéis la opción de echarle un tiento con distintos sistemas (cuando lo hice yo, utilizarÃa la adaptación de GURPS sin apenas trabajo)
Diciéndoos que, en la anteriormente página de Jorune, tenéis a vuestra disposición casi todo el material que existe para descarga y que en la página de Chessex aún se pueden encargar los libros que sacaron ellos, termino por hoy.
Ya estáis tardando en darle un tiento.
Ya hemos llegado.
¿Que a donde?
¿Donde va a ser? A donde querÃa llegar, que tampoco es muy lejos, pero es un lugar tan bueno como cualquier otro para un pequeño salto.
A ver, dejar que me explique.
Como sabéis (o deberÃais saber) de manera simultánea a este blog estoy escribiendo otro en el que voy reescribiendo el trasfondo de mi proyecto eterno: Daegon.
Pues bien, he llegado a un punto al que querÃa llegar. No sé si alguno de los que os pasáis por aquà (o de los que me tenéis en caralibro) soléis daros una vuelta por allÃ, pero el resumen (muy resumido) de la historia de ese mundo ha llegado al final de la quinta edad.
Que tampoco es que sea el fin del mundo (que llegará dos mil y pocos años después de ese momento, unos pocos años más adelante del “presenteâ€) pero es un buen unto para empezar a hablar de los paÃses actuales (y su historia, obviamente) ya que muchos de ellos surgieron de ese momento.
Claro, aquà estamos mis disquisiciones chorras (o no) y yo asumiendo de nuevo el mando. Asà que me asalta la duda: ¿Hago eso que tenÃa planificado desde el principio, o continuo con la historia hasta el presente, y luego me centro en (detallo y puntualizo) la de los paÃses?
¿A que se debe mi duda?
Pues… a que no se si centrándome en las historias de los paÃses se perderá parte de la imagen de conjunto que (confÃo que) he presentado para el mundo.
Vale, sÃ, “sólo†es otro mundo de fantasÃa, con sus gentes, sus dioses y sus tortas, pero espero haber logrado trasmitir las señas de identidad que lo hacen “único†(al menos a mis ojos, pero también puede ser que su paternidad me haga un tanto miope)
Asà que aquà estamos de nuevo. Tengo hasta el jueves (que es cuando suelo empezar a escribir el blog beta de Daegon) para decidirme por el camino a tomar.
De todas formas, si hay alguien por ahà a quién le apetezca escribir algo al respecto, soy todo ojos.
Venga, no os cortéis.
PodrÃamos trata de meter a Talislanta dentro de algún género, ya sea, ciencia ficción, fantasÃa, pulp o todos ellos al mismo tiempo. Pero como esas cosas siempre me han parecido una perdida de tiempo, casi como si me (y os) lo ahorro.
Talislanta no es un mundo basado en la fantasÃa clásica (léase “tolkieniana†o dungeonera) en la espada y brujerÃa o las mitologÃas del medievo europeo. Las influencias del señor Sechi a la hora de ponerse a escribir, como ya comentaba en la anterior entrada, no eran ningún misterio o secreto e iban por otros derroteros, cosa que se nota en lo que nos encontramos al abrir sus libros. Aunque sà que se notan más la influencia de algunos autores como como Lovecraft, Burroughs (sobre todo el Marte de John Carter) o Vance, asà que si habéis leÃdo algo de esta gente ya os podéis hacer una idea de por donde van los tiros.
Asà tenemos un continente (Talislanta) ubicado en un planeta llamado Archaeus que orbita alrededor de un sistema binario, que forma parte de galaxia situada en “una remota dimensión del plano materialâ€. Un mundo en el que no hay humanos (ni elfos o enanos) pero que sà que está poblado por montones de razas humanoides.
Un lugar en el que nuestras leyes de la fÃsica (y, porqué no decirlo, la lógica) no son tan válidas como el poder de la magia en toda su amplio y vasto espectro.
Archaeus es un mundo joven (el año que marca su calendario de su quinta edición es el seiscientos tres, pese a que en la tercera la lÃnea temporal llegase al seiscientos veinte) con una historia no demasiado desarrollada más allá de las confrontaciones bélicas que sirven para “definir†a las diferentes razas que lo pueblan.
La historia del mundo comienza con una (clásica) “Edad olvidada†gobernada por una raza de seres reptilescos llamados en un principio “los Drakken†(a los que en posteriores ediciones se les cambiarÃa el nombre por el de “los Primerosâ€)
Esta raza serÃa serÃa expulsada de Talislanta y “empujada†fuera de él a través de unos puentes que comunicaban los continentes que, posteriormente, serÃan destruidos. Aquellos que los vencieron serÃa una raza llamada los Archaenos (Archaens), una tribu de cazadores que, tras encontrar unos artefactos “mágicos†en una nave estrellada sobre el continente, evolucionarÃa por encima de sus congéneres (como no, conquistándolos a su vez)
Los Archaenos, con el tiempo irÃan alterando su apariencia por diversos medios distanciándose cada vez más de los infra-hombres (sub-men) que heredarÃan la masa continental cuando sus “señores†se mudasen a sus ciudades volantes. Cuentan las leyendas que también llegarÃan a conquistar las estrellas y otras dimensiones.
Pero llegó nadie sabe, como, nadie sabe por qué (aunque muchos echan la culpa al uso equivocado que los Archaenos hacÃan de la magia) el “gran desastreâ€. Las ciudades volantes cayeron a la tierra o se perdieron en el espacio. Tormentas de fuego arrasaron llanuras y convirtieron montañas en polvo. Nubes de energÃa mágica aberrante se desataron sobre la atmósfera, causando cambios climáticos y mutaciones por todo el mundo.
SerÃa el final de esta raza que, desposeÃdos de su tecnologÃa y gran parte de su poder caerÃan presa de las tribus de los infra-hombres.
Después de este desastre, llegarÃa otro clásico; la era de la confusión con guerras y más guerras, a la que seguirÃa una “Nueva era†(pero sin florecitas ni jipis)
Como podéis ver, la historia en sà no es que sea el epÃtome de la originalidad, pero como ya os decÃa, tampoco pretende serlo. Lo que hace este mundo algo único es la variedad cultural de sus distintas razas y la personalidad que logra crear y trasmitir el autor (bueno, los autores, que la parte gráfica también ayuda mucho) de un mundo hostil e inmisericorde donde no te gustarÃa vivir (¿alguien más ve ciertas similitudes entre esta descripción y la de cierto mundo desértico que sacaron los dungeoneros cuatro años después?)
En Talislanta podemos encontrar magias de todo tipo. De la astromancia a la cartomancia, de la criptmancia a la cristalomancia. De la clásica magia elemental a la no menos tradicional invocación. Del chamanismo a la brujerÃa, de la hechicerÃa a la botanomancia (y muchos más).
Puedes interpretar a un tosco gigante Karakhano o una refinada musa tele-émpata. Un guerrero Ahazu de cuatro brazos o un esclavista imriano. Hombres de fango de los pantanos, o alados stryx. En la cuarta edición tenÃas cosa de ciento veinte arquetipos para elegir, cada uno con su propia particularidad.
Yyyyy, poco más os voy a decir. Asà que voy a repetirme un poco: Anda, poneros a descargar los libros, que para unos que podéis hacerlo de manera legal ya estáis tardando.
Ya me contaréis.
Talislanta.
¿Que se puede decir de Talislanta (en la lengua de Cervantes) que no se haya dicho ya?
Pues… mucho me temo que casi todo.
Y es una lástima, porque es un gran juego con montones de material muy bueno e ideas muy interesantes.
No es tan rompedor como pudieran ser en su momento Tékumel o Glorantha. Más allá de su “obsesión†con que no haya elfos (su eslogan de toda la vida) tenemos un amplio abanico de razas con las que podemos jugar (algunas similares estéticamente a los anteriormente citados elfos o el resto de razas de la fantasÃa convencional, pero siempre tratando de hacerlas culturalmente únicas) entre las que no se ha tratado de crear un “equilibrio jugableâ€. Las hay muy bestias, y son bestias. Punto. No hay desventajas por que sÃ, para que no se abuse. El mundo es como es, salvaje y despiadado. Brutal, podrÃamos decir. Las criaturas que lo pueblan no son lo que se dice amables o amistosas. Son bonitas, sÃ, pero bonito como puede ser el diseño del álien o el depredador cinematográficos.
Talislanta es Burroughs se toma unas copas con Zelazni, Vance, Lovecraft y Moorkcock mientras se leen unos tebeos de la DC clásica (el mismo Stephan Michael Sechi, menciona estos referentes junto a otros tantos que no he leÃdo entre los que se encuentran gente como Erodoto o Borges. A ver cuando corrijo estos defectos de formación)
Al contrario que Gygax o Stafford, Sechi no tenÃa aquel mundo dando vueltas por su cabeza antes de que el rol fuese rol (estaba muy ocupado tocando con su banda), sino que su afición a esto comenzarÃa tras una partida al D&D clásico en la que le metió su hermano pequeño. Después de eso, ya sabéis. Montó con unos amigos su propia editorial (Bard Games, con una inversión inicial de seiscientos dolares por cabeza) publicarÃa su primer juego (La trilogÃa de Atlantis)
Tras unos problemas con sus compañeros, venderÃa su parte de la impresa a uno de ellos, guardarÃa el dinero en el banco, y durante los tres meses siguientes se dedicarÃa a escribir los tres primeros libros de Talislanta. Más adelante, su ex-compañero decidirÃa que ya no le apetecÃa dirigir más la empresa, y le vendió de nuevo su parte.
Asà la primera edición del juego acabarÃa viendo la luz en enero del ochenta y siete. Empezando con The Talislantan Handbook, un libreto de ochenta y ocho páginas entre las que podÃamos encontrar desde lo tÃpico: El reglamento, hechizos, habilidades, equipo, glosario de términos, etc hasta cosas no tan habituales: Datos de clima, calendario de fechas señaladas en el mundo, escritura (bueno, en realidad unas runas con su equivalencia con nuestro alfabeto) y, lo que me atrajo desde un principio del libreto: Las ilustraciones de las distintas razas.
En la parte central del libro te encuentras con cuatro páginas cada una con doce ilustraciones de distintos arquetipos con su correspondiente nombre a la espera de que tu dedo dijese: Mi personaje va a ser uno de estos.
En mi caso (y ya con la segunda edición, en el que las páginas con dibujines de arquetipos habÃan subido hasta siete) mi primera elección serÃa un Guerreto mÃstico mandalano (Mandalan mystic Warrior) Os preguntaréis ¿a que se debió aquella elección? ¿Al exotismo del nombre? ¿Al misticismo que destila? Pues no, lo elegà porque el bicho del dibujo parecÃa un ninja, y yo me encontraba en esa edad en la que todo lo que sonase, pareciese o recordase a un ninja, molaba (¿a quién pretendo engañar? Aún sigo en esa fase)
Luego resulto que estos tipos eran pacifistas y tal, pero bueno, aunque sólo llegué a jugar una partida con él y recibió palos por todos lados, aprendà a quererlo tal y como era.
Bueno, cerramos la batallita y continuamos con lo que estábamos.
En febrero del mismo año saldrÃa The chronicles of Talislanta, ciento veinte páginas en las que Tamerlin (el tipo con un nombre no demasiado original, pero se lo perdonaremos) nos hablaba sobre el mundo y sus habitantes.
Después de este vendrÃan A naturalist’s guide of Talislanta en septiembre y Talislanta sorcerer’s guide en junio del año siguiente (para los que no sepan de lenguas, bestiario – ¿botanicario? Y hechizos, encantamientos, objetos mágicos, bichos extra dimensionales, profesiones nuevas y demás)
También tratarÃa de sacar un cómic ambientado en su mundo, pero la editorial que querÃa sacarlo se irÃa a pique tres meses antes de que los tebeos llegasen a ver la luz.
Un mes después, saldrÃa a la venta el primer volumen de The cyclopedia Talislanta, que era… lo que su mismo nombre indica, el primer suplemento de la segunda hornada, tras el que el amigo Stephan se tomarÃa un descansito tras el palizón.
El año siguiente y con fuerzas renovadas, se lanzarÃa a sacar la segunda edición del juego: Talislanta handbook and campaign guide, donde pulÃa alguna regla y hacÃa un resumen del material publicado los suplementos de la primera edición y se puso las manos de escribir para sacar los siguientes tomos de la Cyclopedia Talislanta:
The Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
The Cyclopedia Talislanta III: The Wilderlands of Zaran
The Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
The Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
The Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
E incluso se atrevió a sacar una linea de miniaturas junto con Lance & Laser (los mismos que sacaron el dos mil dos figuritas de Glorantha)
Al año siguiente sacarÃa el último libro publicado por Bard Games: Talislanta Worldbook, una reedición – ampliación – revisión del viejo Chronicles y la primera Cyclopedia.
HabrÃa que esperar dos años para una nueva edición del juego, esta vez publicada bajo licencia por Wizard of the coast (antes de caer ante el lado oscuro del Magic)
The Talislanta Guidebook serÃa el primer libro. Más de trescientas páginas en las que se volvÃa a resumir lo anteriormente publicado, pero avanzando veinte años en la lÃnea temporal del mundo.
Wizards tambien publicarÃa otros tres suplementos: Talislanta Geographica, Thystram’s collectanea y The archaen codex (mapa, bestiario y tocho de magia) y cuatro aventuras: Saristra, Sub-men rising, Quantrigue y The scent of the beast. Como premio también sacarÃan una colección de relatos cortos: Tales of Talislanta.
Se dice, se comenta, se rumorea, que llegaron a un acuerdo con Steve Jackson Games para que se publicase un GURPS Talislanta. Buscando por ahà he encontrado que hasta le sacaron el ISBN (y hay tiendas que lo ofrecen, siempre fuera de stock) pero, lamentablemente, lo cierto es que no llegó a publicarse (aunque circulan leyendas sobre copias de playtesting pululando por la nube)
Pero para mi eterna condena, Magic consumió toda la maquinaria editorial de Wizard, provocando su abandono de la causa rolera.
También sacarÃa el señor Sechi por su cuenta tres compilaciones musicales: Music from Talislanta I y II, y Wizard Hunter CD. Música instrumental que habÃa compuesto para dar ambiente en las partidas. Todito compuesto e interpretado por él (que para algo es también músico)
HabrÃa que esperar otros cinco años, para celebrar el décimo aniversario de la primera edición, para empezar a escuchar rumores de una nueva publicación de Talislanta. Diez años, y aún no hay elfos, rezaba la promo. Pharos Press se hizo con la licencia, pero al final no sacarÃa nada más allá de un PDF con la promo (y la frasecita) antes de que diferencias creativas llevasen a paseo el proyecto. Desde Talislanta.com están tratando de hacerse con alguna de las pruebas de impresión de esa edición para escanearlas y compartirlas, asà que si alguno de vosotros sabe algo de ellas, ya estáis tardando en mandárselas.
Pero no acaba aquà nuestra historia. En dos mil uno, Shooting Iron se harÃa con los derechos para sacar la edición definitiva. Un tochal de quinientas dos páginas con todo lo necesario para arbitrar en este mundo… lo único que no metieron fue una aventura introductoria (pero es que tenÃan que parar de meter páginas en algún momento)
Pese al cariño que le tengo a la segunda edición (que fue la primera… y única a la que he jugado) debo coincidir con su autor en que esta mola más (aunque puede llegar a ser un poco incómoda, es impresionante como pocos libros)
Servidos y fipados con esa edición, hubo que esperar hasta dos mil cinco para una nueva edición, esta vez adaptada al sistema D20 (¡horror!, vale, que sÃ, que el sistema original también se basaba en ese dado, pero no era plan) por parte de Morrigan Press. Esta gente también sacarÃa otros siete suplementos:
Talislanta Menagerie (Bestiario, y van…) Codex Magicus (esto… cielos, más magia) Midnight Realm, People & Places: Djaffa y The Northern Reaches (suplementos regionales) The Weight of Water (una campaña larga) para terminar con una par de curiosidades: Un suplemento de veinticinco páginas, Riding The Sky: A Guide to Windships y Talislanta Cardstock Minis trece páginas con imágenes recortables de los diversos arquetipos del juego. Ambos serÃan publicados exclusivamente en PDF. Todos estos suplementos serÃan compatibles tanto con el sistema clásico como con el D20.
También reeditarÃan ese mismo año (para la quinta edición que estaban preparando) una versión actualizada de The Chronicles of Talislanta
y Hotan’s History Of The World
la guÃa (ejem) “definitiva†de la historia del mundo.
Y para abrir boca antes de lanzarse a la quinta edición, lanzarÃan The Darkness. Mientras estaban escribiendo el suplemento Midnight Realm, se emocionaron tanto ante las posibilidades de la región, que terminaron creando una “escisión†del suplemento para darle entidad propia como juego independiente basado en su Omni system.
Finalmente, en dos mil siete, saldrÃa la quinta edición (esta vez olvidándose del D20… del sistema, no del dado) para el que sólo han salido tres libretos: A Player’s Guide to Talislanta, A Gamemaster’s Guide to Talislanta y The Menagerie.
Yyyyyyyyy, creo que eso es todo amigos, al menos por el momento (que tampoco es poco) pero os acomodéis todavÃa, que el amigo Stephan anda a la búsqueda de ese tebeo que no llegó a publicarse, de sacar algún libro de ilustraciones con los dibujos de Patricia Breeding Black (que yo me comprarÃa sin dudar) y tentando por ahà a la gente para ver si alguien se anima a sacar un MMORPG ambientado en su pequeñÃn.
Mientras tanto os podéis pasar por Talislanta.com, donde se puede descargar todo el material que han conseguido escanear, ya que su autor ha liberado ese material.
¿A que estáis esperando?
No. No os voy a hablar de ninguna trilogÃa chunga de novelas de fantasÃa, sino de un juego de rol: El primer juego de rol que crease Stephen Michael Sechi.
Ahora algunos preguntarán. ¿Y quien es ese tipo para que lo menciones?
Pues es un saxofonista… y el creador de Talislanta.
Vaaale, ahora otros preguntarán: ¿Talis…qué?
Pero a eso os responderé en las siguientes entradas de “Mundos improbables†(léase con voz cavernosa y musica de misterio de fondo) porque la TrilogÃa de Atlantis tiene la entidad y calidad suficiente como para dedicarle una entrada a él sólo.
Como supongo que eso de Atlantis os sonará a (casi) todos, no me dedicaré a explayarme en la explicación del trasfondo de este juego, más allá de deciros que está ambientado en la tierra “antes del hundimiento de la Atlántidaâ€
¿Que con esto tampoco os aclaro mucho?
Bueeeno, ya os cuento un poco más.
Este mundo se supone que es el nuestro en un pasado muy remoto. A esta época se refieren como “La segunda edad†aunque también la llaman “La era antediluviana†(que a mi me mola más) en teorÃa entre el año quince mil y el doce mil antes de cristo. La ambientación no pretende ser histórica en ningún momento, asà que tampoco conviene darle muchas vueltas al asunto.
Estamos hablando de un mundo fantástico puro y duro. Con sus elfos, sus enanos, sus trolls y su magia… pero sin ser un mundo fantástico tradicional. Hablamos de una Tierra (tierra de “nuestra†tierra, no de mundo genérico) mÃtica.
Las razas no son tolkienianas o dungeoneras, sino una (otra) mezcla de los mitos en los que se basan los arquetipos tradicionales. En este mundo también encontraremos hombres-bestia (experimentos del primer Imperio Atlante) zéfiros alados o nethermen (¿sub-hombre? vaya, de esto también hay en Talislanta) hÃbridos de humano y duende.
El juego consistÃa en tres libros (de ahà lo de la trilogÃa) que serÃan publicados por la editorial Bard Games (creada por el señor Sechi junto a otros dos amigos para sacar adelante el proyecto):
The Arcanum serÃa publicado en el ochenta y cuatro y era el reglamento básico, o lo que es lo mismo: Ciento cincuenta y ocho paginas de reglas y hechizos. Se habla un poco de las razas y casi nada del mundo (apenas media página) El año siguiente sacarÃan una segunda edición que era básicamente lo mismo.
Ese mismo año, también sacarÃan The Lexicon; el libro en el que se describÃa el mundo (y al que se hacÃa referencia en Arcanum) y ahà la cosa ya mejora bastante. Este libro es ambientación de principio a fin, un atlas en toda regla que puede ser usado si apetece con cualquier otro sistema de juego. Información de la buena.
El siguiente año (en el noventa y seis) saldrÃa la última parte del paquete: The Bestiary, que vosotros diréis: Vaya, un bestiario, que original. Bichos. Y sÃ, lo es. Pero también es algo más. Porque no estamos hablando de un compendio de caracterÃsticas para una tabla de encuentros. Aquà tampoco se mencionan las reglas. No hay caracterÃsticas. Lo que hay es una recopilación enciclopédica de criaturas mÃticas de toda Ãndole. Empieza siendo genérico en cuanto a descripción de especies, para pasar a lo concreto, que es cuando la cosa gana. Desde el León de Nemea hasta la Esfinge. Desde El Ave Fenix hasta la Hidra. Desde Mefistófeles hasta Moloch.
Lo único que echo en falta a este libro es un poco más de detenimiento en cada una de las criaturas, pero bueno, son ciento treinta páginas, a más o menos dos criaturas por página y a cada cual mas apetecible. Un tratamiento en profundidad habrÃa necesitado de un libraco demasiado grande como para una editorial pequeña, o una colección de libros que habrÃa roto la “trilogÃaâ€
Como dato curioso (y valor añadido) todas las ilustraciones interiores están hechas por un Bill Sienkiewicz a medio camino entre su Caballero Luna y su saga del Oso MÃstico.
Y fin, porque en el noventa y siete saldrÃa la primera edición de Talislanta y Bard Games ya no sacarÃa más material. Al fin y al cabo era una trilogÃa, ¿no?
Bueno, pues no, aún hay un poco más que contar de esta ambientación, porque el señor Sechi siempre ha guardado un huequecito en su corazón friki para su primera creación. Ya en Talislanta se crearÃa su pequeña ruta de ida y vuelta hacia La Atlántida con alguna criatura proveniente de allÃ. Más adelante, en el noventa y ocho, la propia Bard sacarÃa Atlantis: the lost world. Que no era sino una reimpresión del Lexicón y el Bestiario con unas pocas páginas de material adicional, pero que servÃa para mantener vivo el recuerdo de ese mundo.
Al final Bard terminarÃa por desaparecer, pero el señor Sechi se llevarÃa sus creaciones para licenciarlas a otras editoriales.
Asà en el noventa y seis Deaths Edge Games sacarÃa una nueva edición de The Arcanum (la tercera) que supondremos que no le fue demasiado bien, ya que tardarÃa cinco años en sacar las correspondientes segundas ediciones del Lexicón y el Bestiario (después de las cuales también acabarÃa desapareciendo)
HabrÃa que esperar otros cuatro años, hasta el dos mil cinco para que la canadiense Morrigan Press publicase algo relacionado con esta ambientación: Atlantis the second Age. Que no es que fuera lo mismo, ya que utilizaron su propio sistema de juego, el Omni System. Primero sacarÃan un único libro con el sistema y el mundo (con nueva redacción e imágenes) para continuar al año siguiente con otro libro que contendrÃa el bestiario.
Y ahora si que llegamos al fin, porque un año después (casualmente tras publicar el Talislanta D20) la compañÃa cerrarÃa sus puertas.
Asà que ya sabéis, niños y niñas. Si queréis conseguir los libros de esta ambientación, recorreos las tiendas de segunda mano, porque la cosa está complicada, pero merecen la pena.
Antes que nada, aclaremos conceptos: Glorantha es un mundo, no un planeta.
No es una esfera flotante que orbita alrededor de un sol, sino que ocupa la faceta superior de un cubo que flota en el caos primordial.
Sobre su superficie hay dos continentes; Genertela y Pamatela, separados por el Océano del Eterno Retorno. En el centro del océano se encuentra la Fuente de Magasta, un vórtice que comunica el mundo superior con el interior; el inframundo.
Glorantha no es un mundo grande. La extensión total del mundo es aproximadamente como la del continente americano (no será muy grande, pero en su interior caben grandes cosas)
Tampoco es un mundo antiguo, ya que el momento en el que se ambienta el juego es año mil seiscientos veinte (aunque sucedieron muchas cosas antes de que el tiempo comenzara a contarse)
Cada mañana Yelm, emperador del universo sale con su carro Ãgneo, arrastrando el sol desde La Puerta del Alba en el este por el firmamento de Glorantha. El anochecer llega cuando Yelm alcanza La Puerta del Crepúsculo en el oeste. Durante la noche recorre el inframundo para volver a traer el dÃa de nuevo tras imponerse a quienes habitan en la oscuridad.
Hubo una época de oscuridad cuando Orlanth, el señor de las tormentas hijo de Umath, mató a Yelm y lo arrojó al inframundo. Pero con el más adelante se darÃa cuenta de su error, pues el caos y la oscuridad comandados por El diablo (no, no se lo curró mucho con el nombre de este) consumieron el mundo y acabaron con la Montaña Cósmica y la corte celestial que allà habitaba.
Pero Orlanth verÃa su error y bajarÃa hasta el inframundo en busca de Yelm, que habÃa logrado imponer su voluntad sobre su propia muerte. Magasta llevó a sus hijos acuáticos a cerrar la brecha que habÃa creado la explosión de la montaña, y Kyger Litor sacos a los suyos a la superficie para que bajo el cielo sin estrellas luchasen contra la oscuridad y el caos.
Finalmente Orlanth, rompiendo todas las leyes antiguas, lograrÃa salir del infierno junto a Yelm y las fuerzas de la vida.
Desde algún lugar recóndito cuya ubicación nadie conoce llegarÃa Arachne Solara, que forjarÃa El Gran Compromiso con todos los dioses, tanto vivos como muertos, para acabar con el diablo.
De su vientre saltarÃa El Dios Tiempo, el último de los dioses, extendiendo su red mÃstica de realidad sobre los restos del viejo mundo.
Yelm devolvió la vida a los dioses muertos con el primer amanecer, y el tiempo del Alba vio la luz.
Igual estáis un poco mareados después de este resumen… pero es que esto no es un resumen. Glorantha esta escrito asÃ; denso, a toda velocidad… con una redacción un tanto tosca (vale, ya se que yo no soy el más adecuado para criticar la prosa de nadie, pero ahà esta la cosa)
Los eventos se atropellan, las ideas son arrojadas y te impactan dejando secuelas, los conceptos se lanzan al aire… y se dejan ahà para que maduren en la mente de cada uno. Y la cosa sigue al mismo ritmo…
Durante la primera edad; el alba, el mundo aún no se habÃa recuperado de la guerra de los dioses. La separación entre los dioses y los hombres era escasa. Los diversos poderes trataban de dar forma a las energÃas que gobernaban en universo experimentando de todas las maneas imaginables.
Uno de aquellos experimentos, el más espectacular, serÃa Nysalor.
Nysalor fue un ser construido mágicamente por un grupo de humanos y miembros de las razas antiguas. En su origen participaron todas las razas importantes, pero más adelante los trolls y los dragonuts abandonarÃan el proyecto antes de su culminación.
Cuando Nysalor comenzó su reinado, una era dorada comenzó para su seguidores, pero no para aquellos que no se postraban ante él. Quienes no le seguÃan fueron esclavizados o desterrados.
Los trolls y los dragonuts se opusieron a él, pero fueron derrotados. Sobre los trolls caerÃa una maldición que condenaba a sus hembras a parir criaturas deformes, los trollkin, en lugar de los saludables trolls negros uzko.
Arkat, daño del caos, serÃa el más tenaz enemigo de Nysalor, a quién llamaba Gbaji, el impostor. Durante setenta y cinco años luchó contra él, asumiendo las formas de cada una de las razas de Glorantha tras arduas búsquedas heroicas.
Y como estos ejemplos, hay muchos más entre los que elegir.
Tenemos a los enanos. ¿Enanos? no, mostali. Las creaciones de los primeros mostali, encargados de cuidar y reparar a Mostal, la máquina del mundo que fue dañada durante la guerra contra el caos.
Tenemos a los elfos ¿Elfos? no, aldryani. Los hijos de Aldrya, la diosa de los bosque, son medio vegetales. No es que sean lerdos, sino que el apelativo de “tronco†se les podrÃa aplicar en más de un sentido.
Tenemos el monomito jrustelano. Un intento de un culto humano de la segunda edad, los aprendices de dioses, para juntar todas las religiones y leyendas en un mito unificado. La cosa no habrÃa estado mal, de no ser porque estuvo a punto de condenar toda la existencia. La estrechez de miras y la falta de comprensión real de los mitos que modificaban por parte de sus creadores pudo acabar con toco cuanto existÃa.
Y lo dejo aquà antes de embalarme.
Hala, ya estáis tardando en curiosear un poco más por ahÃ. Que de esto si que hay cosas publicadas en castellano.
A ver ¿Donde lo habÃamos dejado?
Ah, sÃ.
Vamos a definir el “concetoâ€
Un juego de rol es…, pues eso, un juego. Que paren las rotativas y suenen las fanfarrias ¡Albricias! ¡He encontrado â€LA†respuesta!.
Vale, vayamos concretando.
Es un juego. SÃ. Ergo, su objetivo último es el entretenimiento. Tiene un factor de azar (aunque eso, con el tiempo y según que interpretaciones, se puede llegar a omitir). PERO (y lo pongo en mayúsculas porque es lo que más me atrajo) es un juego sin bandos, sin competitividad, sin perdedores. No se trata de “lucharâ€, “imponerte†o “acabar†con los demás jugadores. Los demás son tus compañeros de juego. Rivales, no. Compañeros en toda a extensión de la palabra.
Y no. No estoy hablando del espÃritu de “camaraderÃa†olÃmpico (en la pista te machaco, pero luego nos tomamos una copa en el bar sin rencores), sino de la representación máxima de lo que llamaremos “El EspÃritu de Torrebrunoâ€: Lo importante es participar… y divertirse.
Tu objetivo no se alcanza frustrando el de tus compañeros. Tanto los jugadores como quien crea la trama comparten el mismo objetivo: Crear una historia entre todos.
Tu personaje puede morir, pero ese pequeño inconveniente que se soluciona creando un personaje nuevo.
No hay un camino prefijado (bueno, eso no es obligatorio y depende de grupos de juego, pero era la opción que yo tomaba) La ruta se crea a partir de las decisiones del grupo. No se trata de “adivinar†la historia. Si nos ponemos Zen “La historia no existe hasta que la partida ha terminadoâ€
Ya está. No hay mucho más que rascar. Todo lo demás es accesorio y optativo.
Por supuesto, existen tantos tipos de aventuras como grupos de juego. Lo que digo por ahà arriba es matizable hasta la extenuación y el absurdo, ya que los personajes se mueven por mundos de ficción poblados por mucha gente. Gente cuyas decisiones y reacciones son tomadas por una única persona (bueno, también hay juegos que cambian esta parte) Gente que puede (bueno, que seguramente estará deseosa) hacer la puñeta a los personajes (que no los jugadores) y gente dispuesta a echarles una mano. La cosa puede ser complicada o sencilla. Realista o toda una experiencia lisérgica (de nuevo para los personajes, que no los jugadores) Intimista o cósmica. Pero eso no dejan de ser detalles y enfoques personales. La base siempre es la misma.
Las primeras historias eran un tanto básicas. Hemos escuchado que hay tesoros en una mazmorra. Dejemos todo lo que estamos haciendo, démonos de hostias con todos los bichos que nos aparezca, y quedémonos con la pasta y todo lo que encontremos por allÃ. Gracias a esta experiencia iluminadora, nuestras habilidades mejorarán, y mañana nos juntamos de nuevo y veremos donde hay más tesoros que saquear.
Vale, sÃ. No es que hubiese un gran desarrollo psicológico de los personajes, ni grandes disquisiciones filosóficas a las que enfrentarse. Pero el concepto y los mecanismos que se usaban en D&D fue el punto de partida que tomaron todos los que vinieron después (aunque al final unos lo siguiesen al pie de la letra y otros tomasen caminos divergentes)
Una vez respondida la pregunta con la que acababa la entrada anterior, voy a reformular (o cambiar un poquito) esa pregunta:
¿Que han significado para mà los juegos de rol?
Para no perder la tradición, esta pregunta también la responderé en otra entrada.
La historia de la vida editorial de Glorantha no ha sido tan rocambolesca y complicada como la de Tékumel, pero no por eso ha sido un remanso de paz carente de interés y curiosidades. De todas formas está todo bastante documentado en la página de la wikipedia y en esta impresionante (e imprescindible) colección de artÃculos. Asà que, como no tiene mucho sentido que me dedique a repetir lo que pone por ahÃ, voy a optar por tratar de llenar algún detalles que no han comentado por por ahÃ, antes de saltar a hablar del mundo en sà mismo.
Según palabras del señor Stafford, Glorantha nació como un lugar, no como un juego. Este lugar aparecerÃa por primera en papel durante en el sesenta y seis, su primer año en la Universidad de Beloite (en Wisconsin, por si a alguien le interesa) En octubre del aquel año (supondremos que mientras “estudiabaâ€) escribirÃa los primeros relatos ambientados en él, aunque no lo harÃa con intención de publicarlos. En ellos su “avatar†en aquel entorno imaginario, el prÃncipe Snodal, recorrÃa todo tipo de parajes fantásticos combatiendo a criaturas aún más imposibles.
Stafford se declara un apasionado devorador de las sagas mitológicas. El problema en aquellos tiempos era que no se hacÃan ediciones de bolsillo de este tipo de lecturas, asà que cuando viajaba de un sitio a otro haciendo autostop, comenta que aprovechaba para ir desarrollando el trasfondo del mundo mientras esperaba que alguien le recogiese (ya que no podÃa llevarse los libros por ahÃ)
Él mismo reconoce que la historia del mundo no es algo establecido, y que ha ido evolucionando al igual que lo ha hecho su vida. Las primeras historias estaban ambientadas en la segunda edad de Glorantha y, más adelante, RuneQuest se ambientarÃa en la una tercera edad que surgirÃa de la inspiración y su momento personal, más que de la preparación.
Los trolls comenzaron como “los malos†(surgida de una clara inspiración mÃtica y Tolkieniana) pero con el tiempo les pilló cariño. Junto a Sandy Petersen (uno de los mindundis que colaboró en RuneQuest) que no sólo era friki en lo referente al ámbito lúdico, sino que también era zoologo, creó todo el trasfondo para su cultura que se acabarÃa plasmando en el suplemento Troll Pack (aquà traducido como “El libro de los trollsâ€)
Los elfos de Gorantha no son elfos. Los enanos son tipos bajitos, sÃ, fabrican cosas, también, pero olvÃdate de Gimli (y el concepto de Mostal me parece algo grandioso).
Los dragonewts molan como muy pocas razas pueden aspirar a molar. Un imperio que al que llaman “Los Aprendices de dioses†mola. Un mundo en el que puedes hablar de algo llamado “El monomito jrusteliano, sólo puede ser reverenciado. Los patos… bueno, los patos están por ahÃ, y Glorantha no serÃa lo mismo sin ellos.
Esto ya lo comentan por ahÃ, pero es como las historias de los origen los súper héroes: Los fans nunca nos cansaremos de contarlo.
En el año setenta y cuatro, Stafford crearÃa el primer juego ambientado en Glorantha White Bear – Red Moon. No era un juego de rol, sino de tablero. Al no lograr que se lo publicase ninguna editorial, terminarÃa por publicarlo él mismo al año siguiente en una compañÃa creada ex-profeso para la ocasión: Chaosium. Ahà es nada. Tiempo después con una serie de don nadies junto a los que crearÃa RuneQuest.
El tipo conocido como Sandy Petersen (SÃ, tipo. Es un tÃo) no se llamaba asà (o al menos no fue ese el nombre con el que le bautizaron sus padres) sino que su nombre era Carl Sanford Joslyn Petersen. No sé si Sandy sera el diminutivo de Sanford, o la cosa comenzarÃa como un mote con mala leche.
Lo dicho. En la siguiente entrada os hablaré del mundo en sà mismo.
No, la pregunta no es ¿me quiere? Ni ¿cuando me va a tocar la loterÃa?
Nada tan banal ni material. La pregunta del millón es:
¿Que es un juego de rol?
Bueno, igual no es tan, tan relevante. Lo que sà que tiene su complicación es dar una respuesta concisa y aclaratoria.
Ahora mismo estoy escribiendo sobre eso para la futura web 3.0 de Daegon, pero la entrada me está quedando un tanto academicista (cosa que, por otro lado, es lo que pretendo) pero también me apetecÃa escribir algo un poco distinto. Más “ligero†en cuanto a forma, pero más profundo en cuanto a contenido. No limitarme a hablar simplemente de lo que “sonâ€, sino contar también lo que han representado para mà los juegos de rol.
Y es que me considero un rolero, o jugador de rol. Da igual que haga cosa de diez años que no juego y más de siete u ocho que no arbitro. Da igual que en el momento vital en el que me encuentro no me apetezca hacerlo; soy un y seré siempre un rolero.
Pero antes que nada, y siguiendo la tradición de este blog de un tiempo a esta parte, vamos a hacer un poco de memoria histórica (a mà manera, eso sÃ) de donde viene esto del rol.
En el principio de los tiempos…
Algunos roleros dicen que si Gygax y Arneson con su Chainmail fueron los creadores del primer juego de rol (pero Arneson no estaba aún por ahÃ, y Chainmail era un wargame, asà que por ahà vamos mal)
Los pregoneros de las gafas-aún-más-de-pasta dicen que el profeta Mark (molo más que tú) Rein-Hagen alumbró el Vampiro en el noventa y uno, no hubo un Único y Verdadero (y Narrativo) Juego de Rol de Verdad de la Buena (marca registrada) obviando (o ignorando) que el señor Rein-Hagen (junto a un mindundi llamado Jonathan Tweet. No, este tipo no tiene nada que ver con el Tweeter) ya habÃa hecho al parecido con el Ars Magica (solo que no era tan “Cool†ni “Profundo†ni poseÃa la “Angustia internaâ€. Todas ellas, muy posiblemente, marcas registradas) y que todo lo demás eran cosas irrelevantes que no habÃan aportado nada en el camino de la Única y Verdadera fé de la Narratividad Rolera (SÃ, también marca registrada)
Los sagrados textos de la sacrosanta Wikipedia auspiciados por el culto de los adventistas de las gafas de pasta, mencionan una cosa que hizo un tal William A. Gamson (profesor de sociologÃa del Boston College) en el sesenta y seis (bonito número) Algo llamado SimSoc (Simulated Society) que se comenzó a utilizar en las universidades como herramienta para el aprendizaje de diversas materias, podrÃa interpretarse como el primer juego de rol.
Puestos asÃ, podrÃamos empezar a soltar barbaridades en plan cenutrio pretencioso. Comenzar a trampear conceptos y afirmar que el señor MAR Barker serÃa el primero en hacer un juego de rol, porque comenzó a escribir en Tékumel a finales de los años cuarenta. Pero, como ya os digo, mentirÃa como un bellaco.
Porque, ódialo o ámalo, pero D&D, Dragones y Mazmorras, Calabozos y Dragones, o como quieras llamarlo, fue el primer juego de rol, aunque por los pelos. Tosco, básico, primario. Todo lo que queráis decir. Pero el primero.
Y digo por los pelos, no porque el resto de juegos viniesen después (válgame el perogrullo) sino porque fue la puntilla que faltaba para que a los demás se les iluminase la bombilla en su cabeza.
Barket o Stafford estaban ahÃ, a la espera de que alguien les diese la pieza que necesitaban para completar sus rompecabezas personales. De no haber existido el D&D, estoy convencido de que alguno de estos dos (o alguno que también le estuviese dando vueltas al asunto) no habrÃa tardado en dar a la tecla adecuada. Pero Gygax y Arneson se adelantaron, y eso hay que reconocérselo.
Ahora, antes de que las hordas de poseedores-de-la-verdad-única-y-absoluta me salten al cuello y empiecen a corregirme (o después, que ya sabemos lo rápido que salta esta gente) deberÃa responder a la pregunta que inicia esta entrada. Asà que voy a retomarla y clarificarla:
¿Que entiendo yo por juego de rol?
Pero eso ya os lo diré en otra entrada (no muy lejana)

Fragmento de la portada de HeroQest
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.
Hay gente que va de “rompedora†y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usarÃa para definir Glorantha, serÃa “normal†o “más de lo mismoâ€.
Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridÃculo)
Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito†y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia†sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla†implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque asà lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.
Y claro, cuando intentas explicara algo asÃ, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tÃo, que se define y refiere a sà mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafÃsicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica†o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego†o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.
Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahà radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE†(en cuanto a su enfoque. SÃ, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICOâ€. “ÉPICO†Y “GRANDILOCUENTE†pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizarÃa, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTEâ€. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.
Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la fÃsica convencionales tienen cabida y son viables… pero también son opcionales.
Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antÃtesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.
Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mÃ) a la hora de hacerlo “jugableâ€. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales†o “nuevos†sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autenticaâ€. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.
Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.
Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.
El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.
En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habÃan sido plantados, y ya se habÃan formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extenderÃa entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existÃa entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.
El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.
También tenÃa en su poder artefactos de la antigua tecnologÃa que inspirarÃan terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenÃa la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podÃan ser falsificadas y que parecÃan contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’
El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Selloâ€, abreviado como “D.S.†(en el original A.S., after the Seal)
Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor
En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Ãld. Nacido en Sa’á AllaqÃ, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. IrÃa ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los polÃticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión serÃa disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Ãld se le ofrecerÃa un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.
Ãld comandarÃa los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Ãld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como lÃder de los defensores. A su llegada Ãld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el PrÃncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.
La Muerte de Hirkáne
En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y MirusÃya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universoâ€, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.
El PrÃncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni MirusÃya pudiesen asistir. Aquellos PrÃncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eternoâ€. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su tÃtulo por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.
La Guerra Civil.
Facciones guiadas por diversos PrÃncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús asà como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Ãld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Ãld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.
Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el PrÃncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos dÃas, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.
La CaÃda de Dhich’uné
Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los PrÃncipes Rereshqála, MirusÃya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos polÃticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, asà como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podrÃa retar por el trono, y un reto era algo que nadie querÃa. El último acto de este drama tendrÃa lugar en la Alta CancillerÃa del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayorÃa de las cuales apoyaban al tardÃa PrÃncipe Eselné (que habÃa muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. MirusÃya anunció su aspiración al trono. La mayorÃa de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante MirusÃya. En este momento, viendo que habrÃa reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legÃtimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillarÃa ante el Poderoso Emperador MirusÃya.
MirusÃya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétuaâ€. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y polÃticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.
Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.
PolÃtica
Los Cinco Imperios
Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la polÃtica sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.
Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oÃdos, y piernas en el imperio.
Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquÃa feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.
En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podrÃa ser traducido como Barón) Ãld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los polÃticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.
Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.
Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu’uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.
Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial
Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillerÃa, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos polÃticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.
La Facción Real
Nombrados asà a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord HÃsun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarÃan a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.
La Facción Sacerdotal
Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en TumÃssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrÃan llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.
La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfÃa de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podrÃa ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavÃa resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podrÃa poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.
La Facción Militar
Esta facción originalmente estaba unida tras el PrÃncipe Eselné e incluÃa oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infanterÃa pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de InfanterÃa Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de InfanterÃa Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de InfanterÃa Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu’urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de InfanterÃa Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de InfanterÃa Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del prÃncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el prÃncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de InfanterÃa Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de InfanterÃa Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del PrÃncipe Dhich´uné, el PrÃncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma’in.
Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que serÃa llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, serÃa más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradarÃa a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oÃdo diciendo, «Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).
Creen también que pueden vivir en compañÃa de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.
Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquà o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).
Masacre e Imperio
Las DinastÃas Bednálljan
El primer imperio comenzarÃa con la batida de una banda de nómadas de los desiertos de la BahÃa Seca de Ssu’úm en fértiles tierras del sur. Pese a tratarse de un hecho bastante común, en esta ocasión habÃa algo distinto: En esta caravana viajaba una niña de 13 años. Según algunos historiadores se trataba de la hija de uno de los jefes del clan, según otros sólo una esclava. Con el tiempo, los nómadas entrarÃan en la gran Purdánim, una metrópoli hay ya desaparecido, pero que se cree se encontraba bajo la llanura oriental de la moderna Usenánu. AllÃ, la niña salvaje del desierto terminar por convertirse en cortesana. Pasando de mano en mano como un precioso juguete, hasta alcanzar la posición de Primera Concubina y, más tarde, Esposa-Jefe del Jefe del Clan de Purdánim.
Pero aquello no fue suficiente para ella. Asà que durante cinco años se dedicó a extender sus raÃces, hasta que el precioso juguete se hizo con el poder absoluto. Para lograr esto, no dudarÃa en utilizar y eliminarÃa a aquellos que antes la habÃan utilizado (oficiales, sacerdotes, generales y eunucos) dejando para el final el sacrificio de su esposo, encerrándolo, solo y desnudo en el santuario de la diosa del Pálido Hueso. Sellado en los laberintos bajo Jakálla.
SerÃan suficientes siete años para transformar a Nayári, la niña cortesana, en la reina Nayári de los sedosos muslos, señora real de Purdánim, Jakálla y la MirÃada de Ciudades Enjoyada del Sur. Hermosa y cruel, que todas sus armas (la intriga, la guerra, el veneno, la hechicerÃa, la daga, y las delicias de su cuerpo) con una habilidad consumada. Una sucesión de alianzas (e “inesperadas†muertes de esposos) le otorgarÃan el control de FasÃltum en el noreste, TumÃssa en el oeste, y Sokátis en el este. Fusionando las milicias de sus ciudades-estado en una sola fuerza, crearÃa el molde en el que se basarÃan los ejércitos modernos.
En otros tres años más, las tropas de Nayári habÃan conquistado a los últimos vástagos del imperio de los Guerreros Dragón: Los prÃncipes de Mu’ugalavyá. Otros pequeños ejércitos se desplegaron por toda la costa de Yán Kór, hasta lo que hoy en dÃa se encuentra Dháru. En un años más las legiones de Nayári vagarÃan desde las estrechas calles de Khúm y Koylúga en Salarvyá hasta el lejano sudeste. En Tsatsayágga, los sonrientes cortesanos mostrarÃan a los generales el cuerpo sin vida del quincuagésimo quinto descendiente de Gámulu, sentado en el Trono de Ébano, empalado con un centenar de finos estiletes. Como recompensa, se les prometerÃa “un océano de tesoros†y todos ellos serÃan arrojados al mar desde las murallas.
Cuando FasÃltum se rebeló, Nayári paso por el garrote a diez mil de sus habitantes. Su capital de Purdánim se alzó contra ella instigada por ciertos nobles de la antigua dinastÃa, y ella erigió una montaña de cráneos la gran plaza. Incluso en la actualidad, se denomina a las grandes masacres como “la colina de Nayári†y su nombre se utiliza para amedrentar a los niños a lo largo de los cinco imperios.
El Primer Imperio
Nayári perecerÃa por sus propios métodos, asesinada por el beso de los labios envenenados de uno de sus jóvenes amantes. Sus hijos guerrearÃan brevemente, hasta que Ssirandár I, aquel que habÃa tenido con el asesinado señor de TumÃssa ascendiese al trono. Tras hacer esto renunciarÃa a la crueldad y los métodos de su madre, y dedicarÃa los siguientes cicuenta años construyendo y unificando. A él se le atribuirÃa la construcción del sistema de carreteas de Sákbe, la red de autopistas poderosamente fortificadas que se extiende a lo largo del continente. Quizás perseguido por los espectros de su horrendo pasado, cambiarÃa la capital a Jakálla. Purdánim se convertirÃa en “la Ciudad Antigua†y fue desmoronándose durante medio milenio una vez que de allà la corte y todos sus funcionarios. No se conservan registros sobre ella más allá de los que recopilase viajeo-erudito Turshánmu, durante el décimo segundo año de Ssirandár IX
Utékh Mssá, uno de los nietos de Ssirandár I, volverÃa a cambiar el emplazamiento de la capital un siglo después de la muerte de Nayári. Esta nueva ciudad se creó con la itención de ser la manifestación terrenal de los sueños de los hombres; Una utopÃa y un monumento para las eras que vendrÃan. Para crearla se utilizarÃan los tributos y los saqueos de un centenar de ciudades y su construcción se prolongarÃa durante más de un siglo. Esta serÃa Béy Sü, cuyo nombre significaba “Alma del mundo†en la lengua de los Bednálljan.
El esplendor del Primer imperio perdurarÃa durante tres mil años. Por el pasarÃan buenos y malos reyes, conquistadores y cobardes, sabios y estúpidos, pero no se interpuso en su camino ningún rival capaz de representar una amenaza, asà que las estructuras militares y administrativas que forjasen Nayári y sus descendientes sobrevivirÃan a cualquier intento de acabar con ellos. Se comenzarÃa el comercio con las naciones independientes de Livyánu y Salarvyá. Misioneros se dirigirÃan hacia el noroeste desconocido. Por primera vez los hombres escucharÃan los nombres de Jánnu, Mihállu, Nuru’ún y otras naciones.
También, por primera vez en milenios, es aislamiento de los enclaves no-humanos se romperÃa. Se comenzarÃa una breve guerra con los Shén pero, muy pronto, ya habrÃa mercenarios de esta especie combatiendo en los ejércitos de los Bednálljan, y los comerciantes humanos habitarÃan en la alienÃgena Ssorvá. Los hombres se acostumbrarÃan a los Ahoggyá, Pé Choi, Pachi Léi, Pygmy Folk y los TinalÃya. Los hostiles Shunned Ones permanecerÃan apartados en sus ciudades y los Hlutrgú no se moverÃan de sus pantanos y los Hlüs y los Ssú procrearon, odiaron y esperaron.
De haber dispuesto de ciertos materiales para ser trabajados, principalmente acero y haber dependido menos de la “magia†de los planos del más allá, quizás Tékumel habrÃa comenzado la larga ascensión por la ladera de la tecnologÃa. Pero la certeza de la existencia de los “dioses†y su inmanencia sobre los asuntos de la humanidad, ahogaron curiosidad intelectual y obstaculizaron el pensamiento filosófico que podrÃa haberles llevado a un nuevo renacimiento y edad de la razón. Las sociedades del planeta crecieron aún más formalizadas, estructuradas y conservadoras bajo el boato de la gloria imperial y el peso de la tradición arcaica.
Éngsvan hlá Gánga
El reino de los dioses
El primer imperio serÃa barrido por un pobre y tullido sacerdote de mediana edad de la isla de Gánga, en el golfo sur de Jakálla, un irrelevante remanso. El sacerdote, de nombre Pavár, originariamente devoto de Ksárul, durante una de sus meditaciones entrarÃa en contacto con otra raza de “diosesâ€, alterando de esta manera el curso de la historia.
Los “dioses†invocados por Pavár serÃan los señores de la estabilidad. Primero llegarÃa el amable Thúmis; después el mismÃsimo Hnálla, el principio supero de la estabilidad. Más adelante llegarÃan Avánthe, el dorado Belkhánu, señor de la excelente muerte y, finalmente, Karakán, señor de los héroes. Un flujo de conocimiento fue vertido sobre aquel insignificante sacerdote: Información concerniente a los dos “alineamientos†y sus panteones, servidores y cohortes de estos nuevos señores de la estabilidad. La topoligÃa de muchos planos y los secretos de la vida más allá de la muerte. Todo esto lo escribirÃa Pavár con su caligrafÃa.

Uno de los Shunned ones
Los pergaminos de Pavár
Los pergaminos de Pavár describÃan a los Tlomitlányal, los cinco señores de la estabilidad y los Tlokiriqáluyal, los cinco señores del cambio. Pese a ser consciente de que estos seres eran poderosas entidades más allá del nivel de existencia de la humanidad, también constató que, a efectos prácticos, se les podÃa considerar como “dioses†ya que el hombre es demasiado limitado y transitorio como para sus vastos objetivos. Pavár enunció como cada uno de estos “dioses†debÃa de ser servido y como la vida debe ser vivida (por desgracia, los pergaminos también pusieron fin a la certidumbre del hombre de que era el ser mas elevado de la creación, la “razón quintaesencial para el todo†y, cortando de raÃz los intentos del hombre para analizar el universo)
Las doctrinas de Pavár comenzaron su expansión a lo largo y ancho del imperio aún con este en vida, tocando los corazones de las gentes sencillas. Los peregrinos llegaron para arrodillarse a los pies del sacerdote tullido y, con el tiempo, una ciudad surgió en su isla que, en el momento de su muerte ya se habÃa convertido en una gran megalópolis. Pese a esto, él serÃa enterrado junto a su humilde hogar. Se erigieron templos a los nuevos dioses de Pavár y surgirÃan misioneros que promoverÃan las doctrinas de la estabilidad con el celo de los nuevos conversos.
Los sacerdotes de las viejas fes se ofendieron, y los reyes enviaron soldados e inquisidores. En las tierras que actualmente ocupa Tsolyánu algunas regiones abandonaron a los señores del cambio casi de inmediato, mientras otros se adherieron a sus deidades familiares. En el extranjero, los Livyánise aferraron a sus dioses sombrÃos. La gente de Mu’ugalavyá se encontraban demasiado introducidos en las doctrinas de Vimhúla como para cambiar. La elite Mu’ugalavyáni, por otro lado, evolucionarÃa hacÃa otro culto; el culto a Hrsh, ya se tratase de otro “dios†o de una amalgama de Ksárul y Vimúhla o, quizás, uno de los señores de la estabilidad ataviado con las vestimentas del cambio. Los Salarvyáni, a su vez, produjeron una amalgama de Avánthe y Dlamélish a quien llamaron Shiringgáyi. Naciones más pequeñas tampoco escaparon de esta convulsión religiosa e incluso los enclaves no humanos se verÃan afectados.
Eventualmente, los fanáticos se convertirÃan en obesos burócratas sacerdotales y los templos de la estabilidad se alzaron junto a los del cambio. Por supuesto, ciertas deidades aún dominaban algunas áreas pero, en interés de la paz la mayorÃa de las sectas (incluso aquellas situadas en tierras lejanas) accedieron al gran concordato de los templos. Este prohibirÃa cualquier hostilidad religiosa pública; y, lentamente, la sociedad fue reconducida bajo control.
Para el tercer siglo después de la muerte de Pavár, el poder secular comenzó a abandonar de los debilitados reyes de Béy Sü a los hierofantes de sus islas de Gánga. En el noveno siglo, el último monarca de los Bednálljan abandonarÃa la ruinosa capital para asentarse en las islas al norte de Yán Kór. La capital de los reyes sacerdotes desplazó de Béy Sü a la isla de Pavár y asà se establecerÃa Éngsvan hla Gánga: “El reino de los diosesâ€.
Los reyes sacerdotes.
Éngsvan hla Gánga perduró mas de un milenio. La exploración y conquista de la mayorÃa del gran continente serÃa completada. Livyánu capituló y se convirtió en una prefectura, pese a que aún continuaba fiel a sus dioses sombrÃos. El legado Engsvanyáli asentarÃa sus cortes en Dlu’nÃr en la isla de Tsoléi, en la húmeda Gorulú en Háida Pakála, en la frÃa Nenu’ú en la tierra salvaje de Nuru’ún y en la tempestuosa Ai’Ãs en las islas Farisé. De los no humanos amistosas sólo los Shén mantuvieron su independencia mientras las razas hostiles fueron arrastradas de nuevo a reservas.
En este periodo se producirÃa en mayor florecimiento de la cultura desde los tiempos anteriores al tiempo de la oscuridad. Arte, arquitectura, música, literatura, ciencia y un centenar de artesanÃas más prosperaron poderosamente. Los asuntos sociales y económicos también prosperarÃan. Las carreteras de Sákbe se surcaron a lo largo del continente alimentando el comercio entre naciones. Los ejércitos evolucionaron, primero en guarniciones estáticas y después en fuerzas policiales glorificadas. Los impuestos se regularizaron, los diezmos de los templos se restringieron, los comerciantes se protegieron y las leyes se establecieron.
De cualquier manera, debe ser recordado que los reyes sacerdotes fueron teócratas; su mandato se basó en el poder de los templos y las espadas de sus ejercitos. Aquellos que se opusieron a sus leyes serÃan ejecutados o reubicados. Los pozos de Tólek Kána, la terrible prisión construido por el emperador Bednálljan Báshdis Mssá I al sur de Béy Sü, serÃa reformada y ampliada; ejercitos de esclavos trabajaron para construir las carretaras de Sákbe y excavaron el peñón montañoso que más adelante serÃa el palacio fortaleza de Avanthár, la capital de la moderna Tsolyánu. Los poderes religioso y secular se combinaron en uno sólo y era extraño encontrar a alguien que tratase de nadar contra corriente. La sociedad fluyó como un ancho y soñoliento rÃo.
La puesta del sol
El fin de Éngsvan hlá Gánga
Éngsvan hla Gánga desapareció súbitamente (las razones nunca han sido totalmente descubiertas, aunque se sabe con certeza que una vasta convulsión seÃsmica fue parte de la causa) La sección occidental de la isla de Pavár se alzó y la oriental se hundió bajo las olas, arrastrando a la metrópoli de los reyes sacerdotes y las glorias que en ella se hallaban. Al mismo tiempo, la superficie del mar interior de Yán Kór se elevó, esparciendo sus aguas hacia el norte hasta sumergir las islas costeras y hacia el sur, golpeando la cordillera de Thénu Thendráya. En poco tiempo, las tierras altas se secaron y, en la actualidad, hay ocasiones en las que las arenas del Desierto de los Suspiros se abren para las derruidas ruinas de las ciudades Engsvanyáli. Las Montañas Volcánicas de los dominios Shén entraron en erupción, enterrando la región bajo cenizas volcánicas y, en el pico dentado de DrÃchte en el éste la “Bruja de la llama†descargó su furia sobre las zonas boscosas de Nuru’ún y las Planicies de Cristal. Un nuevo continente emergió como un leviatán del sur de Ssórmu, para permanecer allà durante un siglo y volver a hundirse de nuevo. El único recuerdo que queda de aquel continente son las rocas que forman los Arrecifes agua blanca. Cientos de cataclismos menores también afectarÃan a otras localizaciones.
Ninguna región logró escapar de las consecuencias polÃticas, económicas y psicológicas del desastre. El comercio vaciló, los cultivos se arruinaron, las carreteras de Sákbe se deteriorarno y las ciudades se vaciaron cuando los refugiados buscaron tierras más seguras. Toda unidad de propósito y espÃritu se hundieron. Las lealtades y odios locales, largo tiempo reprimidos resurgieron para dividir a la humanidad y la guerra renació. Las provincias lucharon contra las provincia, las ciudades contra las ciudades y los devotos de la estabilidad contra los del cambio. Todas las antiguas enfermedades que habÃan asolado Tékumel regresaron cuando el sol se puso sobre Éngsvan hla Gánga. Los Ssú y los Hlüss realizaron rabiosas incursiones en las regiones humanas, los Hlutrgú se conquistaron gran parte de Kájja y las costas de la bahÃa de Msúmtel. Incluso las razas amistosas aprovecharon la oportunidad para expandir sus dominios. Tan solo dos siglos después de estos salvajes ataques, el cadáver del Reino de los dioses fue desbaratado por cientos de saqueadores y una nueva era de la oscuridad se esparció sobre aquellas tierras.
El tiempo sin reyes.
Algunos dicen que â€El tiempo sin reyes†(como llaman los historiadores Tsolyáni a este periodo) duró seis milenios, otros dicen que fueron diez. La historia se convirtió en un balbuceo confuso. En un momento dado, cerca de una veintena de principados independientes ocupaban las tierras en las que hoy se asienta Tsolyánu. Algunas regiones continuaron utilizando una versión degradada del Engsvanyáli para sus escritos y monumentos; otros eligieron enarbolar sus propios dialectos locales como lenguas literarias, dando a luz a los modernos Tsolyáni, Mu’ugalavyáni y multitud de otras lenguas. En no pocas zonas el mismo arte de la escritura se perderÃa.
Es al tiempo sin reyes al que las leyendas actuales de Tékumel hacen referencia. Se pueden encontrar innumerables relatos: Los campesinos Tsolyáni aún cantan y narran la historia del poderoso guerrero Hagárr de Paránta, quien aún vagabundea por este mundo intercambiando la sabidurÃa antigua por la nueva; Ahà esta el nigromante Nyélmu, condenado por los dioses por su arrogancia a vivir eternamente en el tedio de los jardines de las lágrimas de nieve bajo la antigua Jakálla; También se habla de SubadÃm el hechicero, cuya curiosidad insaciable le llevó a buscar el huevo del mundo en los vertiginosos riscos de Los picos de Thénu Thendráya y de quien más tarde se dirÃa que habÃa visitado el mismo Hogar de los dioses.
Allà está el gran Thómar el siempre-vivo, cuyas torres hechizadas se aparecen en las tierras baldÃas para proveer los viajeros fatigados con hospitalidad (y la posibilidad de obtener riquezas y poder a través de sus misiones) Uno puede oÃr sobre el despistado Turshánmu el invocador de demonios, cuya nave encantada descansa enterrada bajo las arenas de Milumanayá cerca de Pelesár, y cuyas habilidades, pese a ser grandes se estropeaban por sus olvidos ocasionales. Los cuenta cuentos hablan sobre Qiyór el de las muchas lenguas y de como engañó a los prÃncipes demonio de los planos del más allá, hasta que su audacia le llevó a intentar un engaño de más. Los Mu’ugalavyáni relatan la leyenda del bravo Pendárte de Khéiris y su batalla contra los esbirros de “Ella, la que no puede ser nombrada†en la ciudadela de la luz de ébano, bajo la ciudad de Ch’óchi. Todas estas historias y muchas más pueden ser escuchadas alrededor de los fuegos de las casas de los clanes en los pueblos y ciudades de casi cualquier paÃs.
Es posible que parte de la sabidurÃa de Éngsvan hla Gánga sobreviviese en los santuarios y retiros ocultos de los antiguos sacerdocios. Tales monasterios aún se conservan en la actualidad. Aún asà los poderes de sus sabios son inferiores a los de los héroes de leyenda. Aunque hay muchos informes de encuentros con estos personajes mÃticos, la autenticidad de estas leyendas sólo se pueden conjeturar.
Estoy planteándome varios genocidios. AsÃ, como suena.
En un ataque de furia xenófoba me voy a pulir al noventa y nueve por ciento de las especies no humanas (e inteligentes) de Daegon. AhÃ, con un par.
Soy consciente de que eso acarreará una reducción notable del interés del mundo ante el jugador estándar pero… bueno… pues que no jueguen. Podré vivir con ello.
Como os comentaba hace poco, estoy redactando la versión “definitiva†de Daegon y me estoy dando cuenta de algo que ya sabÃa (asà de listo que soy): Todas esas razas son superfluas. No añaden nada a las historias que pretendo contar.
Sólo son herencias del pasado. Del concepto de “Mundo fantástico†que está anclado en nuestro imaginario colectivo friki. Pero en el fondo no dejan de ser clichés andantes, arquetipos hipervitaminados encumbrados a los altares de la generalización racial y/o/u justificaciones para actitudes concretas.
Ya desde mis inicios en esto del rol nunca me atrajeron los no-humanos. PodrÃa contar con los dedos de una mano (y sin repetirlos) la cantidad de personajes no humanos que me he hecho por elección (ya que hay juegos en los que eso iba por tirada) No se trataba de ningún tipo de repulsa o cruzada pro-humana. Simplemente (y como ya he mencionado por ahà arriba) me parecen opciones muy limitadas.
Porque admitámoslo, vale, sÃ, mola eso de llevar un tÃo súper ágil, uno enorme, con cuatro brazos o con alas. Pero no dejan de ser eso: Humanos con una caracterÃstica más desarrollada (y con sus correspondientes bonos a las tiradas) pero por dentro no dejan de ser eso: Humanos. Y una idea que puede estar muy bien para un personaje, cuando lo conviertes en un estándar racial, pierde toda su gracia (y su originalidad)
Se les intenta dar una pátina de trascendencia. Maquillar sus aspecto con rasgos raciales de personalidad o “culturales†y es precisamente ahà donde comienzan a cagarla (siempre en mi opinión) Porque siempre nos encontramos con lo mismo.
Luego esta la gente que pretende ir de rompedora y dar “una vuelta de tuerca al concepto†y te encuentras con razas igual de limitadas, que mantienen más o menos la apariencia fÃsica que se le supone y acepta en el imaginario fantástico, pero que actúan como la raza de al lado (esa que la convención dicta como su opuesta) y viceversa.
Y todo esto me cansa. Me cansa mucho, porque sólo son excusas para tener superhéroes de andar por casa. Me cansa porque no se cuenta con ellos nada que no se pueda contar con otra cultura humana (con la libertad que eso te da) Y me cansa porque, a mi, no me aportan nada. Todo lo contrario: No me las creo.
Para mi la inteligencia (la nuestra, vamos, la de las razas inteligentes) es algo que sirve para hacernos únicos, pero únicos como personas individuales, no únicos como especie.
Podemos tener asimilados una serie de conceptos culturales, pero también tenemos la posibilidad de cuestionárnoslos, y no por eso dejamos de ser “humanos†o “navarros†o “ciudadanos de la tierra†Tenemos el intelecto para controlar al instinto (o, al menos, para intentarlo) Pero cuando juegas con una especie no-humana, no. Entonces tienes una serie de valores marcados a fuego de los que no puedes escapar. Si tratas de llevarlo de otra manera es que no eres un “enano†o un “habitante del planeta X†(o cualquier bicho del mundo de tinieblas)
Ahora es cuando decÃs: Vale, listo, ¿Entonces porqué creaste las razas no humanas en Daegon? Pues… por lo que empecé a usarlos: Porque venÃan con el libro.
Como ya he comentado en más de una ocasión, Daegon no comenzó siendo un mundo complejo (es más, en sus comienzos ni siquiera tenÃa nombre) asà que iba tirando de lo que habÃa. Y lo que habÃa era RuneQuest… pues lo usamos (conste que esto no es una crÃtica a Rune, que ya sabéis que me encanta)
Asà que adoptamos las tiradas de caracterÃsticas de sus razas (que no sus descripciones fÃsicas ni culturales, que Glorantha es demasiada Glorantha como para ponerse a hacer adaptaciones conceptuales) y tiramos p’alante como buenamente pudimos. Las dudas metafÃsicas, desbarres filosóficos y demás rayadas personales no vendrÃan hasta pasados unos años.
De todas formas, ya desde la primera toma de decisiones sobre conceptos, orÃgenes y demás parafernalia, tenÃa algo muy claro: Todas aquellas razas que iba presentando no dejaban de ser hombres mutados por uno u otro poder. O sea, lo que comentaba antes de superhéroes de andar por casa, pero con una mentalidad humana.
Claro, uno querÃa ser rompedor y blablabla y se empeñaba en que se llamaban elfos, pero no eran elfos, se llamaban trolls pero no eran trolls, y todo lo demás. Asà que, más adelante, para mantener mi propia coherencia, les cambiarÃa nombres y apariencias (y “poderesâ€) pero manteniendo sus orÃgenes y culturas.
Mi mayor problema era como ubicarlos de una manera “orgánica†(signifique lo que signifique) en mi mundo. Como justificar su existencia, más allá del simple hecho de “molarâ€
Y eso fue lo que hice: Justificar sus existencias. Buscar excusas para que estuviesen allÃ. Forzar la (mÃ) lógica interna para que todo lo que habÃa dicho y escrito con anterioridad no perdiese validez. Vamos, cagándola.
Porque no todo lo que habÃa escrito era bueno (ni siquiera para mis estándares). No todas las ideas merecÃan ser salvadas de la quema, pero me ha costado Crom y ayuda el aceptarlo.
Y asà llegamos hasta hoy (bueno, hace un par de dÃas que me vino la iluminación) cuando me doy cuenta de que no hacen falta. La historia se entiende perfectamente sin ellos y siempre que me los imagino, los veo con su humanidad por encima de su apariencia.
Es más, cada vez veo más forzadas sus creaciones. SÃ, encajan con el mundo, pero a martillazos. Asà que deben morir.
Si que mantendré la apariencia de alguna de esas razas, pero no como especies sino como personajes concretos. Hay explicaciones que si están bien integradas para un individuo, pero extrapolándolas a una especie entera hace que pierda gran parte de su fuerza y acabas con un ejército de clones con mente de colmena.
También añadiré que “molar†no es algo intrÃnsecamente malo. Es más, si un elemento “molón†está bien integrado en la historia, si es coherente, mi molómetro puede llegar a explotar por la emoción.
Asà que, ya sabéis. Apagad vuestros molómetros, o empezad a sintonizarlos en otras frecuencias. Después de esto (le importe a alguien, o no) Daegon no volverá a ser lo mismo (¿Donde habré leÃdo yo esto antes?)
Hace unas semanillas me pase por Barcelona para echar una mano en las Ayudar jugando. No es que hiciera gran cosa, aparte de mover cajas, buscar (sin éxito) material interesante en las baúles de saldos (y en Gigamesh) y recoger mi recreativa.
La cosa es que, no se si por estar rodeado de tanto friki, por el repaso que estoy dando a los juegos viejunos para este blog, o por el tiempo que llevo proponiéndome retomar ciertas tareas, sin llegar a hacer nada, volvió al primer plano de mis procesos mentales la idea de publicar Daegon como juego de rol.
Ahora, bien. La pregunta que toca responder es el “comoâ€
El papel mola. Me encantarÃa publicar en papel, sólo por poder ponerlo en una estanterÃa y contemplar a mi “pequeñÃn†en su encarnación fÃsica.
Pero la cosa esta chunga por varias razones.
La primera, pero no la más importante, es que es una pasta.
Publicarlo como me gustarÃa (buen papel, tapa dura, mapas a tamaño colosal) serÃa absurdamente caro a la par que estúpida, caprichosa y ruinosamente idealista por mi parte. Y si vamos a hacer algo estúpido, hagámoslo bien y a lo grande.
La segunda, y un poco más importante que la anterior, aunque entronca directamente con ella, es que no tengo dibujos. Y como muy bien ha mencionado alguna que otra vez cierto desaprensivo al que llamo amigo: Si no entra por los ojos, no se lo va a leer ni cristo. Lo cual no deja de ser lamentablemente cierto.
Por supuesto, podrÃa hacer yo los dibujitos (dentro de unos cuantos siglos, cuando me considere capaz de dibujar como me gustarÃa) o encargárselos a algún conocido que tenga manos en lugar de muñones. Pero, con lo maniático que soy, seguro que terminaba usando sus manos para aplastar mi traquea y, pese a que no le tengo especial afecto a mi traquea, tampoco le deseo ningún mal. Asà que pasaremos de esta opción. Nos quedarÃa la posibilidad de pagar a alguien por aguantar mis neuras y preservar mi traquea, pero entonces la cosa pasarÃa de absurda, a obscenamente cara.
La tercera (y más importante de las razones) es… que no tengo el material.
Ahora alguien podrÃa soltar un: ES GRASIOSO PORQUE ES VERDAD (y tendrÃa toda la razón del mundo)
Si sumamos todo esto, concluiremos en que la cosa está un tanto complicada, pero no empecemos aún a enterrar Daegon. No todo esta perdido.
El material está. En mi cabeza, pero está.
También hay material escrito, ideas y anotaciones como para que, caso de hacerme rico y famoso (con los textos que aún no he escrito ni publicado) mis hipotéticos descendientes pudiesen dedicarse a sacar libros con morralla a saco.
El problema es que lo ya escrito esta redactado con el culo (con mi culo, para ser mas exactos) y tengo que volver a escribirlo todo.
Y es aquà donde me entra la duda a la que alude el tÃtulo:
¿Como lo hago?
Por favor, ahorraos el “A mano (boli, lápiz o rotulador) o con el ordenadorâ€. La pregunta no va por ahÃ. A ver. Me explico:
Todo lo que tengo escrito, lo he hecho desde el punto de vistas de un junta-letras (o, si lo preferÃs, “Contador de historiasâ€. Me parece que aún me falta mucho como para poder denominarme “escritorâ€) No como un diseñador de juegos de rol.
A ver, no quiero ser un Alan Moore de la vida, que si no has leÃdo lo mismo que yo, no pillas mis referencias “cultasâ€, mis desbarres psicodélicos o mis mitos personales, no seas capaz (ni digno) de leer o entender los textos.
Pero si que busco despertar el interés en los lectores. Su complicidad y curiosidad para que quiera realizar el “esfuerzo†de unir las piezas que voy dejando desperdigadas a lo largo de los distintos textos. Nunca he tratado de ser exhaustivo, todo lo contrario; mi intención siempre ha sido más la de sugerir que la de mostrar. Ir dejando pistas, para que, una vez resuelto el “puzzle†(ya sea por mi mano, o por quien se haya tomado el esfuerzo de resolverlo por su cuenta) se vea que todo estaba ahà desde un principio. Lo que querÃa era contar historias, ya fuese esto a través de la curiosidad del lector por el trasfondo del mundo, arbitrando las campañas o escribiendo los relatos.
Claro, supongo que eso tiene un pequeño (Ãnfimo, apenas perceptible) problema: Que si no lo hago bien, sólo lograré despertar la indiferencia ante la gente que, al fin y al cabo, es quien tiene que leerlo. Y dada mi falta de regularidad y, porque negarlo, escasa capacidad narrativa (aunque espero haber mejorado en éste último aspecto) me temo que ese ha sido el caso.
Asà que me encuentro ante una disyuntiva (porque me conozco)
No, no se trata del tema de “papel sÃ, papel no†ni de la improbable “comercialidad del hipotético producto. Ambos temas están ya descartados. La cosa va por otros derroteros.
Sé que Daegon no es el paradigma de la originalidad (y mucho menos de la comercialidad). Tampoco pretendo que lo sea, ya que soy perfectamente consciente de aquello que me ha inspirado conscientemente (de lo que haya podido “alimentarme†de manera inconsciente ya es otro asunto) Lo que sà que trato de hacer es dar algún que otro cambio de dirección a algunos conceptos. Personalizar y “moldear†referencias para que encajen de una manera coherente en el resultado final. Que no haya “estridencias†entre los elementos, que todo tenga su sentido dentro del conjunto. He tratado de hacer algo “único†e “identificableâ€, pero en el fondo no deja de ser un mundo bastante clásico. Lo mismo que el sistema de juego que diseñé para él. Asà que se que el mercado no esta como para arrebatos nostálgicos. Y es que va a resultar que también soy retro para esto del rol (pero de eso ya hablaré en otra ocasión)
La disquisición que me ha traÃdo a escribir esta parrafada viene provocada, por un lado, por el tema, anteriormente citado, de mis neuras y manÃas. PodrÃamos empezar con algo tan estúpido como que no me gusta repetirme, aunque supongo que parecerá mentira por lo que suelo escribir por aquà (y por lo que yo pueda entender por “repetirâ€)
Si quiero escribir material para que lo utilicen “otrosâ€, obviamente tendrÃa que dar todos los detalles, con el problema (por estúpido que suene) que esto representa para mÃ.
¿Que problema?
Pues ese, el que os acabo de comentar. Mi concepción de lo que significa “repetirse†Si ya me cuesta repetir argumentaciones que he escrito en el blog… a gente que sé que no se lo ha leÃdo (chorrada, o no, usted decide) No puedo quitarme de la cabeza que, si ya he “explicado†o “contado†una historia en su totalidad, como parte del trasfondo del mundo de juego, no podrÃa evitar el sentirme como un “tramposo†contando otra vez esa historia en un relato (vale, mirado con la lógica como herramienta de análisis, se trata de una grandÃsima chorrada, pero es que uno es asÃn de… de… bueno, de eso, aunque tratamos de ir mejorando)
Por otro lado esta el tema de mi falta de regularidad (que no se arregla con los yogures de la tele) PodrÃa pedir ayuda a la gente para que me echasen una mano, pero sé que me iba a costar horrores el aceptar material de otros (y ya sabéis, lo que os comentaba antes sobre riesgo de mi traquea) y nunca conseguirÃa (o considerarÃa haber conseguido) la “implicación†que quiero en el asunto (de todas formas, si alguien quiere echar una mano, estaré encantado de arriesgar mi función respiratoria en el intento)
Y aquà estamos otra vez, de nuevo en el punto de salida y no se cuantas veces van ya (menos mal que no me gusta repetirme) dispuesto a meterme en otra embarcada que no se cuando, donde o como terminará.
Por ahora ya he montado otro blog. Una versión “beta†de Daegon, donde iré subiendo lo que vaya escribiendo y reescribiendo de nuevo. Donde aprovechare para ir probando diseños, de cara a cuando decida hacerle otra limpieza de cara a mi dominio y empiece a subir el material que considere que es “definitivoâ€
Por ahora no está publicado, ni en Google ni Technorati (y no sé si llegaré a publicarlo) y tampoco tiene material, asà que nadie se pierde gran cosa. Si a alguno os entra la curiosidad, preguntad libremente, y os pasaré la dirección cuando comience a subir material.
Pues nada, eso es todo por ahora (espero que en poco tiempo haya más)
Como ya decÃa en la anterior entrada fue comenzar a leer esta ambientación y caer rendido a sus pies (SÃ, ya se que los libros no tienen pies. Es una forma de hablar)
Por un lado estaba su componente Retro-space-opera. Por otro, la cantidad y originalidad de sus razas alienÃgenas (más aún si tenemos en cuenta su años de publicación) A esto le seguirÃa de cerca los referentes culturales tomados para los imperios humanos, alejados del medievo europeo o de la versión “fantástica†del mismo que daban el resto de juegos americanos.
Si a esto le añadimos la jerga que se habÃa inventado su autor, que estaba por todas partes, y la grandiosidad, tanto de conceptos como de nombres… el resultado fue amor instantáneo.
De la misma manera que admito (y ensalzo) sus virtudes, también entiendo que es un juego un tanto duro aquellos que quieren jugar partidas “instantáneasâ€
Hace falta leer mucho y currarse mucho las partidas para sacarle todo el jugo que da esta ambientación.
Ahora es cuando me decÃs “Hombre, no será un mundo tan raro, al fin y al cabo no deja de ser un mundo habitado por humanos, donde hay caravanas que necesitan ser protegidas, nobles necesitados de (ejem) “servidumbre especializada†y tesoros antiguos esperando a ser encontradosâ€
Por supuesto, se podÃan hacer módulos más sencillos… Pero estas historias, para poder integrarlas bien en Tékumel, pese a no dejar de ser eso, sencillas, necesitan de una preparación un poco más en profundidad.
Vamos a ir dándole un pequeño repaso a su historia para ver si consigo que vayáis viendo todo lo que vi (y continúo viendo) yo en Tékumel.
Antes de la historia registrada Antes del tiempo de la oscuridad (empezamos bien)
La colonización de Tékumel comenzó unos sesenta mil años después del siglo XX (ahà es nada)
Cuando el planeta Tékumel fue descubierto por exploradores humanos, era un mundo cuyas masas continentales se encontraban cubiertas por una vegetación púrpura (que bueno, es exótico, pero no peligroso) y venenosa (vale, eso ya dolÃa un poco más), que lo hacÃan inhabitable para nuestra especie.
Pese a este “pequeño†inconveniente, aquel planeta estaba situado en un lugar estratégico dentro de las nuevas rutas de comercio interestelares, asà que se pusieron manos a la obra y comenzaron a limpiar su atmósfera, exterminar y reemplazar la flora venenosa… y pelearse con las dos especies inteligentes que vivÃan en aquel pedazo de roca: Los semi subterráneos Ssu, y los insectoides Hluss, ya que estos eran los únicos lo suficientemente avanzados tecnológicamente como para dificultar la conquista del planeta. Al final (y siguiendo la mejor tradición humana) se crearÃan “cómodas y lujosas†reservas en las que ubicar a los habitantes originarios de aquel planeta.
Todo esto les llevarÃa a los hombres casi un siglo. Al mismo tiempo, tanto la órbita como la gravedad del planeta fueron corregidas para adaptarse al dÃa terrestre y posibilitar la vida humana en general. Finalmente Tékumel acabarÃa convirtiéndose en un planeta residencial. La temperatura era un poco más calurosa de lo deseado, pero no resultó especialmente inconveniente para que fuese “invadido†por la aristocracia y la gente con poder.
Pero claro, estamos en el año sesenta y dos mil DC (año más, año menos) Para estas alturas, la humanidad ya habÃa descubierto (y se habÃa hecho colega) de otras especies alienÃgenas. Asà que también pasaron y se asentaron por allà aquellas que eran aliadas de los hombres: De Procyon vendrÃan los Pe Choi, de Antares los Shen, de Achemar los Ahoggya, los Pigmy Folk de Mirach, los Tinaliya de Algol, los Hlaka de Ensis, los Urunen de Betelgeuze, los Pachi Lei de Arturus, y los Swamp Folk de Unukalhai (ahà es nada) A cada raza se le proporcionarÃa un lugar en el que asentarse.

Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel
Por supuesto, esto no era todo (¿que os creÃais?) No todas las razas alienÃgenas era “amigas nuestras†Asà que también llegaron, pero esta vez, sin ser invitados, los enemigos de la humanidad: Los Hlutrgu de Algenubi, y los Shunned Ones de Regulus, los Nyágga de Alhena, y los Hokun de Malkeb. A estos, como es obvio, no se les cederÃan los mejores terrenos, sino que se buscaron la vida y situaron puestos de observación en las zonas más remotas de Tékumel. Para completar el circo, los Mihalli (que tenÃan el poder de La Esfinge de Mystery men: El ser terriblemente misteriosos) aparecerÃan sin aviso previo, para instalarse en las tierras salvajes del norte.
Vale, ya sólo con esto, la cosa parece animada. Pero si lo dejamos asÃ, esta ambientación parece una más o menos clásica de Spece-Opera / Ci-fi, y eso contradice un poco a las ilustraciones que hemos visto.
¿Que es lo que pasó?
El Tiempo de la Oscuridad (¡chan!) El Cataclismo MÃtico (¡chanchan!)
Citando a las escrituras sobre la historia antigua de Tékumel “Del tiempo de la oscuridad sólo quedan fragmentos en la memoria de la gente. Fue éste un tiempo en el que las colinas crecieron, el mar devoró la tierra, las montañas escupieron fuego y las estrellas desaparecieron para siempreâ€
Resumiendo: Tékumel y todo su sistema solar desaparecieron a través de una brecha en el espacio-tiempo, hasta una dimensión en la que no existÃa nada más.
Nadie sabe las razones por las que todo esto sucedió. Hay quienes dicen que ésta fue la consecuencia de los experimentos que se comenzaban a realizar con nuevas formas de energÃa extra-dimensional, pero apenas se conservan registros de aquellos tiempos. El resultado fue que, a partir de ahÃ, el planeta se descontroló un poco, y las cosas fueron un tanto confusas durante unos cuantos siglos.
Por su parte, las razas originarias del planeta vieron esto como una señal y comenzaron a atacar a los humanos. Pero si se trataba de una señal… no era una buena señal, ya que, se chocaron una y otra vez con la superioridad tecnológica, armamentÃstica y táctica de los humanos (que para otras cosas igual no, pero para pegar tiros, buenos somos)
En otro orden de cosas, otras de las razas que habitaban el planeta aprovecharon para “hacer reformas†y asà los Nyagga construyeron ciudades submarinas, dejándose ver, a partir de ese momento, por la superficie sólo de vez en cuando para realizar “amistosa†batidas. Por su parte, los Shunned Ones crearon bóvedas alrededor de sus ciudades, y las llenaron con gases venenos para cualquier otra raza.
Los que si que se lo pasaron bien fueron los Hokun, quienes fingieron colaborar con la humanidad, para terminar por esclavizarla y reinar como dioses, aunque finalmente fueron derrotados.
Poco a poco las razas se fueron asentando en lugares similares a los de sus planetas originarios, y comenzaron a desarrollar nuevas técnicas agrÃcolas para poder subsistir.
Aunque no se sabe con certeza, se calcula que el tiempo de la oscuridad duro unos cinco mil años.
El Imperio de Llyan de Tsámara. Hace unos 25.000 años
Poco se sabe del imperio de Llyan. Sólo fragmentos encontrados en muros, que describen la adoración a dioses desconocidos. Durante este tiempo la humanidad volvió a recuperar lo que habÃa sido cuando llegó a este mundo, sólo para perderlo de nuevo. Aún en los tiempos modernos perduran los armazones de las naves que antiguamente surcaban el espacio, ahora incrustadas en la tierra de Tékumel y los restos de las antiguas ciudades devastados por el tiempo y los elementos. Objetos tecnológicos ahora considerados como mágicos (los pocos que funcionaban), y grimorios con «rituales» para hacerlos funcionar. Muchos aventureros perecerÃan al confundir los perfumes de las damas de antaño con exóticos licores, o al estrellarse dentro de los vehÃculos que conectaban subterráneamente las ciudades. Nada queda ya del poderoso imperio de Llyan y su capital Tsámara.

La Dama Indigo
Los Tres Estados del Triángulo: Úrmish, Jakálla y Thráya
En esa misma época o, quizás, poco después de la extinción del imperio de Llyan, otro estado floreció en las planicies del sur de Tsolyánu. Tampoco quedan restos culturales de estos paÃses. Solo que sus capitales; Úrmish en el oeste, Jakálla en el sur, y Thráya en el este han sido reconstruidas muchas veces. Las evidencias de la existencia estos estados viene dada por sus conquistadores, los Guerreros Dragón, que llegaron desde el noroeste, de Nlúss. Según sus registros, los estados batallaron con los Churstalli, y los Mihalli durante mucho tiempo. Y también se sabe de su alianza con los Shen, gracias a los registros de estos últimos.
El Descubrimiento de los Dioses
Durante los últimos tiempos del imperio de Llyan, un estudioso, cuyo nombre ha desaparecido en las brumas del tiempo, entró en contacto con algunos de los seres más poderoso de los planos superiores. Estos seres, que solo pueden ser llamados dioses y cuyo poder trasciende al entendimiento de los hombres, ayudaban a aquellos que servÃan a sus enigmáticos propósitos.
Pronto se descubrieron rivalidades entre estos «dioses». El alineamiento de unos apoyaba la «Estabilidad»: un estatus quo, una progresión tranquila del tiempo y el espacio hacia una amalgama final en un perfecto y eterno «ser de luz». Los otros urgÃan al «Cambio»: una efeméride sin fin, con el universo en un perpetuo cambio violento, nacimiento, muerte, y renovación. También hay seres interplanares alejados de estas facciones, asà como completas hierocrácias de habitantes menores de otras dimensiones, con un poder superior al de los hombres. Los términos morales humanos no son aplicables a estos «alineamientos». La frontera que separa estas posiciones sobrepasa el entendimiento de la humanidad, y varios aspectos de un dios pueden aparecer como miembros de los diferentes «alineamientos», en diferentes tiempos y periodos, o varias deidades adoradas en un paÃs, en otro son adoradas como una sola. Todas ellas son ciertas, pero incomprensibles para el hombre.
Los Guerreros Dragón de N´lüss
Los Guerreros Dragón fueron una serie de tribus barbaras que habitaban en las montañas del noroeste. Eran más fuertes y altos que sus vecinos del sur, y se dirigÃan a la batalla sobre «dragones, con «piel de acero» que «arrojaban fuego por la boca» (aunque algunos estudiosos de los tiempos de los Engsvanyali, han puesto en duda estas afirmaciones, diciendo que estos dragones podrÃan ser en realidad vehÃculos aéreos preservados desde antes del tiempo de la oscuridad).
Una de las razones para estas invasiones fue el establecimiento del culto a Vimuhla, el señor del fuego. La cultura N´luss estaba basada en la violencia, y tanto los jefes, como los chamanes de sus antepasados, rápidamente se alinearon con el «dios» que mejor encajaba con sus mitos: el Poderoso Vimuhla, Señor del Fuego, Poder de Destrucción, y Ruina Roja, Aquel que todo lo consume con violencia, cuya función es la violencia, Catarsis y Renacimiento a través de la transición purificadora de la llama.
Treinta años después de la primera incursión, los Guerreros Dragón se habÃan apoderado de las ciudades estado de lo que hoy en dÃa es Mu’ugalavya y saqueado la poderosa ciudad de Ch’ochi. En cincuenta años ya habÃan destruido lo que quedaba del imperio de Llyan. Cuando los estados Shen detuvieron su progresión hacia el sur, dirigieron su conquista hacia el este, saquearon las costas de lo que hoy conocemos por Yán Kór durante otros cien años. A lo largo del siguiente siglo atacaron a los tres estados del triángulo, hasta que estos, finalmente, fueron también derrotados. Fue aquà donde realmente comenzarÃa el apogeo del imperio de los Guerreros Dragón.
El imperio de los Guerreros Dragón mantendrÃa su cohesión interna durante cerca de doscientos años hasta que, en el año quinientos de su dinastÃa, un grupo de regiones remotas comenzarÃan a escindirse. Los gobernantes locales prosperaron sin saber quien era, o no, descendiente de los Guerreros Dragón originales. Durante mil quinientos años más se sucederÃan intrigas y pequeñas guerras, que terminaron con el final del imperio de los Guerreros Dragón de N´luss.
La dinastÃa de Gámulu.
Durante los últimos siglos del imperio de los Guerreros Dragón, las gentes del este de Salarvyá se unieron bajo el mandato de Gámulu, de la ciudad de Fenul, situada en lo que actualmente es el Protectorado Chaigari en Tsolyánu. Gámulu obtuvo primero la lealtad de los señores de Khum y Koyluga, y tras hacer esto, expulsó a los últimos y decadentes herederos de los Guerreros Dragón de Tsatsayagga, Nrikakchne, y las otras ricas metrópolis del oeste de Salarvyá.
De cualquier manera su enemigo mas encarnizado fueron los Ssú, con los que tendrÃa múltiples batallas que se alargarÃan durante veinticinco años, y a los que finalmente lograrÃa expulsar a sus ciudades laberÃnticas en Ssuganar. Tras esta victoria, Gámulu reinó durante una década mas antes de morir de una enfermedad degenerativa que adquirió tras una de sus victorias. TodavÃa hoy, cuando alguien muere por una enfermedad imprevista, se dice que «sufre la muerte de Gámulu».

Portada de la novela Man of Gold
Los Reyes Pescadores
Varios de los hijos de Gámulu habÃan caÃdo durante la guerra contra los Ssú, y otro más morirÃa durante los combates por la corona de ébano, tras la muerte de su padre. Al final, serÃa Ho Etehltu, su duodécimo hijo, quien se harÃa con el trono. Durante su larga vida consolidó sus dominios, construyendo la flota de pequeñas, y rápidas galeras que dieron a esta dinastÃa el nombre de «Los Reyes Pescadores». Sus negras naves tomaron Haida Pkala en el sur, atacaron el este hasta Peleis, y el el norte se hicieron con el control de las fortalezas de los Guerreros Dragón de las islas de Gánga, Thayuri y Vra. Jakalla fue sitiada pero no llego a ser conquistada.
Al final los Reyes Pescadores fueron contenidos en los fronteras de lo que actualmente es Salarvyá, y la penÃnsula del norte de Haida Pakala.
El PrÃncipe Maldito la Estancia Azul
Durante el reinado del vigésimo segundo rey de la dinastÃa de Gámulu, se tuvo contacto con un nuevo «dios»: Ksarul, el Anciano Señor de los Secretos, el PrÃncipe Maldito de la Estancia Azul, Señor de Magia y HechicerÃa, Trabajador de Transiciones. Ksarul es también afamado como un rebelde entre los dioses. En alguna edad mÃtica, durante el Poderoso Armagedón conocido como La Batalla de la Planicie de Dormoron, los señores del cambio y la estabilidad lucharon. Pero los aliados de Ksarul, viendo su inconmensurable intelecto como una amenaza, le traicionaron y aprisionaron en un lugar de otro plano llamado la Estancia Azul, donde se dice que descansa en un sueño eterno dentro de un catafalco de profundo púrpura celeste. De acuerdo con la leyenda sólo se puede acceder a este lugar con la ayuda de las Llaves. Se conoce de la existencia de tres de estas llaves, pero la búsqueda de esos mÃticos artefactos aún continua.
Incluso dormido, los poderes de Lord Ksarul son grandes, y los misterios de su fe se expandieron por el reino de los Reyes Pescadores. Durante un tiempo hubo persecuciones entre los Túnicas Rojas de Vimhúla y los Túnicas Negras ataviados con la mascara plateada del prÃncipe maldito. Sólo el paso de los siglos traerÃa una tentativa de reconciliación y paz.
Como podéis comprobar, pese a la cantidad de razas alienÃgenas que se mencionan, la historia del mundo esta contada desde el punto de vista humano. Es más, los cinco grandes imperios que gobiernan el mundo conocido son humanos.
No os creáis que con esto he terminado. Lo que pongo por aquà es un resumen de, más o menos, la mitad de la cronologÃa del mundo. Pero como me he alargado bastante lo dejo por hoy.
Ahora me quedo con la duda de como continuar esta serie de entradas, asà que lo dejo en vuestras manos:
¿Continuo con toda la cronologÃa, o voy directamente al estatus quo del mundo en el momento que se empieza a jugar?
Vosotros diréis.
Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial)

Tribulaciones de un clan tras la guerra
PodrÃa decir que me “enamoré†de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecÃan en la Dragón, pero mentirÃa. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solventeâ€
No serÃa hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertarÃa realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.
Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero habÃa conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarcaâ€. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguÃa encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leÃa de aquel mundo hacÃa que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenÃa clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salÃa mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que habÃa sido una de las aportaciones que habÃa hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)
De todas formas, si a dÃa de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el tÃtulo) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.
Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.
M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacerÃa un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se producirÃa cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógicaâ€)
Según sus propias declaraciones, comenzarÃa a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una nochesâ€, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptologÃa, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenÃa unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginarÃa su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüÃstica y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.
El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sÃ, “esa†editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguirÃa, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda Ãndole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no habÃa publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardarÃa demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejarÃa de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos†a los que no les harÃa mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicarÃa algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentarÃa a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mà esto)
Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicarÃa bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindingsâ€: Una “traducción†al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o caracterÃsticas de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales mÃsticos asà como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacarÃa “Missumâ€: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánuâ€
Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games†publicarÃa las dos partes de “The Tsolyani Languageâ€, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluÃa una guÃa de frases comunes y notas gramaticales (e incluÃa una cinta con una guÃa de pronunciación) que tendrÃa una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimirÃa el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicarÃa en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions†un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set†un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.
En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Gloryâ€
Este primer volumen serÃa la guÃa de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sà seños, como debe ser)
El volumen II fue la guÃa del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guÃa del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenÃan en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacÃan de una manera un tanto más “manual†que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro†de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula†con mayor fidelidad lo que significa “vivir†en Tékumel.
Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicarÃa tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, asà como una guÃa para pintar las figuras.
Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicarÃa tres aventuras: “Qadardalikoi†(no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo†y “A Jakállan Intrigueâ€, a los que seguirÃa un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorceryâ€, reimprimirÃa los mapas de la frontera del noroeste, publicarÃa un Ãndice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacÃa) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción†de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectÃsimo Tsolyani)
Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicarÃa dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold†y “Flamesongâ€.

Portada de la novela Flamesong
En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicarÃa sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirÃan The Book of Ebon Bindings.
HabrÃa que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicarÃa bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel†que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenÃa la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguirÃa dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory†con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le unirÃa el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvÃa a disponer de un material oficial y “canónico†con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.
Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendrÃa un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual†con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponÃan a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vÃa FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podÃa decidir si querÃa pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperarÃa los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Gangaâ€, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.
A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacarÃa tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skullsâ€, “Lords of Tsamara†y “A death of Kings†junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál†el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco†asà que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.
Después de esto, habrÃa que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendrÃamos un nuevo sistema (que manÃa) en este caso propiedad de la compañÃa, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podÃa encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (asà que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me habÃa olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenÃa en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)
A dÃa de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increÃble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.
Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquÃ
Algo después sacarÃa un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.
Ahora sÃ. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.
Uno cree estar tranquilo, seguro y afianzado en las costas del presente. Pero sólo es necesaria una pequeña ola de nostalgia para hundirte en las simas e insondables abismos de la memoria.
Pues sÃ. Fue escribir la anterior entrada, y descubrir que las puertas que llevaban unos cuantos años conteniendo a ese océano que es el ansia fabuladora eran, a todas luces, insuficientes. Y como da la casualidad de que vosotros pasabais por aquÃ, os va a tocar aguantarlas.
Hasta donde me alcanza la memoria, mi mente siempre ha tenido la fabulosa, según cuando preocupante y, en ocasiones, molesta, capacidad de irse de paseo por otros lugares. Una vez en esos lugares, se dividÃa a sà misma, y cada una de sus divisiones se iba de paseo a un lugar distinto.
Como podréis haber adivinado dados los calificativos que le he otorgado, ni me solÃa pedir permiso para ausentarse del mundo que ocupaba mi cuerpo, ni siempre me hacÃa caso cuando la llamaba y/o/u necesitaba de su servicios para conmigo.
Que estas frases no os confundan. Vale, sÃ. Quizás tendÃa a distraerme más de lo que debÃa (bueno, también podéis quitar el “Quizásâ€) pero esto no implica que viviese, quisiese o creyese vivir en mundos fantásticos alejados de la realidad. Tampoco creo que me hubiese gustado vivir en ellos, a nada que hayáis seguido los relatos de Daegon, cuando mando mi cabeza de paseo tiendo a crear escenarios no demasiado agradables.
De crÃo no tenÃa el rol, pero no era raro que me diese una vuelta por la Zona Negativa o echase una mano a los Vengadores o al Comando G contra el malo de turno. Que descubriese nuevos mundos junto a los protagonistas de Érase una vez el espacio o Ulises XXXI. Todo eso, claro, cuando no estaba apartando de en medio al inútil de Koji, o cualquiera de los pilotos de super-robots de Go Nagai, para patear brutos mecánicos pilotando mi propio coloso metálico.
Eran tiempos de descubrimiento, del “sentido de la maravillaâ€. Todo era nuevo, todo te impresionaba. No importaban los personajes, no importaba la coherencia, no hacÃa falta que tuviese sentido, el axioma reinante era el de la acción sobre la reflexión.
Cuando echo la mirada hacia aquellos años no recuerdo que nada (serie, pelÃcula o tebeo) me pareciese malo o decepcionante. También puede ser (es más, es bastante probable) que los haya olvidado pero… claro… no me acuerdo.
Como no podÃa ser de otra manera, con el tiempo la cosa fue cambiando. Continuaba leyendo y visionando el mismo tipo de material, pero cuando mi cabeza se iba de paseo por aquellos mismos mundos, tomaba rutas distintas a las de los personajes que los habitaban. SÃ, era posible que apareciese alguno de ellos en escena, pero cada vez con menos frecuencia y en papeles secundarios. Como gente a la que salvar.
De todas formas, pese al pequeño cambio en el germen de las imágenes, el axioma continuaba siendo el mismo: Escenas cortas sin contexto alguno, que me asaltaban de vez en cuando, repitiéndose de manera continuada, pero carentes de un contexto que les diese sentido más allá de la pura espectacularidad. Y la cosa fue asà hasta que, por supuesto, cambió.
No se cual fue el dÃa exacto. Si tuvieron algo que ver la aparición de los libro-juegos (donde rara vez llegabas a saber las motivaciones de nadie que no fuese tu personaje) la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras (no por nada, sino porque nunca llegaban a explicarte la razón por la que los personajes habÃan llegado a ese mundo) o una confluencia de astros lo que provocó el cambio. La cosa es que un dÃa, uno que no recuerdo y que no tiene mayor relevancia en los calendarios, comencé a hacerme preguntas sobre esas imágenes.
No, las preguntas no versaban sobre mi posible perdida de contacto con la realidad, o la necesidad de una camisa muy incomoda de mangas demasiado largas. Mis inquietudes iban justo en a dirección opuesta. QuerÃa “saber†más sobre aquellas escenas, de donde venÃan y en que desencadenaban.
Pero, claro, tenÃa un problema (que no, que no estaba loco) aquellas imágenes no existÃan más allá de mi cabeza (bueno, igual un poco loco, sÃ) asà que no podÃa preguntarle a nadie. Para saber más sobre ellas, tenÃa que ser yo quien lo crease todo.
Y llego el rol a mi vida. AsÃ, a traición, sin buscarlo ni avisar. Y durante mucho tiempo copó casi todo mi tiempo de ocio (bueno, el rol y, sobretodo, la gente que conocà gracias a él) y las historias comenzaron a volar libres.
Primero un tanto sencillas o tontas (tendrÃa cosa de catorce o quince años) por no decir ruborizantes (bueno, lo he dicho) Llenas de referencias nada disimuladas a lo que leÃa. Forzando, a menudo en exceso, la lógica interna de las historias y lastrando su desarrollo. Luego cada vez se irÃan haciendo más complejas, más grandes y más ambiciosas.
¿Más refinadas?
Quizás.
¿Más pretenciosas?
También es posible.
¿Mejores?
Espero que sÃ.
Y el tiempo del rol pasó (al menos el de jugar a él, porque la gente continuaba ahÃ, espero que hasta el fin de los tiempos) también a traición, con alevosÃa y sin premeditación (o eso creÃa yo, que ni lo esperaba ni lo deseaba)
Y cuando creÃa estar asentado en una posición estable y establecida, llega una ola traicionera y te arrastra de nuevo hasta lugares que ya habÃas visitado antes. Y revives los momentos pasados, consciente de que no se volverán a repetir, pero sabedor de que aún puedes extraer grandes cosas de ellos.
Y aquà estamos ahora. De nuevo en la casilla de salida (aunque con el grado y la perspectiva que aportan las experiencias ya vividas) y dispuestos a tomar un nuevo rumbo.
Hace mucho tiempo.
Pero vamos, la tira de tiempo (cosa de doce años) comencé una campaña (léase campaña como sucesión de aventuras unidas para crear una historia más grande. No vaya a ser que los no versados en materia rolera crean que me metà en jaleos militares o, peor aún, publicitarios)
Ya llevaba bastantes años arbitrando, y habÃa hecho bastantes campañas. Es más, en aquel mismo momento estaba arbitrando otras dos campañas en mi mundo (cuando aún lo hacÃa con RuneQuest) mientras continuaba con otras en Ravenloft y Warhammer.
La cosa es que, arbitrando un par de veces al mes, la cosa no avanzaba a demasiado buen ritmo, y para cuando retomaba una de las campañas, los jugadores se habÃan olvidado de la mitad de las cosas que habÃan pasado en la anterior.
También tenÃamos el efecto “prefiero éste juego†o “me gusta más éste personaje†asà que parte de los jugadores te andaban diciendo ¿Porque no arbitras esta semana tal juego en lugar de tal otro?
Pero ¡que narices! ¡a mi me apetecà arbitrarlos todos! (aunque, siendo sinceros, tenÃa mas ideas, y me apetecÃa más arbitrar en Daegon que en los otros)
Sà a esto le sumamos que, como buen rolero, tenÃa en mis estanterÃas otro montón de juegos a los que nunca habÃa arbitrado, pero para los que también tenÃa historias preparadas. Si sumábamos dos y dos, la conclusión lógica es que al final terminarÃa por no arbitrar ninguno de los que tenÃa aparcados.
SabÃa que mis jugadores me iban a poner pegas a empezar otra campaña, igual una partida suelta sÃ, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase como para lo pillasen con ganas. La verdad es que a mà tampoco me apetecÃa arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas. Si a esto le sumamos que solÃamos jugar las tardes de los sábados y domingos y que yo no era el único master, el resultado era que habÃa meses en los que estaba complicado el ponernos de acuerdo con cuando arbitraba cada uno.
Y fue asà hasta que tuve una revelación: Iba a arbitrarlos todos dentro de la misma campaña.
Asà los jugadores podrÃan utilizar siempre los mismos personajes y serÃa más fácil el compaginar los dÃas con los demás masters.
Claro, las revelaciones, en un primer momento, molan mogollon. Pero luego tienes que darles sentido, y que aquello tuviese sentido iba a necesitar de mucho curro.
En un principio, los juegos que querÃa arbitrar eran:
Skyrealms of Jorune
Shadow World (para éste habÃa llegado a hacer personajes con el RMSS, pero nunca llegue a arbitrar)
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Conan (de éste ya habÃa llegado a arbitrar hacÃa tiempo unas partidas con GURPS)
Arcanum
Y diversas ambientaciones históricas (Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mÃtica)
Como veréis, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.
A la hora de buscar el sistema de juego baraje varios a lo largo de los años (porque desde que empecé a darle vueltas al asunto, hasta que, por fin, lo di por cerrado, pasaron cosa de dos o tres años)
Empecé buscando varias ambientaciones “multi-universo†como DreamPark, Rifts o Torg, pero terminé descartándolas, porque me parecÃa que aquellas ambientaciones (y sus sistemas) condicionaban demasiado el tipo de aventuras.
Al final, y tras darle muchas vueltas, conseguà “crear†(más bien conjuntar) algo que tuviese algo de sentido (al menos para mÃ). HabÃa cosas que estaban un tanto pilladas con alambres, y otras metidas directamente con calzador, pero tenÃa un trasfondo más o menos sólido. El sistema acabarÃa siendo aquel en el que tenÃa que tenÃa que haber pensado desde un principio: GURPS.
Asà que, una vez finiquitado todo (elegir las ventajas y desventajas, habilidades y razas a las que podÃan optar los personajes) les lancé el órdago a mis jugadores: Iba a dejar de arbitrar Warhammer y Ravenloft (porque Daegon no iba a dejarlo) para empezar la campaña de GURPS
La cosa es que el asunto no les sentó del todo mal ¡MALDITOS INGRATOS!¡CON LO QUE HABIA SUFRIDO YO PARA HACER LAS PARTIDAS DE RAVENLOFT Y WARHAMMER, Y LES DABA IGUAL EL NO SEGUIR JUGANDO! (si es que no estoy contento con nada) y nos pusimos a hacer personajes.
Más o menos en aquella época terminé de desarrollar el sistema de juego que querÃa utilizar para Daegon (adiós, Rune, siempre te llevaré muy adentro) y ya que estaba en el asunto de hacer reglas, también aproveche para hacer unos cambios en el GURPS (básicamente convertir el sistema 3D6 a porcentual, pero con algunos apaños)
La verdad es que siempre que he arbitrado mucho a un juego he terminado cambiando alguna regla. Si no recuerdo mal, el único sistema que no he retocado a mi gusto ha sido el de Warhammer.
Pues bien. El momento habÃa llegado, y la campaña empezó en Jorune.
Poco a poco fui desplegando la trama, dejando pistas de eventos venideros (calculaba arbitrar una vez al mes y estar en cada ambientación cosa de un año) y a los jugadores parecÃa gustarles… más que Daegon (¡INGRATOS, MAS QUE INGRATOS!)
Pero la cosa se torció un poco y las partidas se fueron distanciando cada vez más en el tiempo y al final apenas arbitraba una vez al mes. Eso querÃa decir que era una partida de cada uno de los juegos cada dos meses. Esto provocó que lo que los jugadores apenas se acordaban de lo que habÃan hecho en la anterior sesión.
Otra vez tocó elegir, y otra vez elegà a mi pequeñin, donde arbitre un par de años más antes de colgar los dados.
Tiempo después comencé en esta afición de juntar letras. Empecé a escribir “la novela†de Daegon (ciento y pico paginas que tengo que rescribir desde cero algún año de estos) y el amigo Tiberio me dirÃa si me apetecerÃa escribir algo para el EXO. De ahà nacerÃa el primer relato de “El ermitañoâ€
El asunto tampoco cuajó, pero yo ya le habÃa cogido cariño al personaje y comencé a fabular un universo de Ci-Fi propio, de donde saldrÃan el resto de relatos de esta Ãndole.
En estos relatos utilicé a un par de los personajes que habÃa creado para la campaña de GURPS y el hilo conductor de la historia (de la que estos relatos sólo eran la introducción) era el mismo, pese a que el desarrollo final (lo escriba cuando lo escriba) poco tiene que ver.
Pero en el fondo siempre se me ha quedado clavada la espinita de esa historia no contada. No puedo hacerlo como relato, ya que las historias estaban muy vinculadas al trasfondo de las diversas ambientaciones (por no hablar de derechos de autor y esas cosas)
Y la cosa seguÃa asà hasta que esta semana en Gades Noctem han empezado a hablar de los juegos de rol viejunos y me ha asaltado un ataque severo de nostalgia.
Tanto es asÃ, que me he estado planteando la posibilidad de pasar a escrito lo que era el cuerpo general de la campaña, asà como todo el trasfondo que habÃa creado para ella.
Ahora bien, me pregunto: ¿A quien narices el puede interesar esto? (el me es retórico, os lo estoy preguntando a vosotros, si es que queda alguien leyendo esto)
Ahora mismo estoy con dos “narraciones seriadas†(la biografÃa computeril y el macroverso) ambas con similar éxito de critica y publico (cercano a cero) y ponerme a escribir otra cosa con pretensiones de (ejem) continuidad, serÃa como volver a los tiempos de múltiples campañas continuadas.
¿Que pretendo decir con esto?
Muy sencillo. No estoy diciendo que vaya a dejar ninguna de las dos (hace ya tiempo que deje de escribir para un grupo concreto de personas) Sólo digo que, si alguien dice por aquà que encontrarÃa interesante esto de lo que os estoy hablando, podrÃa posponer una de ellas mientras me dedicase a escribir sobre la campaña.
Caso contrario, lo escribiré igualmente. Pero si contamos con que el Macroverso serán veinticinco entradas y la biografÃa supongo que ira para más aún (y el ritmo de vértigo que llevo) igual para cuando llegase el momento se me ha pasado la morriña y vuelvo a dejarlo esta idea por ahà apalancada hasta ser agredido de nuevo por la nostalgia.
Pues nada, ahà queda eso.
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